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Trackers Ankama

La Forge de l'Hormonde, 1ère forge communautaire !

Par Natharagon#9793 27 Décembre 2015 - 12:07:15
Bonjour/Bonsoir à tous/toutes,

et bienvenue dans la 1ère forge communautaire hormondienne !

Ici, tous les forgerons, qu'ils viennent de Bonta, Brakmar, d'Amakna ou de chez Otomaï, peuvent poster leurs créations : maps, scénarios, customisations de figurines, créations de figurines... Tout est accepté, à une condition :

Respecter les autres et leur travail !

Voilà, j'espère que vous passerez un agréable moment dans la forge de l'Hormonde, et je vous dit à très bientôt !
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Si au moins un krosmaster survit il remporte l'épée de goultard!
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Ah ouais ! Pas bête ! Bon par contre j'ai des modifications à faire mais c'est pas pour tout de suite !

Désolé si j'ai supprimé le scénario, mais il était vraiment brouillon... Mais je travaille sur un systême de compagnons, je vous en parle dans pas trop longtemps !

EDIT : Bon, j'y ai assé pensé, je pense qu'il est au point :

le système de compagnons !

Certaines parties, lorsqu'on est deux pour un Quest, mon partenaire a du mal à venir à bout des monstres de base. Et puis je me suis dit : "ça s'rait quand même 'achement bien d'avoir des compagnons comme dans Dofus/Wakfu !" et puis j'ai cherché dans le forum, j'ai pas trouvé... Alors j'ai décidé de proposer un système de compagnons à toute la communauté !

Le principe est simple : au début de son tour, un joueur peut piocher une carte de "quête compagnon" et peut choisir de la garder, ou de la remettre dans le paquet. ATTENTION : Un joueur ne peut pas piocher deux cartes de compagnon dans le même tour, et il ne peut pas en piocher une si il a déjà une quête de compagnon ou un compagnon actif.

A tout moment, un joueur peut se séparer d'une quête de compagnon ou d'un compagnon, mais il ne pourra pas repiocher une quête pendant son tour.

Justement ces quêtes, à quoi servent-elles ? A récupérer des compagnons ! (c'était si dur que ça à deviner ?)

Pour le moment, les 6 multimans sont les seuls compagnons disponibles, mais si vous voulez en proposer, vous pouvez ! C'est le principe de la forge après tout laugh !

Bon voilà les quêtes pour débloquer chaque multiman :

Lumino : pendant 2 tours, rester en mode aventure et utiliser tout ses PM sans se faire tacler. Important : vous dever rester sur la même tuile pendant les deux tours, et ça ne peut pas être une tuile ville.

Scoreur : vaincre deux mobs normaux en utilisant des sorts feu uniquement.

Korbax : vaincre deux mobs normaux en utilisant des sorts air uniquement.

Masse : vaincre deux mobs normaux en utilisant des sorts terre uniquement.

Skale : vaincre deux mobs normaux en utilisant des sorts eau uniquement.

Ombre : défausser deux GG (nouvelle action sans coût en PA/PM/Blessures).

Les compagnons jouent toujours après vous, et sont toujours en mode combat. Ils doivent toujours être sur la même tuile que vous (donc vous ne pouvez pas les faire sortir d'une tuile où vous êtes) et si vous changez de tuile, il se téléporte sur une case de votre choix adjacente à vous.

Pour ce qui est des sorts des multimans qui ont des effets sur les multimans, on vous considère comme un multiman. Pour les vindictes, j'hésite entre deux systèmes :

1) Pour activer le vindicte, il faut re-compléter la quête de compagnon autant de fois que requiert de justiciers le vindicte dans une partie d'Arena.

2) Il faut avoir autant de GG dans sa piste gégère que requiert de justiciers le vindicte dans une partie d'Arena.

Quelques règles importantes au sujet des compagnons :

#1 ! Pour obtenir un compagnon "élémentaire" (Scoreur, Korbax, Masse ou Skale) vous pouvez valider la quête avec une arme, de sorte que tout les Krosmasters puissent obtenir tout les compagnons.

#2 ! Les compagnons ne peuvent pas porter d'équipement. Non, aucun.

#3 ! Les compagnons n'ont pas les mêmes actions que les Krosmasters. Ils disposent uniquement de leurs propres sorts.

Alors, quel systême de vindicte préférez-vous ? Vous pensez que ce système est viable ? J'attends vos avis !
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Hey !

Je voulais juste te dire que j'avais eu une idée similaire pour les compagnons lors de l'arrivé de Quest. Faire des quêtes pour les débloquer c'est une bonne idée mais ça reste tout de même compliqué pour les intégrer actuellement je trouve.

Hâte de lire tes autres propositions ! smile 
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Content de voir que je ne suis pas le seul à y avoir pensé !

Sinon je rapelle que ce n'est pas que mes propositions qui peuvent être postées içi, mais celles de toute la communauté.
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Je trouve que l'idée des compagnons est très brillante Nataragon. Pour ma part, il y'a une chose que je tiens à critiquer:
par exemple: Je suis Diver Birel et je veux un Korbax, mais je n'ai pas de sort air ( la pelle du jugement est eau) pour que je puisse valider la quête. Esce que uttiliser une arme qui fait des dégats air peut faire l'affaire?

Sinon, l'idée est vraiment super et quand tu auras répondu à cette question, j'appliquerais sûrement cette idée de jeu dans ma boite.

Merci

Aussi, il faudrait une règle ou les multimans ne puissent pas farmer ou ramasser ( cette action est possible en mode combat et ça finirait par être trop cheaté qu'il ramasse ou récolte pendant que tu te fighte). Aussi une autre question: Est-ce que les compagnons peuvent porter des équipements? Je pense qu'il faudrait l'interdire parce que sinon on se retrouve avec un Lumino avec 16 pv (points de départ 4 + 12 (pano bouftou)= 16). Avec le vidincte, (rèsistance tous les éléments et riposte), c'est presque plus puissant que n'importe quel lvl 3 avec une pano du même type.
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Désolé du retard de réponse, j'étais un peu absent du forum en ce moment ^^

Je vais répondre à tes questions en modifiant la fiche des compagnons, donc regarde-là de nouveau.
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Woah.
T'es insomniaque ou quoi Nat? Quand je vois que tu m'a répondu ce matin à 6 heures...
Pour ma part je pense que dans ta première méthode (celle des quêtes à répéter), cela peut être encombrant car cela s'éloigne du principe de gagner des GG's et tout le monde finirait par répéter la même quête sans que leur piste gégère augmente.De plus, Ombre risque de ne pas être uttilisé (perdre plein de fois 2 GG's, c'est sûrement très chiant)
Pour la seconde, cela est au contraire trop facile car finalement le but principal sera alors de gagner des GG's et on s'empressera de gagner pleins de GG's pour gonfler nos Multimans et gagner très facilement.(j'ai déjà testé cette méthode avec mon pack multi)

J'ai imaginé un concept se rapprochant de Dofus avec les signes(par exemple signe du Korbax, d'ombre etc...):
Il faudrait inventer un Item qui serais une breloque,et qui serait plus dur à crafter que les autres items. Cette item permettrait donc d'appeler le compagnon de son choix une fois uttilisée, puis ensuite, le vidincte des multimans augmenterais en fonction du nombres de répliques craftées je propose comme nom les fragments d'âme. Dépenser un fragment d'âme sur un multiman possédé augmentera de 1 son vidincte, mais on peut aussi dépenser un fragement d'âme sur un multiman non possédé, tout en sachant que un seul multiman peut être actif à la fois. On devra donc placer les autres compagnons dans l'inventaire (je propose que la place prise par un compagnon est de 4 places dans l'inventaire (comme les recettes ou les items). Je propose que les compagnons puissent être des objets échangeables. Pour les vidinctes, je propose que quand un multiman augmente de un vidincte mais qu'il ne débloque rien( et je dis bien RIEN) à celui-ci, que l'on augmente ses caractéristiques (1 Pdv max par vidincte supérieur quand il ne débloque aucunes caractéristiques ou particularité de sorts; par exemple...). En fait, on pourrait considérer que les vidinctes sont un peu "le niveau" des multimans. Je pense qu'il devrait y'avoir un vidincte max (impossible à dépasser) de 8. Et je propose enfin que quand les Multimans arrivent à leur dernier Vidincte puissent avoir le pouvoir Imunisé contre leur élément( exemple: Masse immunisé terre) Je propose que lumino et ombre soient immunisés neutre
Voilà c'est fini pour ce moment.

Par contre, je ne tiens en aucun cas juger ou piquer les idées de Nataragon (qui sont tout de même remarquables), mais je suis juste dans l'idée de dire ce que je pense sur ce qui pourrait être amélioré ou changé.

Merci
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Non je suis pas insomniaque, je commencais ma journée quand j'ai vu ton message ph34r

Ensuite pour commencer, ce ne sont pas que mes idées içi, donc ton message en fin de post est peut-être un peu inutile.

Le principe des signes est intéressant mais... Meh.

En fait, il faudrait déjà imprimer tout ces items, et en faire avec sur le verso un "+1 PV/PA/PM", et donc ben... Si quelqu'un est graphiste pour créer tout ça et qu'il est intéressé, qu'il se propose siouplaît.

Et qui dit jetons supplémentaires, dit rangements supplémentaires.

Donc, je dirais que ton systême est aussi bien que le mien, mais qu'il nécessite du matériel qui n'est pas présent dans la boîte de base (les "cartes de quêtes de compagnons" sont sûrement plus faciles à créer que les insignes, mais ce n'est que mon avis).

Après, on peut dire que chacun joue avec sa méthode préférée laugh 
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Hello j'aime bien ton idée avec le terme "forgeron" :p
C'est pour cela que je poste mon message ici,Malgré le travail d'Ankama sur le développement de Krosmaster,je pensais tout de meme à un concours (surement déjà proposé) qui consisterait à créer une figurine de l'univers Ankama (logique :p ) sur toutes ses formes (apparence,caractéristique),le gagnant aura donc l'opportunité d'avoir sa figurine officialisée dans le jeu de plateau ! Bon nous pourrions avoir plusieurs gagnant et faire un pack ou sortir ces figurines promos en lot de tournoi ! Bon pas non plus 10 gagnants car j'ai conscience que cela représente un travail considérable,mais je pense qu'il est essentiel d'avoir une trace des joueurs dans le jeu sur les personnages (je suis quand meme content parce qu'ils écoutent beaucoup la communauté) .
Fin du coup voilà ça pourrait etre très sympa,je pense que sur ce genre de concours, un petit podium de 3 figurines crées (voir 2) pourrait etre suffisant pour pas non plus changer le jeu quoi! Bon si jamais un jour ça se fait,il est normal que les juges devront etre très très pointilleux car il s'agirait de figurine introduite dans le jeu !

J'ai déja plein d'idée pour le développement du concours mais bon je m'abstient pour le moment ! smile
Merci d'avoir lu !
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burdinoula|2016-03-11 13:36:33
mais je pense qu'il est essentiel d'avoir une trace des joueurs dans le jeu sur les personnages
C'est le cas... mais il faut être CDM pour ça.... Apparemment il a été dis au CDM l'année dernière que le vainqueur pourrait créer une fig (par contre, profil, visuel??? i don't know)
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Je veut bien créer le profil, mais... Pas le visuel...
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Ah ok ! ouais pour le gagnant du cdm j'ai pas trop d'info sur la creation !
ah j'ai une idée pour visuel surtout ! wink bon et aussi le profil ! :p
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HEY TOUT LE MONDE !

(ouh, ça fait du bien de crier)

Après une très (trop) longue absence de la Krosphère, je reviens m'occuper de ma forge avec plein de nouvelles surprises !

Vous l'aurez sans doute remarqué, mais d'étranges êtres envahissent l'hormonde en ce moment...
J'ai passé un pacte avec eux afin qu'ils deviennent nos compagnons !

*clap clap clap*

Donc, voilà toute une nouvelle fournée de compagnons ! Enjoy !

Premièrement, nos amis les zaaps vont vous permettre de rameuter des coupaings à votre chasse au Bouftou Royal/Tofu Royal/Krosmaster boss de donjon random.

Pour la modique somme d'un passage dans un zaap, le petit Kivin se joindra à votre groupe d'aventureux aventuriers intrépides !

Et, si vous préférez la marche à pied (ou que vous êtes pauvre) parcourir la distance entre deux zaaps à pied (donc pas de sort de téléportation !) sans vous faire tacler une seule fois vous apportera le soutien d'Ayan !
(Note : pour compléter la quête, vous devez commencer un tour sur une case adjacente à un zaap, et finir un futur tour sur une case adjacente à un autre zaap.)

Bon, les éliatropes c'est bien beau, mais vous préférez peut-être un soutien plus... Trash ?

Et bien, ne vous inquiétez pas ! Votre humble serviteur à ce qu'il vous faut !

Pour obtenir le soutien de Persée Phore, il vous faudra récolter au moins deux minerais puis changer de tuile dans le même tour.

Mais, un mineur Enutrof ne vous suffit pas ? Et bien, préparez-vous pour les autres compagnons !

Pour obtenir un de ces compagnons, il vous faudra, au début de la partie, choisir votre faction :

Bonta ou Brakmar. Il définira quels compagnons accepteront de se mettre à votre service !

Bontariens :

Chafer lancier : Equiper un équipement donnant au minimum + 2 PV.

Chafer archer : Tuer un monstre qui n'est pas adjacent à vous ou utiliser un sort vous infligeant des blessures.

Raymond Garden : Escorter Raymond Garden de l'extérieur vers la ville en moins de 3 tours.
(Lors de l'escorte d'un krosmaster, il reste adjacent à vous,et vous devez l'emmener à la destination qu'il vous indique (içi une tuile de ville). Si le krosmaster meurt avant que vous arriviez à desti;nation ou si vous n'arrivez pas à l'y emmener dans le temps imparti, la quête est un échec et le krosmaster retourne à son emplacement initial. Un krosmaster escorté n'agit pas, il se contente de suivre son escorte.)

Brakmariens :

Chafer fantassin : Réussir un jet de critique.

Vampire chétif : Déposer une corne ou un bec sur une tuile de ville, puis partez de la tuile en question. Si, pendant le tour du démon, aucun krosmaster ne se trouve sur cette tuile de ville, la ressource disparaît et le vampire chétif apparaît. Il vous suffit de finir votre tour sur une case adjacente à lui pour qu'il devienne votre compagnon.

Note importante : Lorsqu'un compagnon chafer est K.O. il ressuscite après un tour. Pendant le tour ou il récupère, son pouvoir s'active sur son "maître".

Note importante² : Lorsqu'un compagnon lambda est K.O., il disparaît. Vous devez refaire la quête pour l'obtenir à nouveau.

J'espère que vous avez trouvé votre bonheur parmi tout ces compagnons !

J'ai hésité à mettre des compagnons de niveau 3... Dites moi ce que vous en pensez, car j'ai plein d'idées !

Merci de m'avoir lu !
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C'est sympa de voir que tu continues à étoffer le système de compagnons; je pense que les profils niv 1 & 2 sont suffisants, pas besoin d'aller jusqu'aux niv 3 ( qui doivent être les krosmasters jouables).
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En fait, pour les Compagnons niveaux 3, je pensais à en faire des sortes de "récompenses de boss" du genre pour obtenir le vampire lvl 3 (je sais plus son nom) on doit faire un donjon avec Vampyro, et c'est l'une des récompenses possibles.
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Bonjour à tous Je poste ici les règles d’une version personnelle du boufbowl que je travaille depuis longtemps, bien qu’il y est eu récemment l’annonce d’une version officiel je tenait a partager avec vous celle-ci. J’espère quelle vous plaira, elle a été assez peu testé et je serait bien sûr a l’écoute de vos idée et de vos
commentaire (Iop et bwork s’abstenirent),
Si quelque regles vous paraissent flou n'ésitez pas a me le signaler
Bonne lecture et bon jeu.PS: *cet arcticle n'a pas enormement de rapport avec Quest mais s'adresse à ceux qui  possède le jeux* 

Règles du boufbowl 1. But du jeu, et buts tout courtCette fois le but du jeu n’est pas de taper sur les autres, enfin pas que… Pour gagner il faut marquer plus de buts que votre adversaire. Pour cela, c’est simple, il suffit que l’un de vos joueurs arrive dans la ligne de buts adverse, avec la bouf-balle en sa possession.Vous marquez un point, on replace les joueurs et c’est reparti. Le match se poursuit jusqu’à ce que tous les points aient été joués, trois pour une partie classique.Le terrain est une carte vide de 12 sur 18 (ce qui nécessite deux maps accolées ou six mini-maps de Quest).Les lignes d’en-but sont les dernières lignes de chaque côté du terrain.La bouf-balle est représentée par un pion bouftout placé au milieu du terrain au début de chaque manche.2. Choppez-la ! (prendre, passer ou perdre la balle)Quand un Krosmaster entre sur une case contenant la bouf-balle, il la saisit automatiquement.Tant qu’un Krosmaster tient la balle, elle se déplace avec lui et reste sous son socle.Mais s’il subit des dégâts, se fait repousser ou effectue une téléportation, il perd la balle.Perte de balle classique :Lorsqu’un Krosmaster subit 1 ou plusieur point de dégàts il fait un jet de perte de balle.Lorsqu’un Kosmaster est pousser/attirer/raprocher (etc.) il laisse la bale sur la case ou il se trouvaitLorsqu’un Krosmaster se téléporte de 3 cases ou plus (N’importe quel mouvement effectuer a part l’utilisation de PM) il laisse la balle sur sa case d’origine.Si un Krosmaster est taclé, il donne la balle à celui qui l’a taclé.Jet de perte de balle : Lorsqu’un Krosmaster perd la balle, on suit les étapes suivantes :1. On vérifie qu’il n’y a pas de Krosmaster ennemi dans le cercle d’action ( les huit cases qui entourent le Krosmaster). Si il y en a un, il saisi la balle. S’il y en a plusieurs, l’adversaire choisit celui qui s’en empare.2. Sinon, on lance un d8 qui détermine la case de chute de la balle, puis on l’y place :4          5          63          K          72          1          8Cercle d’action : L’expression cercle d’action désigne les 8 cases qui entourent le personnage.Passes & interceptions : En plus de ceux accordés par leurs rôles tous les Krosmasters obtiennent les deux sorts suivants :1 PA                 Récupération                  Portée : 1 (rouge)Ramassez la boufballe située sur case vide de votre cercle d’action

 3 PA                      Passe                           Portée : 1-6 (rouge)Special *Lorsque qu’un Krosmaster est en possession de la bouf-balle et qu’il lance le sort Passe il doit choisir une case ou un Krosmaster a ciblé, il effectue ensuite un jet de passe (Lancez 2 dés, si vous faite au moins une esquive la passe est réussie). En cas de réussite donnez simplement la balle au Krosmaster ciblé sinon faites un jet de perte de balle depuis sa case, si la passe ciblait une case vide la passe rate automatiquement faite un jet de perte de balle depuis la case ciblé.Interception : Si la trajectoire d’une passe entre dans le cercle d’action d’un Krosmaster, il  peut tenter de l’intercepter. Il lance un dé. Chaque résultat [tacle obtenu] annule un résultat [esquive] du lanceur. Si la passe échoue, ce krosmaster obtient aussitôt la balle.Le pouvoir Interception permet de lancer un dé supplémentaire.3. Boufbowler un jour…Une équipe est composée de cinq Krosmasters de niveau trois ou moins (sans prendre en compte le total de point).A chacun de vos joueurs vous devrez attribuer un rôle parmi les suivants :
  1. Receveur (attaquant) (1)
  2. Lanceur (passeur) (1)
  3. Sprinteur (attaquant) (1)
  4. Bloqueurs (défenseurs) (2)
Ces rôles définiront le placement et les pouvoirs accordés à vos joueurs pendant la partie.Le receveur (signalé par un marqueur « corne » sur sa carte) gagne les pouvoirs Armure et Critique. Sa charge d’équipement (Bottes) lui permet de soit :Faire un bond de 3 cases (sans ligne de vue et sans perdre la balle, coûte 3 PA)Repousser de 3 cases un Krosmaster ennemi (c’est une « truse », 0PA)Le sprinter (signalé par un marqueur « plume » sur sa carte) reçoit le pouvoir Esquive et sa charge d’équipement (bottes) lui permet de gagner 4 PM (coûte 3 PA)Le passeur (signalé par un marqueur « œuf de tofu » sur sa carte) gagne dé supplémentaire pour tout ses jets de passe (voir plus loin) ainsi que +1 PO sur ce sort et sa charge lui permet au choix de :Faire une passe à 11 PO (coûte 3 PA)Faire une passe sans ligne de vue (coûte 3 PA)Prendre la balle située dans son cercle d’action même si elle est tenue par un ennemi (0PA).Les bloqueurs (signalés par des marqueurs « laine de bouftout » sur leurs cartes) gagnent les pouvoirs Tacle et Interception et leurs charges d’équipements (bouclier) leur permettent de :Repousser de 5 cases un Krosmaster ennemi (0 PA)Repousser de 3 cases un Krosmaster allié ou la bouf-balle (0PA)Une fois l’une de ses capacités utilisée, un équipement est déchargé pour le quart-temps.(Considérez qu’un quatre-temps est écoulé après deux buts).4 initiative, placement et autres règlesPlacement : Pendant les phases de placement les joueurs placent à tour de rôle leurs Krosmasters.Ils les placent librement de leur cotés du terrain (c’est a dire sans dépasser le milieu) sauf un qui doit être positionné sur l’une des quatre cases au centre du terrain : c’est lui qui va faire l’entre deux. On choisi ensuite au hasard le joueur 1, il commence et le joueur 2 donne la balle a celui de ses krosmasters qui fait l’entre deux.Au boufbowl on ne prend pas en compte l’initiative des krosmasters. Les joueurs les active chacun à leur tour (joueur 1 puis joueur 2 etc.). Quand un krosmaster a été activé on retourne sa carte : on ne peut plus l’activer pendant ce tour. Une fois que tout les krosmasters on été activés, c’est la fin du tour. On retourne à nouveau toutes les cartes et les joueurs échangent de rôle (le joueur 1 devient le joueur 2 et inversement) et on recommence.Les sorts d’invocation sont interdits.Quand un jet de passe est loupé ou que la balle est interceptée, ça signe la fin du tour du krosmaster actif.Si la bouf-balle arrive dans les lignes d’en-but de l’un ou l’autre joueur sans être en possession d’un Krosmaster, elle est replacée au milieu du terrain sur une des 4 cases du milieu au choix du joueur actif.Si un Krosmaster entre dans ses propres buts avec la bouf-ball le point est pour l’adversaire.Les Krosmaster qui ne sont pas en possession de la boufball sont immunisés aux dégâts des sorts, mais pas à leurs autres effets ! (perte de PA, de PM, etc).


                                                                           Merci
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heu c'est bugé
 
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ombre112|02/07/2017 - 22:23:18
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Intéressant ombre
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