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[K4N] - Moon, Darkli Moon, Grugloragran - Old, Bhirr Ba, Lamu Scazezé

Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 01 Febbraio 2016 - 12:09:30
Ciao a tutti, e bentrovati ad un nuovo appuntamento con K4N!
Questa settimana Ankama ci mette a disposizione un sacco di Scimmie (e due Boss... Maledetti!), come ad invitarci ad usarle, e dei pezzi decisamente insoliti. Vediamo quindi, battendoci il petto come si confà a dei veri Schienargento (razza di Gorilla), i pezzi in serbo GRATUITAMENTE per noi in questa prima settimana di Febbraio!

LIVELLO 5

Il Dio Scimmia delle Isole si presenta come primo Boss di questa settimana, e come pezzo picchiatore per aprire le danze ("Do the Monkey!" Cit.Ray Charles). Non nutro particolare simpatia per lo scimmiotto divino, che immagino dovrebbe scimmiottare Son Goku, anche se su carta è un pezzo interessante.
Selvaggio - Boss: Moon è Boss, e quindi ci blocca l'inserimento di altri eventuali Boss, e pertanto non può nemmeno essere lanciato da Poochan. Ha di bello che è un Selvaggio, e questo può essere utile in due modi: interazioni con altri Selvaggi, per attivare il Potere Portata Selvaggia, oppure con Darkli Moon per sfruttare il potere della Scimmia Nera.
Iniziativa 1: ok, è un picchiatore e deve agire dopo i manipolatori di campo... ma 1 di Iniziativa?! Si poteva dargli qualche punticino in più! Così è deleterio per il totale di squadra: a voglia recuperare tutta quell'iniziativa con 5 Livelli impegnati...
4PM: agile come una scimmia, giusto? 4PM sono l'unico motivo per preferire questa scimmietta ad altri picchiatori.
12PV: per un picchiatore corpo a corpo, di Livello 5 (senza nessuna protezione), sono davvero troppo pochi; il suo Potere non giustifica questa cifra così bassa.
7PA: almeno il numero di PA è interessante direte voi... E invece no, perché dato che il nostro attacco costa 6PA non ci permettono di fare nessun'altro incantesimo nello stesso turno; per un Livello 5 questo è quasi inaccettabile. Li possiamo sfruttare per tattiche diverse dall'attacco... Infatti vedremo che Moon non è propriamente un classico picchiatore.
Colpo di Moon: è il nostro incantesimo di attacco da danno; un bell'Area Martello in corpo a corpo, per 4 danni base Aria; peccato che costi troppi PA e ci limiti il numero di azioni da effettuare ad una martellata e basta. Se fosse costato 5PA (o Moon avesse avuto 8PA) sarebbe stato decisamente più interessante. Così, nonostante il danno alto, è un'occasione sprecata.
Moon Walk: questo incantesimo rende Moon un pezzo da provare, almeno una volta nella vita. Costa infatti pochi PA, e possiamo effettuarlo fino a 3 volte in un turno. Colpisce sempre corpo a corpo, ed infligge 1 danno base Neutro, ma ha gli effetti addizionali "Indietreggia 1. Attira 1." che ci permettono di mettere Moon corpo a corpo con una vittima e trascinarlo indietro (o dove più ci aggrada) fino a 3 caselle! In pratica possiamo portarci a spasso un pezzo avversario, e farlo rientrare tra le nostre fila, per poi picchiarlo con tutti i nostri altri pezzi!... Che abbiano Iniziativa 1 o meno ed agiscano dopo Moon. La sua bassissima iniziativa è fastidiosissima perché impedisce di sfruttare il suo incantesimo più interessante, salvo vogliate appaiarlo ad Emma Sacra e Kivin (costruendo il famosissimo Team Initiative 1!).
Ovviamente, bersagliando una casella dietro di noi, potremo sfruttare Moon Walk per fare "indietreggiare" in avanti lo scimmiotto divino, guadagnando effettivamente movimento.
Lancio di Nochkoko: questa evocazione mette in gioco un meccanismo di nome Nochkoko, che non è altro che un "cespuglio a tempo con 3PV". La Nochkoko infatti rende la casella in cui si trova invalicabile, senza ostruire la linea di vista (è come un cespuglio); possiede però il Potere Usura (all'inizio del turno del pezzo che ha evocato questo meccanismo, esso prende 1 ferita), rendendolo di fatto un ostacolo a timer.
La sua utilità è di chiudere le vie di fuga dopo Moon Walk, oppure intralciare eventuali spinte ed avanzamenti dei pezzi avversari. Utile, dato che possiamo lanciarla senza linea di vista, ma non troppo.
Contrasto: Moon, dato che la sua utilità maggiore è tirarsi dietro le vittime, deve anche provare a trattenerle; questo potere ci aiuta ad avere maggiori possibilità, oltre a sperare di non tirare calamite quando siamo adiacenti a pezzi pericolosi come Gultard (che ci può infliggere 11 danni in un unico turno di attacco, se critta tutto, senza nessuna RD... Ehi! 5GG facili per il Dio Yop!). Contrasto è sia croce che delizia in questo caso.
Martello di Moon: secondo la leggenda citata nella Serie Animata Wakfu, Moon è invincibile ed immortale grazie al suo Martello Magico che conferisce poteri quasi divini. In gioco, quando Moon viene messo KO, conferisce all'avversario i 5GG ma non viene rimosso dall'Arena. In seguito cura tutte le sue Ferite tornando a pieni PV.
Chiariamo il discorso una volta per tutte: Moon, quando muore, PERDE le sue RD secondo le Tappe di Morte previste dal Regolamento V.2.3:
308.1a. Quando un Pezzo di Gioco viene messo K.O., le tappe seguenti sono applicate in questo preciso ordine:
- L’avversario di questo Pezzo di Gioco prende un numero di GG pari al livello del Pezzo di Gioco messo K.O.
- Tutti i segnalini non-Ferita vengono rimossi dal Pezzo di Gioco.
- Tutte le Ricompense Demoniache sono rimosse senza essere rivelate.
- Il Pezzo di Gioco viene rimosso dall’Arena.
- Vengono rimossi tutti i segnalini Ferita dal Pezzo di Gioco.

Questo Potere impedisce a Moon di essere rimosso dall'Arena (Step KO 4), che è successivo alla rimozione delle RD (Step KO 3); quindi prima Moon perde le sue RD, poi NON viene rimosso dall'Arena ma rimane in gioco, esattamente dov'era, con i suoi PV al massimo. Avrete quindi un nuovissimo scimmiotto, senza le RD che gli avevate comprato, esattamente dove è morto (quindi probabilmente adiacente ad un fortissimo pestone corpo a corpo avversario)... Pronti per dare altri 5GG all'opponent nel giro di pochi turni! Cattiveria a parte, questo potere è unico nel suo genere e merita di essere usato... A patto che giochiate anche Darkli Moon in squadra con Moon, e che il primo a morire sia proprio il Dio Scimmia.
Attenzione anche all'infida Mali Buh (e a Kriss Krass), che può togliervi il vostro prezioso Martello di Moon impedendo a Moon di non essere rimosso dall'Arena... In pratica, sparire senza lasciare traccia.

Complessivamente Moon è un pezzo incompleto; ha diversi spunti che potrebbero renderlo un personaggio interessante, ma la sua bassa Iniziativa, i PA insufficienti ed i PV bassi (in quest'ordine di rilevanza) lo rendono un personaggio difficile da sfruttare. Sicuramente va accoppiato con un manipolatore di campo per permettergli di applicare Moon Walk a distanze notevoli trascinando la vittima nel nostro campo. Andrebbe abbinato anche a pezzi che agiscano dopo di lui che, purtroppo, si contano davvero su una mano... Un vero peccato, per un pezzo con del potenziale.
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LIVELLO 2


Ne abbiamo parlato così tanto finora... Vediamo perché questo pezzo andrebbe giocato assieme al Dio Scimmia!
Selvaggio - Ombra: anche Darkli Moon è un Selvaggio, e pertanto può essere utilizzato ad altri Selvaggi per aumentare il loro potere Tribale, oppure essere influenzato dal suo stesso Potere (anche se è bene che, nel caso, muoia prima Moon di Darkli Moon se li giocate insieme).
Iniziativa 6: una buona iniziativa per questo pezzo strano; non può essere lanciato da Poochan in modo offensivo, ma può facilmente essere spinto avanti per colpire dove serve.
3PM: classici. Buoni per un Livello 2.
6PV: discreti. Uno un più non avrebbe fatto male, considerando altri elementi "similari" come Cleophee.
6PA: ottimi. 1 in più di quelli necessari all'attacco, che permettono di subire nerfate di -1PA rimanendo comunque offensivi; in alternativa serve per raccogliere 1 kama, o comprare una RD. Ottimo.
Lancio del Martello: esattamente come Moon, anche Darkli Moon ha un martello... e lo lancia pure! Colpiamo infatti a distanza 2-2 in linea retta, sviluppando poi un'Area Martello per 2 danni base Neutro; inoltre indietreggiamo di una casella, mettendoci potenzialmente a distanza da pezzi avversari. Attenzione! La portata è 2-2, quindi non potete bersagliare a distanza 1! E' un errore comune le prime volte che si usa Dakli Moon. Si sbaglia massimo un paio di volte, poi ci si ricorda... Tranquilli!
Ovviamente potete sempre bersagliare una casella dietro di voi per "indietreggiare" in avanti di 1 casella guadagnano movimento; mossa utile per raggiungere uno shop... State però attenti, ché se siete davanti ad un albero, adiacenti, non potrete bersagliare nessuna casella utile dietro di voi (ricordate? Portata 2-2!); basta fare un passo avanti, ed il gioco è fatto bersagliando l'albero.
Ombra della Giungla: il Potere di Darkli Moon sembra fatto apposta per dare vantaggio ad altri Selvaggi, oltre che a sé stesso essendo un Selvaggio. Infatti il primo Selvaggio alleato di Livello 2 o superiore che viene messo KO, concederà all'avversario un numero di GG pari a (il suo Livello -2) con un minimo di 1GG. Questo significa che se giochiamo assieme i due scimmiotti, e Moon viene messo KO per primo, concederà all'avversario soltanto (5-2=3) 3GG! Questo soltanto la prima volta che viene messo KO ovviamente, e vale solamente per il primo Selvaggio.
Oltre a poter essere utilizzato per Moon, dato che sembra progettato per lui, può trovare applicazione anche in una squadra Kannibul permettendoci di esporre Ebill un po' più sfacciatamente (se muore come primo Selvaggio, daremo all'avversario soltanto 1GG!), oppure di giocare molto aggressivamente Darkli Moon: essendo lui stesso un Selvaggio (quindi morirà come "primo Selvaggio di Livello 2 o superiore" molto facilmente) daremo all'avversario soltanto 1GG invece di 2 (il minimo è comunque 1). Decisamente una sinergia interessante per i Selvaggi!

Darkli Moon è un pezzo discreto di Livello 2, con un attacco ad area ed un potere che protegge sé stesso o altri Selvaggi, dando meno GG all'avversario (rendendogli quindi più faticosa la vittoria). Sembra disegnato apposta per rendere Moon più giocabile... Peccato che non rimedi anche ad altri problemi della scimmia divina, quali la bassissima Iniziativa o gli scarsi PV. Comunque resta un discreto Livello 2, anche in virtù dei 2 danni base Neutro che infligge ad area ignorando le Resistenze elementali.
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LIVELLO 2

Un secondo Livello 2, per la nostra gioia di team-builder. Uno dei pezzi di Livello 2 meno utilizzati di sempre, nonostante alla fine non sia così malaccio (c'è sempre Kerr Habbia che li batte tutti!). Parliamo dell'Ecaflip Bhirr Ba, direttamente dalla serie animata "I Puffi"!.
Ecaflip: semplice appartenenza alla razza, ricordando che è un pezzo raro e può essere presente solo in mono-copia nelle squadre.
Iniziativa 3: tutti gli Ecaflip, nonostante dovrebbero essere agili come felini, hanno Iniziativa piuttosto bassa (tranne il grande Kerubim Crepan!). Anche se raro, Bhirr Ba non fa eccezione.
3PM: nello standard.
8PV: qui siamo decisamente sopra alla norma, e li sfrutteremo tutti fino all'ultimo! Ed abbiamo anche una protezione!
6PA: il giusto ammontare per questo gattone marrone, che gli permette di fare ben 2 attacchi in un turno.
Potente Spada di Ha: il nostro incantesimo di attacco è una semplice spadata corpo a corpo, che costa 3PA ed infligge 1 danno base Terra; possiamo lanciarla fino a 2 volte in un turno, per un buon potenziale di danni per un Livello 2.
Salto del Felino: questo incantesimo ci conferisce movimento aggiuntivo, nella misura di una casella, a patto che quest'ultima sia libera. Possiamo farlo fino a 3 volte per turno, guadagnando (volendo) fino a 3 caselle aggiuntive di movimento preparandoci per raid il turno successivo, od arrivare a sfruttare il suo Potere dove serve.
Abbiamo abbastanza PA per muovere effettivamente 4 caselle ed effettuare 1 attacco, avanzando anche 1PA; ricordatevelo!
Resistenza Fuoco: a protezione del nostro gattone abbiamo una Resistenza elementale Fuoco; non ci sono tantissimi pezzi competitivi che infliggono 1 solo danno Fuoco, eccetto Phaeris e Gultard, ma è comunque una protezione ai nostri PV e male non fa.
Artigliate: è il Potere caratteristico di Bhirr Ba, e recita che ogni qualvolta contrasta un avversario (Krosmaster o Creatura non importa) Bhirr Ba gli infligge automaticamente 1 ferita. Il fatto che debba "contrastare" non significa che debba riuscire nel tentativo di Contrasto... Basta che lo effettui! Ogni volta che un personaggio adiacente a Bhirr Ba vuole spostarsi, attivando così gli Step di Contrasto citati nel Regolamento, subirà automaticamente 1 Ferita in Step Contrasto 2; ovviamente non funziona contro personaggi con Piccino-Picciò dato che ignorano le regole del Contrasto.

Bhirr Ba è un pezzo interessante su carta, che purtroppo non ha mai visto molto gioco; a volte può essere utilissimo, mentre altre rischia di restare a prendere la polvere. E' comunque un personaggio da corpo a corpo, che vale 2GG, con soli 8PV. Nonostante sia surclassato da altri personaggi di pari Livello, ricordatevi di lui ogni tanto... Quando avete voglia di provare qualcosa di nuovo.
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LIVELLO 2

Oggi abbiamo ben 3 Livello 2 tra cui scegliere! Anche questo pezzo viene dalla Stagione 1, ed è un manipolatore di campo abbastanza atipico. Dalla razza dei Danzal, ecco arrivare Lamu Scazezé.
Danzal: semplice descrizione razziale, utile per un'eventuale Clan War.
Iniziativa 4: per essere un manipolatore di campo ha un'iniziativa leggermente sotto il necessario; diciamo che i valori "comuni" si aggirano tra il 6 ed il 5; 4 è un po' pochino, ma può essere utile se combinato con personaggi molto a destra nella Timeline.
3PM: normalissimi.
7PV: leggermente sopra la norma, ed abbiamo anche il nostro Potere a proteggerli.
6PA: anche qui i casi sono due: o hanno dato pochi PA a Lamu, o, più facilmente, i suoi incantesimi sono troppo costosi in termini di PA. Riusciamo infatti a fare un solo incantesimo a turno, ed avanziamo PA per farmare kama o comprare RD.
Richiamo: il primo incantesimo ha un raggio d'azione corto, 1-3 in linea retta, compensato dagli effetti addizionali Furto di Vita e Attira 1, infliggendo 1 danno base Acqua. Questo incantesimo serve quindi a tirare in trappola eventuali pezzi arrivati troppo avanti, curando nel contempo il nostro mascherone. Costando 4PA, difficilmente riusciremo a lanciarne 2 per turno.
Distanza: il secondo incantesimo ha raggio d'azione medio lungo, 4-6 in linea retta, e, invece di attirare come il precedente, respinge di una casella infliggendo 1 danno base Fuoco. Anche questo incantesimo costa 4PA e quindi difficilmente arriveremo a poterlo sfruttare 2 volte in un turno. Almeno copriamo un secondo elemento oltre ad Acqua.
Armatura: un Potere prettamente difensivo, che può tornare molto utile (con un po' di fortuna) per allungare la vita dei nostri personaggi.

Lamu Scazezé è un personaggio ormai surclassato. Spesso conviene inserire 2 Kannibul Sarbak invece di 1 Lamu Scazezé a parità di livelli. Purtroppo Lamu è un personaggio che si è sempre dovuto confrontare con altri personaggi decisamente più efficaci ed efficenti. Nonostante sia un manipolatore interessante su carta, non è mai riuscito a spiccare rispetto ad altri personaggi progettati meglio. Ha discreta utilità in draft però!
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LIVELLO 1

Dato che dovevamo poter provare tutte le nuove promo in anteprima, compare a chiudere il cerchio il buon Grugaloragran - Vecchio. Essendo un personaggio di Livello 1, come molti altri suoi "fratelli di livello", viene spesso inserito per consolidare delle strategie o riempire dei buchi, piuttosto che costruirci attorno delle strategie vere e proprie... In questo Gruga fa un po' eccezione. A questo proposito vi linko qui un'Analisi dedicata (Clicca qui).
Drago - Boss: Grugaloragran è un Drago, con archetipo aggiuntivo Boss; la sua presenza esclude quindi la presenza di altri Boss nella nostra squadra. Se si vuole impiegare lo slot Boss con un Livello 1, c'è da essere sicuri che il gioco valga la candela.
Iniziativa 2: il valore è piuttosto basso, e qualche punticino in più avrebbe fatto comodo; ci sta che un vecchietto millenario sia lento, comunque.
3PM: fortunatamente la vecchiaia non ha intaccato i suoi PM!
6PV: normali per un Livello 1, ma vedrete che purtroppo finiranno molto in fretta...
"-"PA: la stanghetta significa "assenza di parametro"; questo non significa che Grugaloragran ha 0PA... Vuol proprio dire che non ne ha! Questa inedita situazione comporta pro e contro: per farla breve non avendo PA non può subire né Malus né Bonus a questo valore, e non può effettuare azioni che richiedano PA (farmare kama, comprare RD, usare diverse RD). Per considerazioni più approfondite vi invito a leggere l'Analisi linkata sopra.
Ultimo Respiro: il nostro unico incantesimo non costa PA, ma ci costa 1PV (ricordiamo che i PV pagati come costo di attivazione di un incantesimo non contano né come Ferite Inflitte né come Ferite Subite); colpisce a distanza 1-3 in linea retta (la carta contenuta nella scatolina ha un'errore di stampa, da comunicato ufficiale di Ankama; quella corretta è questa che ho pubblicato) e si espande poi in Area Soffio da bravo Drago, infliggendo 1 danno base Terra. Come effetto addizionale, se Grugaloragran muore lanciando questo incantesimo (e la partita non termina con questo GG), esso infliggerà +2 danni base Terra per tutta la sua area d'effetto.
Dragomorfo: questo Potere è ciò che rende davvero interessante Grugaloragran. Dice infatti che Grugaloragran guadagna tutti gli archetipi di tutti gli altri Krosmaster in gioco, sia nostri che avversari. Questo lo rende fantastico come "attivatore" di Poteri ed Effetti Addizionali tribali extra!
Basti pensare ai Selvaggi con la loro Portata Selvaggia, ai Piwati con Fratelli della Costa, ai Cavalieri, ai Multimen, alla Confraternita del Tofu, ecc...
In genere si inserisce Grugaloragran quando vogliamo usare qualcosa che recita "... Se è presente un altro [nome razza] in gioco, questo incantesimo/personaggio/potere guadagna [effetto extra]...".
Gruga rende possibile attivare questi effetti aggiuntivi risparmiando un numero consistente di livelli, in modo da poter ampliare le nostre possibilità tattiche con altri personaggi.
Questo potere ha generato numerose domande rispetto ad alcune interazioni; recentemente Dewit dal Forum EN ha chiarito il funzionamento di questo Potere. Trovate i dettagli nell'Analisi dedicata riportata sopra.

Grugaloragran - Vecchio è un personaggio interessante, che permette di studiare le strategie guardando i pezzi sotto un'ottica a cui siamo poco abituati. Purtroppo il suo essere Boss ne limita l'utilizzo, così come il suo parametro di PA assente... Nonostante queste stranezze, è un personaggio degno di nota che merita di essere testato e sulla cui presenza possiamo permetterci di basare alcune strategie di attivazione poteri/effetti extra. Attenzione solo a non farlo morire inutilmente!
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LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA
Ogni volta che scrivo questo trafiletto, mi viene in mente "Il Robot-Sorpresa della Settimana"! Chi è abbastanza attempato da ricordarsi Yattaman, coglierà la citazione; chi non lo è, è invitato invece a recuperare qualche puntata di Yattaman dalla rete e colmare la lacuna.
Questa settimana i pezzi erano tutti abbastanza slegati tra loro, eccetto due; ho quindi deciso di tendere la mano ad Ankama e tentare la sinergia scimmiesca!
Purtroppo Ann Atomy, nonostante sia contenuta nella Scatola Base, non è tra i 5 pezzi gratuiti che ci ha regalato Ankama... Con mio sommo rammarico, ho dovuto industriarmi per cercare di colmare la sua mancanza. Ho quindi giocato:

"Monkey Dance!"


Tale squadra sarebbe stata enormemente più efficace inserendo Ann Atomy al posto di Guy; non essendo compresa nei 5 pezzi base, ho cercato di aumentare il danno a distanza con l'ottimo Guy Lermotel, ed inserire l'unico manipolatore di campo a mia disposizione. Il risultato è stato abbastanza prevedibile, seppur con una gradita sorpresa. Purtroppo copriamo soltanto 3 elementi su 4 (manca Terra, che ci sarebbe stata con Ann Atomy).
Guy si occupa di lanciare 2 frecce a turno per infliggere da 2 a 4 danni potenziali.
Darkli Moon serve prevalentemente ad addolcire la morte di Moon; è vero che in questa squadra perdere Moon significa spesso perdere la partita, ma un piano di riserva non fa mai male. Il Martello di Darkli Moon spesso e volentieri infligge danni consistenti.
Lamu si occupa di attirare più vicino a Moon dei pezzi incauti, ma più spesso di spingere indietro pezzi troppo spavaldi. I Boost Acqua e Fuoco gli sono molto graditi.
Moon serve per attirare indietro un pezzo nel nostro territorio, e chiudergli magari la via di fuga con una Nochkoko. Per il resto dipende molto quale attacco usare in base ai pezzi che abbiamo a portata; se ne abbiamo uno solo grosso, spesso Moon Walk può essere la scelta giusta. Se invece ne abbiamo diversi a portata una bella martellata, che può arrivare ad infliggere 5 danni senza contare RD, può essere una tattica più indicata... Occorrerà valutare di volta in volta.

I MATCH-UP

- Monkey Dance! Vs. Jems Blond, Kristombo, Day Ghiri, Kivin => WIN!
- Monkey Dance! Vs. Indy Etreggia, Qilby, Alig Dentieri, Steamy Wonder => LOSE!
- Monkey Dance! Vs. Luk Iliuk, Jo Gular, Poochan, Phaeris - Devastated, Ayan, Alig Dentieri, Arthur Bina, Gery Aorolo => LOSE!

Nel dettaglio l'ultima partita è stata contro un certo Sig. "Nicoolivera"; non so se lo conoscete, ma è uno dei giocatori tedeschi più noti, con diverse vittorie Nazionali e presenza ai Mondiali. Come se non bastasse il divario di squadra, anche l'esperienza giocava nettamente a suo favore. Mi chiedo soltanto come un account secondario come quello che uso per questi test, a Livello 15, sia finito contro un giocatore Elite del suo calibro... Mah?! Misteri del match-making!
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CONCLUSIONI

Questa settimana, a parte Moon e Darkli Moon, non spiccavano particolari sinergie.
I pezzi presenti però davano la possibilità di sperimentare diverse squadre, specie grazie alla presenza di Darkli Moon e, soprattutto, Grugaloragran.

Voi come avete sfruttato queste 5 miniature? Quali squadre avreste composto? Attendo i vostri consigli e pareri!

Arrivederci alla prossima Battaglia! Mattia.
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