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Dubbi sul team katar

Di gecoo#9758 26 Giugno 2016 - 15:49:52
Da un po di tempo cerco di trovare una squadra ottimale per katar che come molti sanno ha piu di una configurazione.
Ho letto vari post che ne parlano, compresa l'analisi di Vragar, e alla fine sono giunto alla conclusione che katar starebbe molto bene con aly ze e due quentin per massimizzare il danno.
Mi sono sorpreso di non trovare come anima gemella di katar (nei vari post) aly ze la quale, a mio parere, é un serbatoio di vite che cura sia se stessa che katar con l'area a croce e dona quel "maledetto" PA in piu a katar. L'unica pecca della squadra è la scarsa mobilitá che fino ad ora non è stata un problema grazie a tentacoli neri.
Che ne pensate?
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Come hai detto il problema più grande è la mobilità. Katar secondo molti non si muove sufficientemente con i suoi 3 PM, soprattutto nelle partite in 40 minuti , dove è davvero difficile riuscire a vincere considerato che il tuo avversario può muoversi molto di più. Online può funzionare ma ogni partita sarà davvero un "parto" visto che i tempi per forza di cose saranno allungati
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Vero che Aly Zé, se si ferma a fianco di Katar, gli concede per il turno seguente +1PA in modo da poter fare sia Tentacoli Neri che Soffocamento.

Il problema è appunto che Aly Zé deve trovarsi adiacente a Katar per dargli il bonus, e questo non è propriamente il massimo dato che la Aniripsa non è esattamente un pezzo che può rimanere troppo esposto con soli 11PV e nessuna protezione a suo vantaggio.
Andresti a limitarti ancora di più il movimento di Katar, che dovrebbe essere sempre "inseguito" da Aly Zé per avere il suo bonus +1PA.

Aggiungi che Aly Zé occupa 4 livelli nella squadra per fare solo 2 cose: Cura e +1PA.
Questi stessi effetti li puoi ottenere suddividendo compiti e livelli su diversi pezzi meno ingombranti, di livello più basso.
Qual'è il vantaggio di fare le stesse cose utilizzando più pezzi? Te le elenco subito:
- Iniziativa di squadra maggiore (in genere).
- Più azioni a tua disposizione ogni turno, quindi più raccolta kama, più flessibilità e possibilità di variare la tua tattica in base all'andamento della partita.
- Minor concentrazione di GG, il che significa dare all'avversario meno GG quando muore un personaggio per avere meno sbilanciamento e più possibilità di recupero.
Ci sono anche degli svantaggi nell'utilizzare più pezzi rispetto ad usarne uno solo più concentrato, ma in genere sono difetti che impattano meno sulla partita rispetti ai pregi che conferisce questa distribuzione di compiti:
- Turni più lunghi, perché devi muovere più pezzi e pensare di più.
- Pezzi più fragili con un minor numero di PV cadauno
- Minore spazio per caricare delle RD

Per quanto sembri strano, utilizzare più pezzi di livello basso è spesso un vantaggio in Krosmaster; questo sarà valido finché non entrerà la prossima scatola base 2.0 con i cambi di regole di Contrasto... Queste potrebbero portare, secondo il sottoscritto, ad una nuova visione dei Livelli 1 e 2 con un lieve calo di utilizzo. Teoria tutta da dimostrare ovviamente. biggrin

Per concedere il bonus di +1PA c'è il sempre verde Nakunbra, o anche Henual se hai lo slot Boss libero e non vuoi inserire altri Boss in squadra. Occupano entrambi 2 livelli contro i 4 di Aly Zé, lasciandoti spazio per inserire altri pezzi di supporto.
Secondo il mio personalissimo gusto soggettivo, Nakunbra sta meglio in compagnia di Katar dato che può potenziarlo a distanza 1-3 rispetto ad Henual che è vincolato al corpo a corpo; questo vale ovviamente se il nostro bersaglio di potenziamento è il solo Katar: se dobbiamo potenziare più pezzi assieme Henual, con Bersagli Multipli su Devozione, torna più comodo.



Per quanto riguarda il fattore Cura, Aly Zé ha un enorme potenziale di cura ad area; può curare fino a 2 volte per turno in area Croce, quindi comprendere sé stessa (o dei Rampolli) mentre contemporaneamente cura Katar.
Verissimo; non ci sono curatrici di livello basso che hanno lo stesso potenziale, dato che possiamo usare solo Day Ghiri e Steamy Wonder... Però, guardando meglio la Steamer...



Day Ghiri riesce a curare solamente una volta per turno, quindi cura un singolo bersaglio per un massimo di 2 cure a turno; non è paragonabile alle capacità di Aly Zé. Inoltre danneggerebbe per danno Aria, cosa che fanno già Katar e Nakunbra/Henual, che risulterebbe ridondante.
Steamy Wonder, o meglio la sua Guardiana, ha invece capacità similari. Utilizzando Corrente sulla torretta infatti, questa può arrivare ad utilizzare Salvataggio 2 volte per turno, colpendo Bersagli Multipli a distanza 1-2 modificabile (mettila su una cassa per arrivare ad 1-3). E' vero che la Guardiana non si muove da sola, ma può essere spinta/attirata da appositi effetti addizionali in modo da poterla spostare dove è più efficace; quando muore, semplicemente, ne crei un'altra.
Quindi arriva ad avere lo stesso potenziale di Aly Zé in area addirittura più ampia! Inoltre in caso di necessità Steamy attacca per danno Acqua, esattamente come l'Aniripsa nera.

Quindi ipotizzando di utilizzare Nakunbra e Steamy Wonder per ottenere gli stessi effetti di Aly Zé, anzi per averli addirittura migliorati, abbiamo un impiego di 3 livelli in squadra contro i 4 di Aly. Ci avanza uno slot per integrare la nostra strategia con un altro pezzo di livello 1 adatto.

Inoltre, come si è sottolineato più volte, Katar sfrutta benissimo della mobilità aggiuntiva.
A causa della sua Iniziativa 9, l'unico pezzo in grado di manipolarla efficacemente (al momento attuale, fermi alla Serie 3 e con il Ban di Thio) è Ann Atomy.



Quando di gioca Katar in genere si punta quindi ad inserire come nucleo della squadra Ann Atomy + Katar per massimizzare il raggio d'azione e la potenzialità del Sacrido Posseduto.
Per gli altri 3 livelli si cerca di integrare con pezzi scelti in base al campo di gioco, o per aumentare il danno o per aumentare il controllo di campo.

Secondo i miei personali ragionamenti, questi sono i motivi per cui non si usa Katar con Aly Zé.
Nulla vieta di giocare una squadra con Aly Zé comunque, anche se io propenderei sempre per inserire al posto di Aly Zé due pezzi come Nakunbra e Steamy Wonder concludendo con un Phaeris (che si autocura e può essere sfruttato come serbatoio di PV da Katar e dai Rampolli) come scelta universale; il drago può essere declinato in base alle esigenze dettate dall'arena.

Have a nice game! Mattia.
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P.S. Una versione "alternativa" di Katar si è vista giocando solo 3 pezzi (anche se non credo abbia ottenuto grandi risultati in tornei competitivi); può essere interessante provarla per capire come sfruttare al meglio Katar ed imparare a muoversi per le arene con il Sacrido.
Aveva un nome pittoresco, noto come "Abra Katarbra":


In pratica Nakunbra potenzia con Forza delle Anime Putride sia Indy Etreggia che Katar; questo sarà generalmente il suo unico compito per gran parte della partita.
Il turno seguente Indy avrà abbastanza PA per fare sia Accelerazione (o su Katar o su sé stesso) che un attacco.
Katar avrà abbastanza PA per fare sia Tentacoli Neri che Soffocamento.
Occorrerà creare Rampolli al momento giusto ed in posizione corretta, dato che avremo pochi pezzi per difenderli efficacemente, e sfruttare bene sia Tentacoli Neri che Incollamento di Indy per limitare il movimento dei pezzi che potrebbero danneggiare troppo i nostri Rampolli (leggasi PV).
E' un team divertente, anche se poco competitivo; sicuramente aiuta ad imparare a gestire Katar sul campo di gioco.

See ya! Mattia.
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Un altro difetto che ho riscontrato in un team con pochi pezzi è quello di essermi ritrovato con un sacco di kama, ma di non poterli spendere perché avendo tutti e 3 i pezzi impegnati ad attaccare nessun era libero per acquistare ricompense.
E non c'è cosa più brutta di perdere con ancora 15 kama da spendere!

Inoltre la presenza di luk iliuk e phaeris è davvero molto utile.

Luk iliuk da mobilità a katar (e alle jo gular se metti anche loro) e phaeris può sopportare benissimo tentacoli neri dato che può curarsi di due ferite.
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Attenzione.
Luk Iliuk ha Iniziativa 6, mentre Katar 9; se spingi Katar con Luk lo esponi per il turno dell'avversario e non puoi sfruttare immediatamente il movimento aggiuntivo in maniera offensiva.
Puoi invece farlo su Jo Gular o Phaeris, dato che hanno Iniziativa 6 e 5 rispettivamente, e possono agire immediatamente dopo Luk.
Per quello si usa Ann Atomy con Katar, in modo da poter attaccare subito dopo le Trasposizioni avendo sia Ann che Katar Iniziativa 9.

Per le spese dipende sempre cosa c'è da comprare.
Se ne vale la pena si "sacrifica" un attacco per fare degli acquisti; con Katar Aria Boost, Acqua Buff e Boost, Terra Boost, Stile Yop, Stile Etram e Cristallo di Stasi vanno presi a tutti i costi!
Alcune armi come Daghe Trici e Spada Raziela vanno ugualmente prese. E ci sono altre RD che vale la pena acquistare sacrificando magari un attacco.

Comunque giocare con pochi pezzi è generalmente più sconveniente che giocare con più miniature. Come dicevamo prima, più flessibilità ed azioni a disposizione ogni turno.
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Vragar|2016-06-27 18:02:18

Luk Iliuk ha Iniziativa 6, mentre Katar 9; se spingi Katar con Luk lo esponi per il turno dell'avversario e non puoi sfruttare immediatamente il movimento aggiuntivo in maniera offensiva.
Giusto, mi dimentico sempre delle iniziative.tongue

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Avevo visto giusto ieri questo video su Katar e in squadra c'era anche Luk Iliuk che effettivamente all'inizio del sesto minuto spinge anche Katar, ma la cosa non è priva di rischi!
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