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[K4N] - Jahash, Kriss Krass, Khan Karkass, Ceppo, Surfo
Di Vragar#9823 - JUDGE SENIOR - 08 Febbraio 2016 - 11:43:47Ciao a tutti e benritrovati all'appuntamento con K4N!
Questa settimana abbiamo a disposizione ben due pezzi appartenenti alla nuova scatola base Krosmaster 2.0, in modo da testarli a fondo e provare le nuove sinergie che saranno presto disponibili a tutti.
Ci sono, per la prima volta, due Pappaballer a nostra disposizione e sarebbe un peccato non provarli giusto?
Vediamo i pezzi che Ankama ci ha fornito in rotazione questa settimana!
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LIVELLO 4

Il Boss della nuova scatola base Krosmaster 2.0 apre le danze! Appena si è visto lo spoiler di questa carta, tutti abbiamo pensato fosse un pezzo grosso... Vediamo quanto è effettivamente grosso.
Hipermago - Bonta - Boss: innanzitutto vediamo ben due nuovi archetipi, Hipermago (razza) e Bonta (appartenenza alla città di Bonta), che per ora non hanno influenza; vediamo anche però che è Boss, e questo limita la composizione delle squadre dove lui sarà presente... Peccato! Con Henual sarebbe stato una bomba!
Iniziativa 1: personaggio leeeeeento, che almeno può agire dopo tutti gli spingitori ed i potenziatori che conosciamo; abbassa drasticamente l'iniziativa di squadra.
3PM: nello standard; peccato... In quanto Boss magari 4 sarebbero stati meglio.
12PV: per un Livello 4 siamo nella norma, attenzione però! Attaccando spesso in corpo a corpo, 12PV non sono così tanti come sembra...
7PA: un buon numero, che ci permette di fare 2 azioni per turno con tranquillità. A volte potremo anche comprare una RD o raccogliere un kama al bisogno.
Hiperpugno: il nostro attacco corpo a corpo fa discretamente male, infliggendo 2 danni base Aria con Fendi-Armatura (ed abbiamo anche i nostri poteri a supporto); costando solo 3PA potremo farlo fino a 2 volte a turno, per un potenziale di danno abbastanza elevato. Se troviamo il modo di dargli +2PA (non con Henual ché è Boss), si arriva a 3 per turno... Ouch!
Salto Titanico: un incantesimo di avvicinamento, che ci consente di fare anche danno dalla media distanza; attenzione alla portata fissa 4-4 che a volte è complessa da applicare. Lo scopo principale è quella di saltare davanti ad un Krosmaster avversario (ma anche ad uno nostro, magari con Resistenza Fuoco) per guadagnare caselle... Dopo ci sta anche un Hiperpugno, se è il caso. Ricordate che Avvicina 3 al Krosmaster bersaglio, non a Creature né tantomeno mirando caselle vuote o occupate da scenari; anche i Meccanismi (salvo variazioni del prossimo regolamento) non contano.
Bontà: la Ultimate del buon Jahash cura 2 ferite a tutti gli altri personaggi... Quindi non cura sé stesso, e cura sia i nostri Krosmaster/Creature che quelli dell'avversario. L'applicazione più semplice che è venuta in mente a tanti, è il nullificare Yoppinismo di Dark Vlad utilizzandola il primo turno. Per il resto curare 2 ferite, magari a partita avanzata, per salvare un nostro pezzo deve davvero essere ben ragionata dato che nullifichiamo parte del danno che abbiamo inflitto ai nostri avversari. In generale, prima la si usa meglio è... Magari può servire anche per limitare Djual, che da quando è in Boss List non si vede più in giro per le arene.
Critico: da buon pestone, Jahash si presenta con Critico di base; entrando in combinazione con il Fendi-Armatura di Hiperpugno, questo personaggio ha un probabile 6 danni sicuri da infliggere quando arriva ad attaccare in corpo a corpo... O 5 se siamo ad esattamente 4 caselle di distanza (con linea di vista) dal nostro bersaglio.
Jahash è un personaggio su carta molto forte, anche se meno "ignorante" di come appare. Con soli 12PV se lasciato troppo esposto muore abbastanza facilmente, non avendo protezioni; inoltre il suo Salto Titanico è ciò che lo rende pericoloso e meno prevedibile del solito.
La sua Ultimate è molto contestuale, e va usata soltanto quando il vantaggio di cure è a nostro favore; purtroppo non cura sé stesso, quindi usatela con Saggezza (magari per ripristinare delle ferite auto-indotte).
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LIVELLO 3

Aahhh... Io ADORO Kriss Krass! E' un personaggio altamente tecnico, un trick fatto statuetta, ed alcuni di voi lo riceveranno gratuitamente se avevate votato Denver Broncos nel contest sul Football Americano recentemente concluso (Fortunelli! Io avevo votato per i Panthers). Anche nella Serie TV è un gran bel personaggio!

Sacrido - Pappaballer: è un Sacrido ed appartiene ai Pappaballer, archetipo che finalmente potremo sfruttare con Krosmaster 2.0 nelle figure di Khan Karkass e di Marline.
Iniziativa 7: veloce come tutti i Sacridi! Siamo fuori dagli spingitori standard, ma fortunatamente KK ha un ottimo movimento base per conto suo.
4PM: dicevamo che si muove già molto per conto suo vero? Inoltre i suoi incantesimi ed il suo potere peculiare lo rendono ancora più agile.
10PV: buoni per un Livello 3, che attacca a breve distanza ma muove molto. Possiamo applicare abbastanza facilmente una tattica "mordi-e-fuggi" sfruttando ostacoli che blocchino la linea di vista, o le caselle ostruite.
6PA: giusti per fare 2 azioni a turno; con 7 sarebbe stato meglio, per poter raccogliere anche 1 kama o comprare 1 RD (e fare 3 attacchi assieme ad Henual), ma anche così è un buon ammontare. Peccato che soffriamo un po' contro i nerfatori di PA.
Scivolata Controllata: questo incantesimo colpisce a distanza cortissima, ma la sua funzionalità principale è di darci movimento aggiuntivo. In genere viene usato per secondo, quando attacchiamo a testa bassa, sfruttando prima il nostro secondo incantesimo. L'effetto Avvicinamento 1 si applica ogni volta che lo lanciamo, e possiamo bersagliare anche caselle vuote per approfittarne. Con l'inserimento di nuovi Pappaballer, guadagna una seconda valenza tattica applicando Respinta 1 sul Pappaballer bersaglio (... e ce n'è uno disegnato apposta per questo!). In caso di bisogno, potremo farlo fino a 2 volte per turno.
Frode: questo incantesimo è ciò che rende KK temuto nelle Arene. Colpisce a distanza corta 1-3, con linea di vista, ed infligge 1 danno base Terra. Ciò che lo rende fantastico è l'effetto addizionale, che priva il Krosmaster Bersaglio di tutti i suoi poteri fino alla fine del turno! Ciò significa che abbatte drasticamente le difese degli avversari (via Armatura, via Krofortissimo, via Resistenze, via Dadi di Tensione assegnati, via Immunità, via Insensibile, ecc...), senza contare che con Iniziativa alta tutti i membri che agiscono dopo di lui avranno gli stessi vantaggi!
Possiamo poi dire anche che questo incantesimo è un grosso spauracchio per tutti i Katar... Ciao ciao Legame Katarsico! Quante ferite avevi su Katar? Più di 12? GG!
Contrasto: da bravo Pappaballer si presenta con Contrasto per trattenere gli avversari; se usato tatticamente, mettendo in conto qualche danno di rappresaglia, è un ottimo potere. Attenzione solo a fare bene i conti con i PV!
Truffatore Incallito: KK non è proprio un giocatore integerrimo... Basta raggiungere la Vittoria ed ogni mezzo è lecito! Questo potere concede nella fase di Inizio Combattimento +1PM e +3PA a KK; cominceremo quindi il nostro primo turno con 5PM e 9PA, per poi vedere svanire i segnalini e tornare ai valori segnati sulla carta nei prossimi turni. Ottimo per raccogliere tanti kama nel primo turno!
Kriss Krass è un personaggio estremamente tecnico, e molto divertente da giocare seppur non brilli particolarmente in ambito competitivo. Si utilizza prevalentemente come contro-risposta a diversi spauracchi del metagame, in un paio di squadre Rogue (Blitzball e Krassthurbine).
Sicuramente un pezzo da provare, se volete allargare il vostro modo di ragionare Krosmaster.
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LIVELLO 2

Secondo nuovo personaggio proveniente dalla nuova scatola base Krosmaster 2.0.
E' un Pappaballer, pertanto entra bene in sintonia con Kriss Krass grazie anche ai suoi Poteri. Per chi non ha seguito la serie animata Dofus - i Tesori di Kerubim, sappia che Khan Karkass è l'idolo del piccolo Joris relativamente al Pappaball.
Yop - Pappaballer - Bonta: uno Yop intelligente quanto basta per giocare a Pappaball, un Pappaballer e l'appartenenza alla città di Bonta... Chissà se e come verranno sfruttati questi nuovi archetipi... Sono curioso.
Iniziativa 6: nella miglior tradizione dei manipolatori di campo, in cui Khan rientra, un valore sopra la media che apre notevoli possibilità a coloro che seguono a destra nella Timeline.
3PM: come (quasi) tutti. Normale.
8PV: WOW! Non ci sono tanti personaggi di questo livello con questo valore di PV! Indubbiamente ottimo.
6PA: buon valore, decisamente, che ci permette di ragionare anche in termini di attacco; purtroppo per essere davvero efficace avrebbe dovuto averne uno in più, ma non lamentiamoci troppo.
Nientemeno che Geniale: un plauso al nome dell'incantesimo, di per sé stupendo! Detto questo, abbiamo di fronte un gran cazzottone da 2 danni base Aria al costo di 4PA; con un +2PA potremmo arrivare a farlo 2 volte per turno... Valutiamo...
Incoraggiamento Virile: incantesimo decisamente potente, che Respinge 2 e conferisce al bersaglio +1PM; complessivamente possiamo far guadagnare ad un personaggio, che non sia Insensibile, 3 caselle extra. Il fatto che conferisca +1PM non è da sottovalutare, considerandolo semplicemente 1 passo in più: per alcuni personaggi avere +1PM è un grande vantaggio, dato che possono sfruttarlo per i loro incantesimi (per esempio: Arthur Bine, Remington Smiss, Joris - Master, Yugo - Unleashed, ecc...). Pensate bene a tutte le possibilità che vi si aprono, non solo al semplice movimento extra.
Contrasto: come il suo compagno di iniziali, KK, questo Pappaballer si presenta con Contrasto. Che sia prerogativa dei Pappaballer?
Resistenza Terra: oltre agli 8PV abbiamo anche una Resistenza che li protegge, ed una Resistenza Terra non è da sottovalutare! Oltre a metterci al sicuro contro gli onnipresenti Alig Dentieri infatti, entra in combo con Scivolata Controllata di Kriss Krass nullificandone il danno base! Altro movimento aggiuntivo che possiamo sfruttare, permettendo a Khan Karkass di arrivare a spingere chi ne ha più bisogno. Decisamente intrigante come interazione.
Che dire? Khan Karkass si porrà probabilmente come nuovo spingitore di riferimento, grazie all'immunità agli Alig Dentieri, agli alti PV ed al +1PM che conferisce. E' vero che deve arrivare in corpo a corpo per spingere, e rispetto a Kannibul Jav e Luk Iliuk dovremmo esporci di più, ma spesso il gioco varrà la candela. Diciamo che prevedo un utilizzo di Khan al 60%, di Jav al 25% e di Luk (che ora è Boss) al 15%... E probabilmente sto sbagliando.
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LIVELLO 2

Il primo di due Multimen solitari, che fanno capolino nella Rotazione Gratuita.
Ceppo purtroppo è il Multiman più ignorato in assoluto; anche chi gioca questa particolare squadra tribale, sa bene che Ceppo è il pezzo di legno che promette di essere, buono soltanto per essere sfruttato da altri Multiman.
Giustiziere - Multiman: due archetipi che trovano poca applicazione, in quanto si utilizzano prevalentemente assieme; Giustiziere serve per attivare gli effetti addizionali di Biasimo (o per essere giocato con Capitan Amakna), mentre Multiman serve solamente per incantesimi di altri Multiman.
Iniziativa 4: non male per un Multiman, ma tra i Multimen c'è indubbiamente di meglio da utilizzare a pari Iniziativa.
2PM: ecco perché Ceppo non si gioca (o almeno uno dei motivi); avere soltanto 2PM lo rende troppo lento e poco posizionabile per sfruttare i suoi incantesimi.
9PV: l'unica nota positiva di Ceppo che, a fronte del suo basso movimento e dell'attaccare soltanto corpo a corpo, diventa nulla.
6PA: un parametro relativamente ininfluente, dato che spesso Ceppo sarà utilizzato da altri Multimen come riserva di PA e PM (specialmente da 1). I suoi attacchi sono abbastanza innocui purtroppo, quindi è poco rilevante quanti PA riuscirà ad avere.
Marmo Spezzato: attacco corpo a corpo, che infligge 1 danno base Terra. Se ci sono due Giustizieri in gioco tra noi e l'avversario (Biasimo 2), guadagna Area d'Effetto Pala ed Attira 1 il bersaglio. E' facile arrivare ad avere questi effetti addizionali extra, che però non sono così efficaci su questo attacco... Se avesse avuto Area Lancetta, o almeno inflitto 2 danni Base, avrebbe potuto essere diverso... Così com'è, purtroppo, è un'aggiunta veramente poco interessante.
Sfioritura: questo incantesimo è interessante, peccato che costi ben 1PM e 5PA e colpisca unicamente in corpo a corpo. L'effetto di concedere +2PM al Multiman bersaglio è utile, ma richiede un costo esageratamente alto impegnando anche uno dei nostri preziosi PM. Se avesse potuto colpire a distanza, almeno, sarebbe stato tattico... Così è davvero troppo riduttivo, nonostante l'effetto interessante.
Sangue di Alberagno: con Biasimo 5 Ceppo diventa un vero carrarmato, guadagnando Armatura, Insensibile e Contrasto; purtroppo nessuno di questi effetti lo rende più utile, se non aumentarne la resistenza come bersaglio sacrificabile... Anzi, con Insensibile diventa ancora meno utile in quanto non potrà essere manipolato e/o essere utilizzato come riserva di PA/PM da altri Mutimen.
Nel complesso, se è l'unico Multiman che non si gioca nella squadra tribale, un motivo ci dovrà pur essere... In realtà più di uno. Ceppo è il tronco che appare, duro, immobile... Mi viene da paragonarlo ad un Albero semovente. La scultura non è male, ma davvero non brilla tra le miniature di Kromaster, nemmeno tra i suo fratelli Multimen.
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LIVELLO 2

Lo squaletto dei Multimen, uno dei personaggi di Livello 2 con il potenziale di danno più alto, chiude il roster della Rotazione Gratuita. Tra i vari Multimen lui è quello che compare sicuramente nelle squadre che giocano questo archetipo... Qualche volta è stato provato anche fuori, ma rende molto meglio assieme ai suoi compagni.
Giustiziere - Multiman: stesse considerazioni dette precedentemente per Ceppo.
Iniziativa 4: può essere facilmente manipolato/lanciato, e potenziato prima che venga il suo turno, senza inficiare troppo sull'iniziativa di squadra. Per Surfo questo valore va bene; 5 sarebbe stato meglio, ma i Multimen in generale non sono velocissimi.
3PM: assolutamente nella media. Probabilmente con 4 sarebbe stato troppo forte.
6PV: un valore nella media per un Livello 2; molte volte sono pochi, in quanto Surfo viene bersagliato spesso e volentieri.
6PA: valore giusto per un Livello 2, ed anche per Surfo alla fine.
Pinna: un potente incantesimo, che colpisce a distanza media per un eccezionale 3 danni base Acqua; in compenso costa 6PA esaurendo le nostre azioni per quel turno, ma direi che ne vale la pena. Colpisce soltanto in linea retta, con linea di vista, ma ha portata modificabile e può sfruttare le casse ed eventuali bonus +PO... rendendolo anche vulnerabile ai -PO conferiti da Alig Dentieri purtroppo.
Con Biasimo 3, otteniamo l'effetto addizionale Avvicinamento 3 senza specifiche: potremo quindi bersagliare una casella vuota e guadagnare 3 caselle gratuitamente. Decisamente utile in diverse situazioni. Un incantesimo veramente notevole.
Samurashi: questa lotteria ha effetto solamente su altri Multimen (ricordate lo zainetto di legno di cui parlavamo prima?), o sul nuovissimo Grugaloragran (beh, su di lui ha effetto il 50% dell volte). Permette infatti in base al risultato di un Testa o Croce, di rubare 3PA oppure 2PM al Multiman selezionato... E possiamo farlo a distanza, seppur corta!
Potendola fare 2 volte per turno, abbiamo un notevole potenziale influenzato purtroppo dalla fortuna in maniera considerevole. E' anche vero che se non abbiamo altro da fare quel turno, ed abbiamo un altro pezzo nella stessa situazione di calma, perché non usarlo per pianificare un turno seguente fenomenale?
Attenzione! Dato che "ruba", quindi mette segnalini "+" su Surfo e "-" sul bersaglio, non ha effetto su parametri assenti (i PA di Gruga) e/o su personaggi Insensibili. Al massimo della fortuna potrete rubare 6PA da un altro Multiman, facendo due volte Testa con la moneta, per avere 12PA il turno seguente su Surfo ed effettuare doppia Pinna.
Sangue di Kralamore: con Biasimo 5 tutti gli incantesimi di Surfo infliggeranno +1 danno Acqua... Tutti gli incantesimi lanciati da Surfo... Si. Se gli date una Spada Raziela sono veramente dolori!
Surfo è il Multiman con il potenziale di danno più elevato, ma necessita di supporto per essere sfruttato al meglio. Difficilmente fuori da team Multimen potrete usare sfruttare Sangue di Kralamore, quindi soffermatevi a pensare al più realistico effetto extra di Pinna, magari inserendo in squadra Barbecuo, suo fedelissimo compagno Multiman, e Grugaloragran... Potrebbe valerne la pena.
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LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA
Con due Pappaballer, ed adorando sia gli Yop che Kriss Krass, non potevo esimermi dall'inserire in squadra questi due pezzi. Ho provato a pensare ad altro, ma la testa finiva sempre lì quindi ho deciso di assecondare questa pazza idea.
Ho però resistito all'idea di inserire anche Jahash... Durante le prove non sono riuscito a trovare una configurazione che mi soddisfi al 100% con questo Boss Hipermago, quindi l'ho lasciato in panchina, nonostante potesse essere spinto da Khan diventando una minaccia notevole sul campo... Forse ho sbagliato, ma almeno ho creato una squadra con cui mi sono divertito!
Eccola qui:
"Multiball" (o "Poker di K", scegliete quello che preferite)

LA STRATEGIA
Un'accozzaglia di pezzi, con due sinergie ben definite: spinta e potenziamento movimento con i Pappaballer, Frode con Kriss Krass per abbattere le difese avversarie (e poter utilizzare al meglio la doppia freccia di Guy), ed un Ceppo come zainetto per Surfo.
Kriss Krass, muovendo tanto, è ideale per aprire le schermaglie e lasciarle chiudere agli altri. Inoltre può facilmente farmare e comprare RD, mantenendo PA sufficienti a lanciare Frode e compiere il suo sporco lavoro. E' importante che muova prima di Guy e degli altri, per spianargli la strada durante l'attacco.
Guy Lermotel è probabilmente il pezzo più giocato, assieme ad Ann Atomy, della scatola base Arena... ed a giusta ragione! Nonostante i bassi PV, può colpire da distanza notevole 2 volte a turno; dandogli Critico, con le difese abbassate da Frode, abbiamo buone possibilità di infliggere 3/4 danni a turno da una distanza di 8 caselle. Con +1PA (tipo Ghetto Reid) possiamo scagliare doppia freccia da distanza 11, rendendolo molto più insidioso.
Khan Karkass serve a spingere avanti Surfo principalmente, o preparare piani infidi con Kriss Krass per il turno successivo; se costretto in corpo a corpo inoltre si difende bene. Importante notare la sinergia con Scivolata Controllata di Kriss Krass per far guadagnare caselle a Khan, per poi farlo arrivare a spingere chi di dovere... Se riuscire a caricare Surfo a 12PA per una doppia Pinna, avete tantissime caselle a vostra disposizione; nessun bersaglio sarà al sicuro.
Ceppo ha la funzione di Albero semovente, e di riserva di PA/PM per Surfo. Le sue altre capacità sono abbastanza irrilevanti, dato che i Boost/Buff Terra li darete sempre a Kriss Krass... Insomma: non avevo altri Livelli 2 da inserire tra qui scegliere, ed ho voluto provare a supportare Surfo... Il puntare sulla fortuna, come sempre nel mio caso, si è rivelato abbastanza inutile.
Surfo è il Big-Damage-Dealer della squadra, anche se a onor dl vero, Guy combinato con Kriss ha fatto gran parte del lavoro. In realtà Surfo ha avuto il ruolo di uccisore finale, conferendo con Pinna il colpo di grazia ai pezzi avversari.
I MATCH-UP
Ho incontrato squadre molto diverse tra loro.
Dove pensavo di perdere ho vinto, e dove pensavo di vincere agilmente ho perso... Mah? Forse devo rivedere le mie prospettive!
- "Multiball" VS. Jo Gular, Jo Gular, Diver Birel, Kya Vistel, Alig Dentieri, Alig Dentieri, Quentin Flush, Steamy Wonder => WIN!
- "Multiball" VS. Khan Karkass, Globulo Lacanaglia, Kristombo => WIN!
- "Multiball" VS. Ann Atomy, Dragoeth il Poeta, Sara Gancha, Re dei Pappatutto => LOSE!
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CONCLUSIONI
Questa settimana si gioca di fino, senza nessun personaggio di Livello 5 o 6, utilizzando molta tattica e strategia.
I pezzi in rotazione sono tutti interessanti, tranne Ceppo; se ci fossero stati Barbecuo o Bubolo al posto di Ceppo i giochi sarebbero stati molto più interessanti!
Avendo a disposizione altri pezzi, sarebbe stato interessante puntare sulla sinergia con Jahash e Khan Karkass rendendo l'Hipermago Boss ancora più temibile.
Ora vorrei sapere quale pezzo avete provato questa settimana, e come lo avete valorizzato all'interno della vostra squadra!
Ricordate che testare i pezzi in Rotazione Settimanale, specialmente se non li avete, è fondamentale per capire le sinergie di gioco e come fronteggiarli al meglio sull'Arena.
Non c'è modo migliore di giocare un pezzo, per capire come usarlo e come batterlo.
Buon divertimento! Mattia.
Questa settimana abbiamo a disposizione ben due pezzi appartenenti alla nuova scatola base Krosmaster 2.0, in modo da testarli a fondo e provare le nuove sinergie che saranno presto disponibili a tutti.
Ci sono, per la prima volta, due Pappaballer a nostra disposizione e sarebbe un peccato non provarli giusto?
Vediamo i pezzi che Ankama ci ha fornito in rotazione questa settimana!
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LIVELLO 4

Il Boss della nuova scatola base Krosmaster 2.0 apre le danze! Appena si è visto lo spoiler di questa carta, tutti abbiamo pensato fosse un pezzo grosso... Vediamo quanto è effettivamente grosso.
Hipermago - Bonta - Boss: innanzitutto vediamo ben due nuovi archetipi, Hipermago (razza) e Bonta (appartenenza alla città di Bonta), che per ora non hanno influenza; vediamo anche però che è Boss, e questo limita la composizione delle squadre dove lui sarà presente... Peccato! Con Henual sarebbe stato una bomba!
Iniziativa 1: personaggio leeeeeento, che almeno può agire dopo tutti gli spingitori ed i potenziatori che conosciamo; abbassa drasticamente l'iniziativa di squadra.
3PM: nello standard; peccato... In quanto Boss magari 4 sarebbero stati meglio.
12PV: per un Livello 4 siamo nella norma, attenzione però! Attaccando spesso in corpo a corpo, 12PV non sono così tanti come sembra...
7PA: un buon numero, che ci permette di fare 2 azioni per turno con tranquillità. A volte potremo anche comprare una RD o raccogliere un kama al bisogno.
Hiperpugno: il nostro attacco corpo a corpo fa discretamente male, infliggendo 2 danni base Aria con Fendi-Armatura (ed abbiamo anche i nostri poteri a supporto); costando solo 3PA potremo farlo fino a 2 volte a turno, per un potenziale di danno abbastanza elevato. Se troviamo il modo di dargli +2PA (non con Henual ché è Boss), si arriva a 3 per turno... Ouch!
Salto Titanico: un incantesimo di avvicinamento, che ci consente di fare anche danno dalla media distanza; attenzione alla portata fissa 4-4 che a volte è complessa da applicare. Lo scopo principale è quella di saltare davanti ad un Krosmaster avversario (ma anche ad uno nostro, magari con Resistenza Fuoco) per guadagnare caselle... Dopo ci sta anche un Hiperpugno, se è il caso. Ricordate che Avvicina 3 al Krosmaster bersaglio, non a Creature né tantomeno mirando caselle vuote o occupate da scenari; anche i Meccanismi (salvo variazioni del prossimo regolamento) non contano.
Bontà: la Ultimate del buon Jahash cura 2 ferite a tutti gli altri personaggi... Quindi non cura sé stesso, e cura sia i nostri Krosmaster/Creature che quelli dell'avversario. L'applicazione più semplice che è venuta in mente a tanti, è il nullificare Yoppinismo di Dark Vlad utilizzandola il primo turno. Per il resto curare 2 ferite, magari a partita avanzata, per salvare un nostro pezzo deve davvero essere ben ragionata dato che nullifichiamo parte del danno che abbiamo inflitto ai nostri avversari. In generale, prima la si usa meglio è... Magari può servire anche per limitare Djual, che da quando è in Boss List non si vede più in giro per le arene.
Critico: da buon pestone, Jahash si presenta con Critico di base; entrando in combinazione con il Fendi-Armatura di Hiperpugno, questo personaggio ha un probabile 6 danni sicuri da infliggere quando arriva ad attaccare in corpo a corpo... O 5 se siamo ad esattamente 4 caselle di distanza (con linea di vista) dal nostro bersaglio.
Jahash è un personaggio su carta molto forte, anche se meno "ignorante" di come appare. Con soli 12PV se lasciato troppo esposto muore abbastanza facilmente, non avendo protezioni; inoltre il suo Salto Titanico è ciò che lo rende pericoloso e meno prevedibile del solito.
La sua Ultimate è molto contestuale, e va usata soltanto quando il vantaggio di cure è a nostro favore; purtroppo non cura sé stesso, quindi usatela con Saggezza (magari per ripristinare delle ferite auto-indotte).
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LIVELLO 3

Aahhh... Io ADORO Kriss Krass! E' un personaggio altamente tecnico, un trick fatto statuetta, ed alcuni di voi lo riceveranno gratuitamente se avevate votato Denver Broncos nel contest sul Football Americano recentemente concluso (Fortunelli! Io avevo votato per i Panthers). Anche nella Serie TV è un gran bel personaggio!

Sacrido - Pappaballer: è un Sacrido ed appartiene ai Pappaballer, archetipo che finalmente potremo sfruttare con Krosmaster 2.0 nelle figure di Khan Karkass e di Marline.
Iniziativa 7: veloce come tutti i Sacridi! Siamo fuori dagli spingitori standard, ma fortunatamente KK ha un ottimo movimento base per conto suo.
4PM: dicevamo che si muove già molto per conto suo vero? Inoltre i suoi incantesimi ed il suo potere peculiare lo rendono ancora più agile.
10PV: buoni per un Livello 3, che attacca a breve distanza ma muove molto. Possiamo applicare abbastanza facilmente una tattica "mordi-e-fuggi" sfruttando ostacoli che blocchino la linea di vista, o le caselle ostruite.
6PA: giusti per fare 2 azioni a turno; con 7 sarebbe stato meglio, per poter raccogliere anche 1 kama o comprare 1 RD (e fare 3 attacchi assieme ad Henual), ma anche così è un buon ammontare. Peccato che soffriamo un po' contro i nerfatori di PA.
Scivolata Controllata: questo incantesimo colpisce a distanza cortissima, ma la sua funzionalità principale è di darci movimento aggiuntivo. In genere viene usato per secondo, quando attacchiamo a testa bassa, sfruttando prima il nostro secondo incantesimo. L'effetto Avvicinamento 1 si applica ogni volta che lo lanciamo, e possiamo bersagliare anche caselle vuote per approfittarne. Con l'inserimento di nuovi Pappaballer, guadagna una seconda valenza tattica applicando Respinta 1 sul Pappaballer bersaglio (... e ce n'è uno disegnato apposta per questo!). In caso di bisogno, potremo farlo fino a 2 volte per turno.
Frode: questo incantesimo è ciò che rende KK temuto nelle Arene. Colpisce a distanza corta 1-3, con linea di vista, ed infligge 1 danno base Terra. Ciò che lo rende fantastico è l'effetto addizionale, che priva il Krosmaster Bersaglio di tutti i suoi poteri fino alla fine del turno! Ciò significa che abbatte drasticamente le difese degli avversari (via Armatura, via Krofortissimo, via Resistenze, via Dadi di Tensione assegnati, via Immunità, via Insensibile, ecc...), senza contare che con Iniziativa alta tutti i membri che agiscono dopo di lui avranno gli stessi vantaggi!
Possiamo poi dire anche che questo incantesimo è un grosso spauracchio per tutti i Katar... Ciao ciao Legame Katarsico! Quante ferite avevi su Katar? Più di 12? GG!
Contrasto: da bravo Pappaballer si presenta con Contrasto per trattenere gli avversari; se usato tatticamente, mettendo in conto qualche danno di rappresaglia, è un ottimo potere. Attenzione solo a fare bene i conti con i PV!
Truffatore Incallito: KK non è proprio un giocatore integerrimo... Basta raggiungere la Vittoria ed ogni mezzo è lecito! Questo potere concede nella fase di Inizio Combattimento +1PM e +3PA a KK; cominceremo quindi il nostro primo turno con 5PM e 9PA, per poi vedere svanire i segnalini e tornare ai valori segnati sulla carta nei prossimi turni. Ottimo per raccogliere tanti kama nel primo turno!
Kriss Krass è un personaggio estremamente tecnico, e molto divertente da giocare seppur non brilli particolarmente in ambito competitivo. Si utilizza prevalentemente come contro-risposta a diversi spauracchi del metagame, in un paio di squadre Rogue (Blitzball e Krassthurbine).
Sicuramente un pezzo da provare, se volete allargare il vostro modo di ragionare Krosmaster.
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LIVELLO 2

Secondo nuovo personaggio proveniente dalla nuova scatola base Krosmaster 2.0.
E' un Pappaballer, pertanto entra bene in sintonia con Kriss Krass grazie anche ai suoi Poteri. Per chi non ha seguito la serie animata Dofus - i Tesori di Kerubim, sappia che Khan Karkass è l'idolo del piccolo Joris relativamente al Pappaball.
Yop - Pappaballer - Bonta: uno Yop intelligente quanto basta per giocare a Pappaball, un Pappaballer e l'appartenenza alla città di Bonta... Chissà se e come verranno sfruttati questi nuovi archetipi... Sono curioso.
Iniziativa 6: nella miglior tradizione dei manipolatori di campo, in cui Khan rientra, un valore sopra la media che apre notevoli possibilità a coloro che seguono a destra nella Timeline.
3PM: come (quasi) tutti. Normale.
8PV: WOW! Non ci sono tanti personaggi di questo livello con questo valore di PV! Indubbiamente ottimo.
6PA: buon valore, decisamente, che ci permette di ragionare anche in termini di attacco; purtroppo per essere davvero efficace avrebbe dovuto averne uno in più, ma non lamentiamoci troppo.
Nientemeno che Geniale: un plauso al nome dell'incantesimo, di per sé stupendo! Detto questo, abbiamo di fronte un gran cazzottone da 2 danni base Aria al costo di 4PA; con un +2PA potremmo arrivare a farlo 2 volte per turno... Valutiamo...
Incoraggiamento Virile: incantesimo decisamente potente, che Respinge 2 e conferisce al bersaglio +1PM; complessivamente possiamo far guadagnare ad un personaggio, che non sia Insensibile, 3 caselle extra. Il fatto che conferisca +1PM non è da sottovalutare, considerandolo semplicemente 1 passo in più: per alcuni personaggi avere +1PM è un grande vantaggio, dato che possono sfruttarlo per i loro incantesimi (per esempio: Arthur Bine, Remington Smiss, Joris - Master, Yugo - Unleashed, ecc...). Pensate bene a tutte le possibilità che vi si aprono, non solo al semplice movimento extra.
Contrasto: come il suo compagno di iniziali, KK, questo Pappaballer si presenta con Contrasto. Che sia prerogativa dei Pappaballer?
Resistenza Terra: oltre agli 8PV abbiamo anche una Resistenza che li protegge, ed una Resistenza Terra non è da sottovalutare! Oltre a metterci al sicuro contro gli onnipresenti Alig Dentieri infatti, entra in combo con Scivolata Controllata di Kriss Krass nullificandone il danno base! Altro movimento aggiuntivo che possiamo sfruttare, permettendo a Khan Karkass di arrivare a spingere chi ne ha più bisogno. Decisamente intrigante come interazione.
Che dire? Khan Karkass si porrà probabilmente come nuovo spingitore di riferimento, grazie all'immunità agli Alig Dentieri, agli alti PV ed al +1PM che conferisce. E' vero che deve arrivare in corpo a corpo per spingere, e rispetto a Kannibul Jav e Luk Iliuk dovremmo esporci di più, ma spesso il gioco varrà la candela. Diciamo che prevedo un utilizzo di Khan al 60%, di Jav al 25% e di Luk (che ora è Boss) al 15%... E probabilmente sto sbagliando.
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LIVELLO 2

Il primo di due Multimen solitari, che fanno capolino nella Rotazione Gratuita.
Ceppo purtroppo è il Multiman più ignorato in assoluto; anche chi gioca questa particolare squadra tribale, sa bene che Ceppo è il pezzo di legno che promette di essere, buono soltanto per essere sfruttato da altri Multiman.
Giustiziere - Multiman: due archetipi che trovano poca applicazione, in quanto si utilizzano prevalentemente assieme; Giustiziere serve per attivare gli effetti addizionali di Biasimo (o per essere giocato con Capitan Amakna), mentre Multiman serve solamente per incantesimi di altri Multiman.
Iniziativa 4: non male per un Multiman, ma tra i Multimen c'è indubbiamente di meglio da utilizzare a pari Iniziativa.
2PM: ecco perché Ceppo non si gioca (o almeno uno dei motivi); avere soltanto 2PM lo rende troppo lento e poco posizionabile per sfruttare i suoi incantesimi.
9PV: l'unica nota positiva di Ceppo che, a fronte del suo basso movimento e dell'attaccare soltanto corpo a corpo, diventa nulla.
6PA: un parametro relativamente ininfluente, dato che spesso Ceppo sarà utilizzato da altri Multimen come riserva di PA e PM (specialmente da 1). I suoi attacchi sono abbastanza innocui purtroppo, quindi è poco rilevante quanti PA riuscirà ad avere.
Marmo Spezzato: attacco corpo a corpo, che infligge 1 danno base Terra. Se ci sono due Giustizieri in gioco tra noi e l'avversario (Biasimo 2), guadagna Area d'Effetto Pala ed Attira 1 il bersaglio. E' facile arrivare ad avere questi effetti addizionali extra, che però non sono così efficaci su questo attacco... Se avesse avuto Area Lancetta, o almeno inflitto 2 danni Base, avrebbe potuto essere diverso... Così com'è, purtroppo, è un'aggiunta veramente poco interessante.
Sfioritura: questo incantesimo è interessante, peccato che costi ben 1PM e 5PA e colpisca unicamente in corpo a corpo. L'effetto di concedere +2PM al Multiman bersaglio è utile, ma richiede un costo esageratamente alto impegnando anche uno dei nostri preziosi PM. Se avesse potuto colpire a distanza, almeno, sarebbe stato tattico... Così è davvero troppo riduttivo, nonostante l'effetto interessante.
Sangue di Alberagno: con Biasimo 5 Ceppo diventa un vero carrarmato, guadagnando Armatura, Insensibile e Contrasto; purtroppo nessuno di questi effetti lo rende più utile, se non aumentarne la resistenza come bersaglio sacrificabile... Anzi, con Insensibile diventa ancora meno utile in quanto non potrà essere manipolato e/o essere utilizzato come riserva di PA/PM da altri Mutimen.
Nel complesso, se è l'unico Multiman che non si gioca nella squadra tribale, un motivo ci dovrà pur essere... In realtà più di uno. Ceppo è il tronco che appare, duro, immobile... Mi viene da paragonarlo ad un Albero semovente. La scultura non è male, ma davvero non brilla tra le miniature di Kromaster, nemmeno tra i suo fratelli Multimen.
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LIVELLO 2

Lo squaletto dei Multimen, uno dei personaggi di Livello 2 con il potenziale di danno più alto, chiude il roster della Rotazione Gratuita. Tra i vari Multimen lui è quello che compare sicuramente nelle squadre che giocano questo archetipo... Qualche volta è stato provato anche fuori, ma rende molto meglio assieme ai suoi compagni.
Giustiziere - Multiman: stesse considerazioni dette precedentemente per Ceppo.
Iniziativa 4: può essere facilmente manipolato/lanciato, e potenziato prima che venga il suo turno, senza inficiare troppo sull'iniziativa di squadra. Per Surfo questo valore va bene; 5 sarebbe stato meglio, ma i Multimen in generale non sono velocissimi.
3PM: assolutamente nella media. Probabilmente con 4 sarebbe stato troppo forte.
6PV: un valore nella media per un Livello 2; molte volte sono pochi, in quanto Surfo viene bersagliato spesso e volentieri.
6PA: valore giusto per un Livello 2, ed anche per Surfo alla fine.
Pinna: un potente incantesimo, che colpisce a distanza media per un eccezionale 3 danni base Acqua; in compenso costa 6PA esaurendo le nostre azioni per quel turno, ma direi che ne vale la pena. Colpisce soltanto in linea retta, con linea di vista, ma ha portata modificabile e può sfruttare le casse ed eventuali bonus +PO... rendendolo anche vulnerabile ai -PO conferiti da Alig Dentieri purtroppo.
Con Biasimo 3, otteniamo l'effetto addizionale Avvicinamento 3 senza specifiche: potremo quindi bersagliare una casella vuota e guadagnare 3 caselle gratuitamente. Decisamente utile in diverse situazioni. Un incantesimo veramente notevole.
Samurashi: questa lotteria ha effetto solamente su altri Multimen (ricordate lo zainetto di legno di cui parlavamo prima?), o sul nuovissimo Grugaloragran (beh, su di lui ha effetto il 50% dell volte). Permette infatti in base al risultato di un Testa o Croce, di rubare 3PA oppure 2PM al Multiman selezionato... E possiamo farlo a distanza, seppur corta!
Potendola fare 2 volte per turno, abbiamo un notevole potenziale influenzato purtroppo dalla fortuna in maniera considerevole. E' anche vero che se non abbiamo altro da fare quel turno, ed abbiamo un altro pezzo nella stessa situazione di calma, perché non usarlo per pianificare un turno seguente fenomenale?
Attenzione! Dato che "ruba", quindi mette segnalini "+" su Surfo e "-" sul bersaglio, non ha effetto su parametri assenti (i PA di Gruga) e/o su personaggi Insensibili. Al massimo della fortuna potrete rubare 6PA da un altro Multiman, facendo due volte Testa con la moneta, per avere 12PA il turno seguente su Surfo ed effettuare doppia Pinna.
Sangue di Kralamore: con Biasimo 5 tutti gli incantesimi di Surfo infliggeranno +1 danno Acqua... Tutti gli incantesimi lanciati da Surfo... Si. Se gli date una Spada Raziela sono veramente dolori!
Surfo è il Multiman con il potenziale di danno più elevato, ma necessita di supporto per essere sfruttato al meglio. Difficilmente fuori da team Multimen potrete usare sfruttare Sangue di Kralamore, quindi soffermatevi a pensare al più realistico effetto extra di Pinna, magari inserendo in squadra Barbecuo, suo fedelissimo compagno Multiman, e Grugaloragran... Potrebbe valerne la pena.
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LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA
Con due Pappaballer, ed adorando sia gli Yop che Kriss Krass, non potevo esimermi dall'inserire in squadra questi due pezzi. Ho provato a pensare ad altro, ma la testa finiva sempre lì quindi ho deciso di assecondare questa pazza idea.
Ho però resistito all'idea di inserire anche Jahash... Durante le prove non sono riuscito a trovare una configurazione che mi soddisfi al 100% con questo Boss Hipermago, quindi l'ho lasciato in panchina, nonostante potesse essere spinto da Khan diventando una minaccia notevole sul campo... Forse ho sbagliato, ma almeno ho creato una squadra con cui mi sono divertito!
Eccola qui:
"Multiball" (o "Poker di K", scegliete quello che preferite)





LA STRATEGIA
Un'accozzaglia di pezzi, con due sinergie ben definite: spinta e potenziamento movimento con i Pappaballer, Frode con Kriss Krass per abbattere le difese avversarie (e poter utilizzare al meglio la doppia freccia di Guy), ed un Ceppo come zainetto per Surfo.
Kriss Krass, muovendo tanto, è ideale per aprire le schermaglie e lasciarle chiudere agli altri. Inoltre può facilmente farmare e comprare RD, mantenendo PA sufficienti a lanciare Frode e compiere il suo sporco lavoro. E' importante che muova prima di Guy e degli altri, per spianargli la strada durante l'attacco.
Guy Lermotel è probabilmente il pezzo più giocato, assieme ad Ann Atomy, della scatola base Arena... ed a giusta ragione! Nonostante i bassi PV, può colpire da distanza notevole 2 volte a turno; dandogli Critico, con le difese abbassate da Frode, abbiamo buone possibilità di infliggere 3/4 danni a turno da una distanza di 8 caselle. Con +1PA (tipo Ghetto Reid) possiamo scagliare doppia freccia da distanza 11, rendendolo molto più insidioso.
Khan Karkass serve a spingere avanti Surfo principalmente, o preparare piani infidi con Kriss Krass per il turno successivo; se costretto in corpo a corpo inoltre si difende bene. Importante notare la sinergia con Scivolata Controllata di Kriss Krass per far guadagnare caselle a Khan, per poi farlo arrivare a spingere chi di dovere... Se riuscire a caricare Surfo a 12PA per una doppia Pinna, avete tantissime caselle a vostra disposizione; nessun bersaglio sarà al sicuro.
Ceppo ha la funzione di Albero semovente, e di riserva di PA/PM per Surfo. Le sue altre capacità sono abbastanza irrilevanti, dato che i Boost/Buff Terra li darete sempre a Kriss Krass... Insomma: non avevo altri Livelli 2 da inserire tra qui scegliere, ed ho voluto provare a supportare Surfo... Il puntare sulla fortuna, come sempre nel mio caso, si è rivelato abbastanza inutile.
Surfo è il Big-Damage-Dealer della squadra, anche se a onor dl vero, Guy combinato con Kriss ha fatto gran parte del lavoro. In realtà Surfo ha avuto il ruolo di uccisore finale, conferendo con Pinna il colpo di grazia ai pezzi avversari.
I MATCH-UP
Ho incontrato squadre molto diverse tra loro.
Dove pensavo di perdere ho vinto, e dove pensavo di vincere agilmente ho perso... Mah? Forse devo rivedere le mie prospettive!
- "Multiball" VS. Jo Gular, Jo Gular, Diver Birel, Kya Vistel, Alig Dentieri, Alig Dentieri, Quentin Flush, Steamy Wonder => WIN!
- "Multiball" VS. Khan Karkass, Globulo Lacanaglia, Kristombo => WIN!
- "Multiball" VS. Ann Atomy, Dragoeth il Poeta, Sara Gancha, Re dei Pappatutto => LOSE!
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CONCLUSIONI
Questa settimana si gioca di fino, senza nessun personaggio di Livello 5 o 6, utilizzando molta tattica e strategia.
I pezzi in rotazione sono tutti interessanti, tranne Ceppo; se ci fossero stati Barbecuo o Bubolo al posto di Ceppo i giochi sarebbero stati molto più interessanti!
Avendo a disposizione altri pezzi, sarebbe stato interessante puntare sulla sinergia con Jahash e Khan Karkass rendendo l'Hipermago Boss ancora più temibile.
Ora vorrei sapere quale pezzo avete provato questa settimana, e come lo avete valorizzato all'interno della vostra squadra!
Ricordate che testare i pezzi in Rotazione Settimanale, specialmente se non li avete, è fondamentale per capire le sinergie di gioco e come fronteggiarli al meglio sull'Arena.
Non c'è modo migliore di giocare un pezzo, per capire come usarlo e come batterlo.
Buon divertimento! Mattia.
Rispondi a questa discussione
Se effettivamente ci sono più rotazioni settimanali, o alcune extra dovute ad eventi particolari (come questa per San Balottino, immagino), direi che senza preavviso si fatica a starci dietro.
Avremo un K4N con la "settimana corta".
Aspettiamo indicazioni da Dedhalus.
Grazie Tato.