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Nós temos muitas coisas para compartilhar com vocês, e nós não vamos deixar nada de fora! Mas, antes de percorrer a lista de conteúdo que nós preparamos para vocês, nós queremos informar também que esta será uma de nossas últimas newsletter. Fique por dentro de todos os detalhes na 4º Carta para Comunidade, enquanto aproveita um bom cocktail!

Saudações, habitantes do Krosmoz!
 
Esta newsletter ensolarada deve ser vista com bom humor. E, de modo geral, acho que todos nós, mais do que nunca, estamos precisando de bom humor. Portanto, vamos deixar de lado nossas angústias, nossas preocupações e até mesmo os horrores que podem acontecer à nossa volta para adotarmos uma atitude voluntariamente "alto astral".
Para começar, uma notícia boa: temos muitas coisas a compartilhar com vocês durante estes frios meses de inverno e não pretendemos abrir mão disso!
Porém, antes de divulgar a lista de conteúdos que nós reservamos para vocês, gostaria de dizer que esta newsletter será uma das últimas.
Fiquem tranquilos: não temos a intenção de voltar ao nosso antigo mutismo que vocês tanto criticaram, muito pelo contrário!
Se estamos abandonando a ideia da newsletter, é para fazermos mais e melhor. E, de certa forma, ressuscitar a nossa saudosa DOFUS Mag... Mas vou deixar Alex lhes explicar o conceito em que estamos trabalhando, para que vocês possam se expressar e nos comunicar as ideias que tiverem.
 
 
Antes de resumir o conteúdo desta newsletter, vou tomar a liberdade de escrever mais algumas linhas para lhes fazer um balanço sobre a situação atual na Ankama. Estamos procurando evoluir com uma nova dinâmica criativa, todos juntos. Nem sempre é fácil, pois isso requer algumas explicações prévias, mas sei lá... estou sentindo os ventos da mudança soprarem. Em todo caso, todos nós nos reunimos com uma vontade em comum: tomar vergonha na cara, essencialmente avaliando as expectativas de vocês. É demorado e às vezes complicado quebrar a nossa rotina, mas estamos nos esforçando há algum tempo nessa direção, e vocês poderão descobrir os frutos do nosso trabalho nos próximos meses.
Atualmente, estamos preparando um fim de ano homérico, em todos os sentidos e em todos os projetos. Certas coisas talvez não agradem a todo mundo, mas, pelo menos, vocês não poderão nos acusar de fazer corpo mole.
 
 
No DOFUS, vocês pediram as reformulações Osa e Sacri. Elas serão feitas. Vou deixar a equipe DOFUS dar explicações mais detalhadas, e vocês descobrirão nesta newsletter os primeiros esboços gráficos e conceitos do Sacri. Muitos jogadores pediam uma nova zona – estamos trabalhando no assunto. Mas, acima de tudo, vocês descobrirão o nível 200+ e a classe dos Kilorfs em dezembro. Os artistas e designers de jogo estão preparando grandes surpresas nesse âmbito. A implantação dos servidores para o KIS continua em andamento. Em setembro, vocês verão o que nós consideramos como uma imensa inovação. Ou melhor, duas imensas inovações. Trata-se da reformulação das interfaces e do formato 16:9. É quase um DOFUS 3 que vocês jogarão!
Além disso, trabalharemos a partir de setembro sobre a temática Krosmoz de 2017 e pretendemos recorrer à participação de vocês.
Prometemos divulgar um calendário no início de janeiro.
 
Vamos prosseguir com uma palavrinha sobre o nosso último xodó: o DOFUS Touch. No momento em que estou escrevendo estas linhas, faz apenas 24 horas que o jogo foi lançado nos países francófonos. Encontramos alguns problemas, mas, globalmente, estamos muito satisfeitos com a maneira como as coisas se deram. Não sei como descrever para vocês, mas, quando eu estava jogando ontem à noite no meu tablet e vendo os jogadores correrem para todo lado, voltei 12 anos no tempo (ui!) e me vi nos primórdios do DOFUS. O trabalho da equipe ficou fantástico, e eu gostaria de agradecer ao grande número de jogadores que expressaram a ela seu entusiasmo. Vou deixar Jonquilla entrar em detalhes sobre este assunto, mas agradecemos a todos vocês que nos acompanharam e incentivaram durante o projeto.
 
 
Com relação ao WAKFU, após a extensa reformulação de Incarnam, as equipes mergulharam de cabeça em vários grandes projetos. Novo calabouço, redução da escala e capítulo 4 das Nações... A classe Kilorf também aparecerá no final do ano.
A equipe está fazendo progressos nesses âmbitos. Nós também já conversamos muito sobre como será o ano de 2017. Vamos implementar uma nova organização para permitir que os designers de jogo efetuem grandes mudanças nos recursos principais do jogo: o PVP, a política e o ecossistema. Sei que há muito tempo nós lhes fazemos promessas com relação a essas questões, mas trata-se de modificações pesadas e complicadas. E todos nós vamos refletir desde já para propor a vocês um cronograma realista. A direção fez um pacto com a equipe: chegamos a um acordo sobre a ideia de buscar reforços, contanto que haja um cronograma e uma organização sem falhas. Em breve manteremos vocês informados sobre o que virá pela frente.
 
 
Estamos fazendo incríveis progressos no Krosmaga, e os krosmozianos que já o haviam testado não vão reconhecer o jogo! O design não foi (demasiado) alterado, mas levamos em consideração muitos feedbacks para aprimorar a experiência e intensificar o prazer do jogo. Vocês descobrirão mais abaixo um vídeo e alguns esboços gráficos que confirmarão o que estou dizendo. Lançaremos uma primeira versão em setembro e aguardaremos com impaciência as opiniões de vocês. Pessoalmente, não vejo a hora de botar vocês para correr neste jogo (ou vice-versa, veremos quando chegar o momento).
 
 
Gostaria de aproveitar para lhes falar sobre o Tactile Wars, cuja nova atualização foi lançada dia 26 de julho. A equipe acrescentou um recurso irado: os chefes. E não se trata de qualquer chefinho, mas sim de chefes que podem ser personalizados como vocês quiserem... É tão poderosesco que eu não podia deixar de mencioná-los aqui.

 

 
Não posso resumir tudo no editorial, mas vocês terão também novidades do Krosmaster e seu campeonato mundial, uma apresentação a respeito do portas abertas, pesquisas de opinião...
 
Desejo a todas e a todos um inverno ensolarado e boas férias!

Tot
 

Krosmaster Arena


No último dia 16 de julho aconteceu o segundo campeonato mundial de Krosmaster Arena!
Nada menos que 20 jogadores, entre os melhores do mundo, vieram representar 5 comunidades neste grande torneio. Durante mais de 12 horas, eles se enfrentaram no calor do verão de Sevilha, na Espanha, até que só restasse um.

 

Cada jogador tinha sua equipe preferida: algumas bem conhecidas no mundo dos torneios, outras mais originais, como uma dupla formada por Ana Tomya e Kerubim Crepim, ou uma dupla de Steamers com Gasper Feyto e Arthur Bina. Após algumas horas de jogo, a primeira parte do torneio determinou os 8 finalistas do evento. Os combates foram intensos, complexos e épicos, com cada jogador dando o melhor de si face a adversários de peso.
Depois de muitos enfrentamentos (um deles durou quase 2h30!), o italiano Luca Zanica (conhecido como Stroppo) venceu o francês Maxime Bisson (Gaddy) e se tornou o novo campeão mundial de Krosmaster!
Queremos agradecer a toda a equipe de Last Level Distribuciones, nosso distribuidor na Espanha que coorganizou o torneio, e também ao grupo La Guarida de los Krosmonautas, que se encarregou da transmissão ao vivo das partidas. E, é claro, parabéns ao novo campeão e a todos os participantes que chegaram até o último estágio da competição!

Enquanto acontecia o campeonato, nós também estávamos presentes no Festival Lúdico Internacional de Parthenay, mais conhecido como FLIP, para apresentar nossos jogos de tabuleiro já existentes e os que estão por vir. Nosso estande teve um grande sucesso durante todo o festival! A propósito, nós também estaremos no festival Spiel, na cidade de Essen, Alemanha, no mês de outubro para apresentar novidades e protótipos gigantes. Seria ótimo se vocês pudessem comparecer! 

Por falar em protótipo gigante, aqui vai um que está justamente sendo preparado neste momento... Vocês poderão tocá-lo "de verdade" em breve!

 Para terminar, não podemos deixar de mencionar que Krosmaster Arena 2.0 foi lançado oficialmente na França e na Espanha, e chegará em breve aos demais países. Nossa próxima temporada, Além do Túmulo, está sendo revelada aos poucos ao longo das semanas, então fiquem de olho para não perderem os spoilers...

DOFUS

 

Agosto é sinônimo de mês do cachorro louco para alguns... mas também rima com Gultarminador para outros! Vamos começar então com o e-esporte e o PVP…
 

Gultarminador VIII: Partiu! (por Xyale)

 
O torneio mais esperado da comunidade finalmente começou: a tensão está quase palpável no servidor de combate, e as equipes estão travando lutas umas atrás das outras em ritmo frenético para levar seus servidores até as fases finais!
 
Os servidores são justamente o cerne do Gultarminador: todo ano, a competição se baseia cada vez mais neles, no intuito de incentivar a união no seio das equipes que os representam. E, nesta edição, isso começa desde as fases classificatórias! Aliás, vocês podem conferir as modificações mais significativas deste ano no artigo devblog sobre o tema e, de forma mais global, no regulamento do torneio.

Durante o evento, propomos a vocês diferentes atividades, que lhes permitirão ganhar acesso ao servidor e assim assistir de camarote às fases finais do torneio. Consulte as Animações e Eventos no fórum da comunidade para saber mais!
  
Aliás, veja a seguir um lembrete das datas do evento:
 
  • Round 1: 1o de agosto OK!
  • Round 2: 3 de agosto OK!
  • Round 3: 5 de agosto
  • Round 4: 8 de agosto
  • Round 5: 10 de agosto
  • Round 6: 12 de agosto
  • Oitavas de final: 18 de agosto
  • Quartas de final: 21 de agosto
  • Semifinais: 24 de agosto
  • Final de terceiro lugar: 27 de agosto
  • Final: 28 de agosto
 
Cada fase começa às 19h30 (horário de Paris) até as semifinais. A final de terceiro lugar e a final começarão mais cedo, a partir das 15h (horário de Paris).
 
É isso! Agora, só lhes resta reservar suas tardes e finais de semana para acompanhar esse novo episódio do Gultarminador e continuar torcendo pelos seus servidores até a vitória! Vai ser a maior loucura!

 

O KIS (por Marc)

 
Depois de um tempão realizando testes beta, começamos há algumas semanas a implantar o KIS em três servidores. As vítimas sortudas foram, na ocasião, Bowis, Djaul e Danathor. Tudo correu relativamente bem na implantação, e vocês marcaram presença, já que hoje o mesmo número de jogadores participa de combates KIS nesses servidores e nos testes beta.

Óbvio, tivemos alguns pepinos a resolver durante o processo:
- Encontramos problemas de gestão de memória no servidor encarregado de efetuar o matchmaking (isto é, relacionar os 6 combatentes que participarão do combate), especialmente no dia 14 de julho. As conexões abertas naquele servidor por uma das nossas ferramentas, encarregada de monitorar a saúde do sistema, estavam tendo dificuldades em se fechar corretamente, o que provocou, em longo prazo, um consumo excessivo de memória. Resumindo: foi por deixar o paciente em observação que quase o matamos pouco a pouco. Este problema foi definitivamente corrigido e não deve mais perturbar a experiência do jogo.
- Atualmente, uma parte pequena, mas significativa (cerca de 1%), dos combates lançados em KIS é cancelada sem razão aparente. Estamos trabalhando para resolver este inconveniente. Portanto, não hesitem em nos informar caso um dos seus combates sejam cancelados de forma abrupta: quanto mais detalhes obtivermos, mais rápido faremos uma correção!
- As Montascotes e outras mascotes estavam desequipadas no lançamento dos combates KIS, o que já não é mais o caso há algumas semanas. Portanto, você não precisa mais montar na sua montaria preferida no início do combate.
- Por enquanto, os multiplicadores de experiência não estão sendo levados em consideração nos combates KIS – uma correção será feita nas próximas semanas.
- Alguns de vocês disseram estar tendo dificuldades em encontrar combates, principalmente quando já atingiram classificações altas ou se inscreveram em equipe. Do total, somente dez servidores estão relacionados através do KIS por enquanto. Embora isso represente uma boa base de jogadores, ainda não é o suficiente para garantir a todos e em todas as situações um conjunto de adversários à sua altura. Estes transtornos devem se atenuar à medida que novos servidores integrarem o KIS.
 
 
E, agora, vamos continuar falando sobre as evoluções que estão vindo por aí no jogo...

 


Acerca das classes (com Briss)

 

Com relação à reformulação Osamodas, os feitiços estão começando a se definirem melhor. Ainda pretendemos fornecer 3 meios elementares distintos, cada um associado a um tipo de invocação:

·           Ar para os Tofus. Um meio baseado em mobilidade e deslocamento, com bônus de PM, feitiços que permitem empurrar ou trocar de lugar com uma invocação.

·           Terra para os Papatudos. Este meio permite suportar melhor os golpes e causar bons danos a curto alcance. Ele também permite bloquear adversários e limitar a mobilidade dos mesmos.

·           Fogo para os Dragonetos. É um meio mais utilitário, que permite dispor de diferentes trunfos em combate: dar PA aos aliados, curá-los ou ainda desencantar os inimigos.

Desejamos fazer com que o jogo do Osamodas se articule melhor em torno de suas invocações. Assim, estas últimas serão globalmente mais resistentes e interessantes. O Osamodas possuirá certos feitiços que lhe permitirão explorá-las melhor. Vejam a seguir dois exemplos:

  

·           Haverá um feitiço que lhe permitirá tomar o controle de uma invocação aliada durante 1 turno (qualquer uma). Estamos refletindo sobre uma forma de tornar certos feitiços de invocação acessíveis somente quando o Osamodas a estiver controlando. Imaginamos, por exemplo, um feitiço de Tofu que permitiria trocar de lugar com um aliado, mas que só seria utilizável quando o Osamodas tomasse o controle do Tofu.

·           Um outro de seus feitiços lhe permitirá, em especial, sacrificar uma de suas invocações para recuperar uma parte dos PA que serviram para invocá-lo. Assim, ele poderá consumir uma invocação de vez em quando (o ideal é que seja no fim de suas vidas) para aumentar suas possibilidades durante o turno em andamento.

Estamos pensando também nos benefícios que serão trazidos pelas fusões com as invocações que nós já lhes apresentamos em uma newsletter anterior. 
Dentre as ideias que selecionamos até agora, desejamos que, enquanto o Osamodas estiver transformado, todas as suas invocações tenham um bônus em função da transformação (PM e fuga para o Tofu, bloqueio e vitalidade para o Papatudo, PA para o Dragoneto).

Queremos igualmente que, quando um Osamodas for transformado, suas invocações se beneficiem de uma parte de suas características. Por exemplo, se o Osamodas estiver com a transformação Tofu, seus Tofus ganham uma parte de sua agilidade e seus danos Ar.

Quanto à possibilidade que o Osamodas tem atualmente de melhorar as características de seus aliados fora das invocações, está previsto que esta capacidade seja mantida após a reformulação. No momento, pretendemos integrá-la aos meios elementares: certos feitiços causariam danos aos inimigos, mas permitiriam fortalecer os aliados, por exemplo.

A propósito desta mecânica, vocês participaram em massa (quase 27 mil jogadores!) da pesquisa destinada a determinar as futuras aparências das fusões com o Papatudo e o Dragoneto. Agradecemos-lhes de coração! Agora, vocês devem estar ansiosos para saber os resultados, que foram os seguintes: com uma maioria de 27,49% (7.309 votos) a favor do Papatudo n° 4 e 57,59% (15.313 votos) a favor do Dragoneto n° 3, vejam a seguir os designs que serão aprimorados em setembro:

 

Algumas ideias ainda estão sendo consideradas, mas atualmente já possuímos uma versão testável da reformulação Osamodas, com cada novo feitiço integrado. Trata-se, a partir de agora, de determinar se conservaremos essa versão (a versão interna testável da reformulação) ou se alteraremos certas coisas antes de passarmos para a fase de equilibração e integração das animações. Vai depender dos resultados dos nossos testes internos.
 
Em todo caso, esperamos que essas ideias lhes agradem! Continuamos lendo atentamente os feedbacks de vocês, melhorando dia após dia os diferentes feitiços desse novo Osamodas e tendo sempre como objetivo lhes fornecer em setembro a reformulação mais interessante possível. 
  
Uma palavrinha sobre a reformulação Sacrier. Observem que estamos apenas no início da nossa reflexão sobre esta classe. Dedicaremos mais tempo a esta questão uma vez que a reformulação Osamodas estiver terminada.
Porém, enquanto isso, vejam a seguir algumas ideias preliminares que podem lhes interessar. Trata-se principalmente de diferenciar melhor o aspecto "Berserker" e o aspecto "Guardião" do Sacrier, reforçando cada uma dessas funções. Para isso, estamos pensando em utilizar os pontos de vida do Sacrier como um recurso igual aos PA ou PM. Isso significa que ele poderá ter feitiços que lhe permitam aumentar seus danos pelo preço de alguns pontos de vida (um pouco como os castigos atuais), mas também o contrário: feitiços que aumentem sua vida, mas o tornem menos potente.
 
Além disso, estamos estudando certas mecânicas baseadas na quantidade de pontos de vida do Sacrier (um pouco como o feitiço "Punição" atual). Por exemplo, se o Sacrier chegasse abaixo de 20% de pontos de vida, ele sofreria uma mudança de aparência e ganharia potencialmente melhorias em função das situações, tais como:

 






 
  • Aumento da mobilidade (ganho de PM, intervalos de relançamento reduzidos nos feitiços de deslocamento)







 

  • Aumento da potência (mais danos, intervalos de relançamento reduzidos nos feitiços de danos)

Essa é a direção que queremos seguir com relação ao Sacrier. E, desculpem me repetir, mas estas ideias ainda estão sendo estudadas: é possível que elas sejam totalmente descartadas no futuro.
 
 
Para concluir, como vocês já leram no editorial, vamos revelar a grande surpresa do calendário para dezembro: a chegada da classe Kilorf.
Temos um montão de ideias para esta classe! Mas também não queremos estragar logo de cara o prazer da descoberta, suscitando uma longa espera que deixaria todos nós frustrados... é por isso que, por enquanto, vamos lhes apresentar o projeto gráfico que servirá de base para o nosso trabalho de design de classe.

 
Aqui, está todo mundo louco para poder mostrar a vocês mais coisas e divulgar as primeiras informações! Enquanto isso, não hesitem em dividir conosco suas impressões no fórum.

    

E acerca das interfaces (com Furylaxx)

 
O projeto de reformulação das interfaces está indo de vento em popa! Vocês podem acompanhar a evolução dele e nos dar as suas opiniões no Dofus Lab: http://forum.dofus.com/pt/1179-projetos/141354-revisao-interfaces-queremos-o-seu-feedback
 
Nossa ambição é analisar todas as interfaces para melhorar a ergonomia delas, mas vocês devem imaginar que um MMORPG com mais de 10 anos possui um zilhão de interfaces! Portanto, estamos nos concentrando primeiro nas mais importantes:
 
  • HUD: barra central + informações na tela, tais como os bônus, a linha do tempo, etc... tudo isso será redimensionável e movível como vocês quiserem
  • Características
  • Inventário
  • Mapa do mundo
 
Uma vez esta primeira fase terminada, continuaremos otimizando a ergonomia de cada um dos recursos restantes para, dessa forma, oferecer a vocês a melhor experiência de jogo possível.
 
Então, não hesitem em nos dar as suas opiniões e comentários: a nossa equipe é toda ouvidos!

 

 

DOFUS Touch

Antes de difundir este título no mundo inteiro, concluímos recentemente a segunda fase: seu lançamento na França, Bélgica, Suíça e Luxemburgo. Ninguém mais bem posicionado do que Nyom e Jonquilla para lhes contar este grande momento!

 
 

O lançamento francófono, vivido por Nyom…

 

Após vários meses de espera, o DOFUS Touch está finalmente disponível para os francófonos! A espera foi interminável para alguns, deu para sentir bem no Twitter (onde eu às vezes brinquei com a paciência de vocês, devo confessar!). Mas não se enganem: eu também estava esperando por esse momento desde setembro de 2015, quando comecei a trabalhar no DOFUS Touch. O dia 21 de julho de 2016 ficará gravado na minha memória durante muito tempo.

A boa notícia é que o lançamento francófono foi um sucesso: no momento em que estou escrevendo estas linhas, o DOFUS Touch ainda está classificado em 3o  lugar dentre os melhores jogos gratuitos do App Store nos países em questão! Desde o lançamento, contamos em média 18 mil jogadores conectados por dia em Oshimo.

Não foi preciso esperar muito para ver surgirem os primeiros personagens ou profissões nível 100, e as recompensas  associadas a tais proezas serão pouco a pouco distribuídas. A competição está acirrada!

O servidor Pandawô agora se tornou o nosso servidor internacional. Ele também se beneficiou do lançamento nos países francófonos, visto que o número de seus jogadores aumentou bastante. Assim que o DOFUS Touch estiver disponível no mundo inteiro – a princípio, em outubro –, a população desse servidor vai explodir!

A gente se encontra novamente no início de agosto para uma 3a  carta com um panorama mais completo. Enquanto isso, bom jogo no DOFUS Touch!

 

...e por Jonquilla

 
8h30 no Japão (1h30 CEST). Início do dia, após uma noite mal dormida, meu primeiro pensamento foi: "É hoje!". Ainda faltam algumas horas antes de tudo ser lançado, vou precisar trabalhar duro para tentar pensar em outra coisa!
 
10h no Japão (3h CEST). Estou chegando, minha linha do tempo está cheia de jogadores impacientes, o que me deixa contente, mas também me dá vertigem. Sento o traseiro na minha cadeira, está dada a largada para um dia muito especial! No nosso telão, as estatísticas do Pandawô, mas também a timeline do Twitter, que é exibida a cada 3 minutos. Ela está bastante calma no momento – deve ser por causa do horário. Pois é, no Japão, estamos 7 horas adiantados!
 
13h no Japão (6h CEST). Ainda faltam 4 longas horas antes de começar o lançamento. Vamos almoçar, quem sabe assim eu não me acalmo? Não consegui tirar isso da cabeça nem um minuto hoje de manhã.
 
16h10 no Japão (9h10 CEST), 16h20, 16h30, 16h33, 16h34… Bom, ainda falta muito para as 17h? Meus colegas franceses estão em polvorosa, todo mundo está se coordenando, se preparando, a agitação invade quase todo mundo, vamos lá!
 
17h no Japão (10h CEST). Valendo! Autorizo os países nas stores Apple e Google, pego meus dois tablets que estão na minha frente e atualizo a store até ver os apps. Atualizo, atualizo, todo mundo está esperando meu sinal para abrir o servidor, tanto os jogadores quanto os desenvolvedores. ALI! ALI está ele! AH! Pânico, rápido, abrir o servidor, avisar todo mundo! Será que esqueci alguém? Não, parece estar tudo em cima. Ah, sim, rápido, Nyom! Ufa, pronto. Todos os desenvolvedores se precipitam na direção do stream de Blowndie, colocado no modo tela cheia para a ocasião. Aumenta o som, rapaziada! Um stream de 24 horas sem interrupção no tablet: sério, vale a pena, vocês não acham? Nós achamos, então o aproveitamos durante alguns minutos.
 
20h no Japão (13h CEST). Está tudo finalmente pronto, tudo funcionando, os jogadores estão correndo de um lado para o outro de Incarnam sem ver a minha cara de Tofu. Que alegria ver tanta vivacidade! Uma olhadinha nos servidores, nos feedbacks de vocês, está tudo dando certo. Ufa! A equipe se parabeniza, todos nós estamos com o maior sorrisão no rosto, é o momento das piadas sem graça devido ao cansaço. Terminamos as últimas verificações e podemos finalmente voltar para casa, felizes por vocês terem gostado do jogo. Ficamos na expectativa de que a noite corra bem, senão teremos de ser reativos e fazer correções. Mas estamos confiantes!
 
 

WAKFU 

 

Nível ajustável – Com a palavra, Dy7 e Exited

 

Na última carta à comunidade, havíamos tocado no assunto. Agora está na hora de lhes contar mais sobre essa funcionalidade, que estará disponível na próxima grande atualização, e responder às perguntas de vocês. Para que a funcionalidade vai servir? Como ela vai ser realizada na prática? Ela não torna obsoleto o conteúdo de alto nível?

Para que a funcionalidade vai servir?

Ela será o centro de várias outras funcionalidades importantes para jogadores de todos os níveis e diferentes tipos de atividade.

Em um primeiro momento, haverá atividades globais e comunitárias. Vocês poderão, a qualquer instante, aproveitar novamente qualquer conteúdo que já tenham desbloqueado. E podem fazer isso com os seus amigos, mesmo que eles não estejam no mesmo nível que vocês.

Em um segundo momento, haverá atividades competitivas. Graças ao Nível ajustável, podemos lhes propor uma equilibração equitativa em qualquer atividade do jogo, sem que necessariamente o jogador de alto nível vença só por ter um nível mais alto.

Quanto a essas atividades, acabamos logo pensando nas Conquistas, que poderão se tornar interessantes no jogo todo, pois deverão ser realizadas na faixa de nível em que o jogador se encontra, mas também podemos imaginar diferentes tipos de funcionalidade, tais como uma “disputa pelos calabouços”. Em longo prazo, o JcJ (Jogador contra Jogador) também sairá ganhando muito com isso, visto que a funcionalidade pode dar origem a um metagame em uma faixa de nível específica e suficientemente acessível ao maior número de jogadores.

Além de perenizar todo o conteúdo do jogo, o Nível ajustável também favorecerá o aspecto comunitário: será mais fácil encontrar um parceiro de equipe para um calabouço mesmo em um nível baixo, inserindo virtualmente mais personagens nos sistemas de matchmaking, visto que um mesmo jogador poderá se inscrever em vários calabouços, em várias faixas de nível.

Como ela vai ser realizada na prática?

Na prática, há uma informação importante que nós ainda não tínhamos revelado até agora: vamos vincular o Nível ajustável à funcionalidade de “Builds rápidos”.

O que é um build? É o conjunto das características que compõem o seu personagem: seu nível, habilidades, feitiços e equipamentos.

O objetivo do sistema de Builds rápidos é lhes permitir mudar completamente de build com apenas um clique, após ter criado o seu build. Por exemplo, se um jogador estava no modo “Danos de Fogo”, com seus feitiços, habilidades e equipamentos adequados, ele pode mudar instantaneamente para o modo “Tanque de Terra”, com seus outros feitiços, habilidades e equipamentos adequados.

Assim, o sistema de Builds rápidos é uma nova interface que lhes permite criar e gerenciar várias páginas de habilidades, de feitiços e de equipamentos, da mesma forma que as três páginas de feitiços que vocês possuem atualmente, só que de modo mais prático e avançado!

O Nível ajustável lhes oferecerá duas opções:

·         Ou vocês desejam simplesmente descer para determinado nível, a fim de jogar com seus amigos sem complicação: neste caso, podem utilizar uma página de equipamentos e uma página de habilidades “automáticas”, ou seja, vocês recebem características automáticas adequadas ao nível em questão, sem precisarem de uma página de habilidades ou equipamentos desse nível.

·         Ou então querem encarar desafios e criar manualmente uma página de habilidades e uma página de equipamento do nível desejado, obtendo os equipamentos por conta própria. Este método lhes permite otimizar o build ao máximo para o nível em questão, a fim de passar nas Conquistas mais difíceis, por exemplo.

Os métodos citados convêm a todas as atividades que vocês realizarão no jogo: acessibilidade e busca de desafios.

Ela não torna obsoleto o conteúdo de alto nível?

Para que a funcionalidade seja interessante, é realmente preciso que o tempo que você dedicar a um conteúdo de nível mais baixo não seja perdido e que ele permita fazer o seu personagem evoluir, tanto em termos de experiência quanto de equipamentos obtidos.

Enquanto as funcionalidades que nós acrescentaremos ao Nível ajustável vão cuidar das recompensas materiais (principalmente o matchmaking e as Conquistas), o Nível ajustável lhes permite ganhar uma experiência proveitosa realizando qualquer conteúdo do jogo, fazendo progredir o nível real do personagem de vocês.

Esta experiência obtida não será equivalente à experiência obtida com monstros do nível real, visto que vocês estarão enfrentando monstros mais fracos, que morrem rápido, mas vocês ganharão mais experiência do que os jogadores daquele nível, já que precisam de mais experiência por nível. Resumindo: uma simples fórmula aumenta a experiência que vocês ganham, para que ela seja proveitosa, mas não abusiva.

 

Mentoria – Com a palavra, Dy7 e Exited

 

Como acabamos de dizer, vamos vincular várias funcionalidades ao Nível ajustável. O primeiro sistema que vamos introduzir será a Mentoria.

A Mentoria é um sistema que oferecerá recompensas aos jogadores veteranos que dedicarem tempo para ajudar os jogadores novatos. O objetivo é incitar vocês a darem as melhores boas-vindas possíveis aos jogadores novatos que tiverem acabado de entrar no jogo.

 
Mentor Costume

Em certo sentido, pode-se dizer que ela dá continuidade à Indicação de amigos durante a integração na comunidade e a iniciação ao jogo, mas pretende ser algo mais vasto, com verdadeiras recompensas InGame.

A Mentoria está intimamente ligada à funcionalidade Nível ajustável, visto que o objetivo é que os jogadores novatos sejam acolhidos e acompanhados por jogadores com uma potência semelhante, de modo que a experiência de início do jogo não seja estragada de tanto PowerLeveling nos ombros.

Trata-se igualmente de um primeiro passo para criar um sistema que oferecerá ferramentas e/ou recompensas aos jogadores pelo fato de se ajudarem mutuamente e passarem tempo juntos em um jogo de que eles gostam. Estamos acompanhando de perto os resultados dessa funcionalidade, na expectativa de que ela dê frutos, no intuito de melhorá-la, mas também considerar a possibilidade de difundir esse tipo de sistema pelo jogo inteiro.

Mentor Harness

Narração e Missões: A Missão das Nações – Capítulo 4 e ulteriores – Com a palavra, RyF

A produção do capítulo 4 da Missão das Nações está no auge: todos os membros da equipe que trabalham nessa parte do conteúdo estão mantendo o foco para lhes proporcionar uma aventura digna de Brakmar!

Golpes sujos, subornos, negociações difíceis, traições – nada é sórdido o bastante para se dar bem na capital do Mal. Tanto pelo conteúdo quanto pela forma, vocês se sentirão bem longe das aventuras que costumam viver em Amakna e Bonta. É preciso dizer que, com um guia como Eminerell Lebbocq, arcaólogo brakmariano afiliado à Liga "Conhecimentos e Lucros", vocês podem esperar o pior.


A última parte desse capítulo da aventura em Brakmar talvez surpreenda alguns de vocês, pois apresenta um adversário inesperado e bem acompanhado a enfrentar.

Por sua vez, a trama principal do capítulo 5 em Sufokia já está definida. Só falta determinar alguns detalhes e a viabilidade de certos aspectos. Assim que recebermos o sinal verde para lançar a pré-produção de uma próxima atualização, buscaremos aprofundar e esclarecer as mecânicas de jogo envolvidas nessa conclusão épica da Missão das Nações.

Mas isso não é tudo!

Como vocês puderam notar na atualização 1.47 "Reincarnam", fazemos questão de esclarecer e enriquecer o mundo WAKFU MMO e sua história naquela época, para que ele encontre seu lugar no Krosmoz e nas memórias dos jogadores. Entretanto, isso não quer dizer que vamos deixar de lado o que já existe: o nosso primogênito DOFUS MMO, as séries, episódios especiais, histórias em quadrinhos, livros e o filme continuam sendo referências para tecer laços transmidiáticos, sem que estes últimos impeçam o WAKFU MMO de criar suas próprias referências ou enriquecer as já existentes.

Seja nos primeiros passos dos novos personagens de vocês em Incarnam com Otomai, no calabouço Ninho de Pedra e seus Tofus selvagens, ou na missão secundária de Moon, que completa e enriquece a história dos Crocodyls Dunylo [1] [2], estamos tentando destacar o universo e a história específicos do jogo sob diferentes formas, sem deixá-los invasivos demais, tirando proveito da transmídia e seus diferentes suportes, tema preferido e essência do DNA da Ankama.

Desde o lançamento do jogo, começamos a introduzir este tipo de conteúdo através dos devblogs, mas também da gazeta ou das primeiras missões de Chefes Supremos, hoje extintas. Porém, o formato das missões principais que nós conhecemos hoje só decolou após a criação da ilha Bergue (Frigost) no início de 2013, seguida de Bilbyza, da ilha dos Wabbits, da reformulação do Domínio Selvagem, da reformulação de Astrub, de Espetárida, etc.
 
O objetivo?

Acompanhar melhor vocês no mundo do WAKFU MMO em determinados momentos, sem inundá-los sob uma enxurrada de missões, fornecendo-lhes, ao mesmo tempo, todos os elementos específicos do jogo e de sua época, no intuito de lhes permitir escolher as atividades e histórias que desejarem, guiando-os de forma transparente em direção a uma zona de jogo adequada ao nível de vocês.

Expressar este objetivo é mais fácil do que alcançá-lo, mas estamos nos esforçando ao máximo para realizá-lo em cada atualização, quando possível. Conceber e criar este tipo de conteúdo requer muito tempo de produção, mas resulta em uma curta duração de jogo para vocês, jogadores. Portanto, isso não deve ser feito em detrimento de outros conteúdos, que oferecem mais rejogabilidade. Por outro lado, o sentido desse conteúdo narrativo e o impacto do mesmo nos jogadores e na comunidade não podem ser facilmente calculados por fórmulas matemáticas e estatísticas clássicas, ao contrário de uma nova classe, uma nova mecânica, como os companheiros ou heróis, uma nova zona, uma nova família de monstros ou um novo calabouço.

Esse conteúdo contribui para a riqueza e a identidade do jogo. É um fio condutor que guia e acompanha vocês, jogadores, ao longo dos seus progressos. Ele reforça o vínculo afetivo que alguns de vocês nutrem pelo jogo e seu universo, seja de forma consciente ou não.

É por todas essas razões que só produzimos poucos conteúdos narrativos, embora tenhamos uma profunda vontade de continuar lhes oferecendo este tipo de temática.

Se vocês também acham que a narração em geral, a missão principal e as missões das ilhas de aventura dão um verdadeiro atrativo a mais ao WAKFU MMO, não hesitem em se expressar nos comentários!

Se quiserem saber o que vem por aí, fiquem ligados nos devblogs e nas notícias Background. Bom jogo!

 

   

Vamos dar uma olhadinha nos novos conteúdos

 
Ainda seguindo o tema de 2016, Calabouços e Desafios, vamos adicionar um novo calabouço. Desta vez, na Ilha dos Monges! Lá, você descobrirá um estranho vinhedo e uma cripta onde acontece um ritual esquisito... Não queremos estragar a surpresa, por isso vamos apresentar apenas algumas imagens da fase de concepção. Atenção! Algumas das imagens mostradas abaixo são conceitos que já abandonamos. Vocês poderão ter uma ideia geral do que estamos preparando... Mas podem ficar tranquilos, não vamos contar tudo para que vocês tenham o prazer de descobrir as coisas sozinhos no jogo.

A nova classe: Kilorf – Com a palavra, os game designers

 
Desde o lançamento de WAKFU MMO na França em 2012, a adição de uma nova classe sempre seguiu o mesmo padrão: primeiro, definimos as linhas gerais sob o comando de ToT. Depois, cada MMO trabalha em uma versão adaptada a seu universo e seu sistema de combate, sempre trocando ideias com as diferentes equipes envolvidas no projeto. Por fim, as duas versões da classe são submetidas à aprovação de ToT novamente.

A chegada dos Kilorfs não foge a esta regra, e tirará proveito do aprendizado adquirido com a inclusão das classes anteriores.

Seguindo as recomendações de ToT, nós desenvolvemos a classe tendo em mente as características específicas de WAKFU MMO, tanto em termos de jogabilidade como da mecânica de combate e do universo.

O Kilorf em WAKFU MMO será uma variação do mesmo tema de seu primo e ancestral de DOFUS MMO, mas oferecerá todo um painel de especificidades que permitem diferenciar as duas versões da classe em épocas e jogos diferentes, assim como os Steamers, Eliotropes ou ainda os Huppermagos.


Não podemos dizer mais por enquanto, mas vocês poderão ler mais informações sobre esta nova classe aqui no site nos próximos meses. Isso será feito aos poucos sob a forma de devblogs e, por fim, a classe será incluída no servidor BETA quando estiver suficientemente pronta para ser jogada.

WAKFU Season 3

 

Krosmaga

 
Na última carta à comunidade, nós ainda estávamos em plena fase alfa privada de Krosmaga. Falando nisso, aproveitamos para agradecer de coração aos 2.300 jogadores que participaram, reportaram bugs e, principalmente, deram sua opinião no fórum! Isto nos permitiu comparar nossas impressões com suas avaliações e ver quais elementos funcionavam e quais eram nossos pontos fracos. Esperamos que nosso trabalho nestes últimos meses correspondam às suas expectativas. As coisas evoluíram bem desde então e, neste momento, a equipe está trabalhando incansavelmente para finalizar uma versão beta pública muito em breve.
 
Como estamos com alguns meses de atraso, vamos dar uma olhada nas características que mudaram e mostrar a vocês algumas imagens exclusivas:
 

Balanceamento:

Tem sido um grande canteiro de obras desde a versão alfa, mas já estamos terminando! Nerf do Eniripsa, reforma de certas mecânicas, integração dos deuses Sram, Xelor e Sadida, e, principalmente, a adição de mais de 90 cartas ligadas ao novo sistema de experiência das cartas "infinite": nossos game designers trabalharam duro e estamos ansiosos para ver vocês jogando com tudo isso!

Também integramos uma nova mecânica para resolver os problemas de falta de ritmo que descobrimos na versão alfa (principalmente no início da partida): trata-se dos prismas. São elementos que aparecem no terreno no inicio da partida e são renovados ao longo dela. Quando uma criatura passa por um prisma, ela o recolhe e permite que o jogador tire uma carta imediatamente ou ganhe um bônus de PA para ser usado mais tarde. Esta mecânica permite revalorizar as pequenas criaturas, dar mais competitividade aos decks do tipo rush e limitar as partes que duram muito tempo por falta de cartas, ao mesmo tempo em que dá uma dimensão estratégica adicional ao posicionamento das invocações no terreno.
 

Reforma gráfica:

Depois dos personagens, está na hora de dar uma atualizada no cenário. A dimensão estratégica ligada ao terreno é o ponto forte de Krosmaga com relação a um TCG "clássico", e quisemos dar mais atenção a isso. Os terrenos foram revistos e agora estão associados aos deuses do jogo. As casas estão mais marcadas e são animadas no alto, o que dará mais vida ao jogo e clareza às ações.

Quanto às interfaces, já tínhamos mostrado a vocês algumas ideias da última vez. A reforma está chegando ao fim, vocês podem tirar suas próprias conclusões: Nós aproveitamos para trabalhar a ergonomia de todos esses menus, principalmente o da coleção e do deckbuilding, para que seu uso se dê de maneira mais natural.
 

 

Outras informações sobre a Ankama

A carta à comunidade está evoluindo!

 
Há alguns meses, nós implementamos este formato que vocês estão lendo: um conjunto de informações exclusivas, perspectivas e comunicações sobre os diferentes títulos do Krosmoz.
 
De acordo com os seus comentários, parece que gostaram deste formato. Mas queremos ir mais longe...
Nós já mencionamos no último número de DOFUS Mag que desejamos nos concentrar nos formatos digitais. A carta à comunidade era um primeiro embrião que visava criar um ponto de encontro recorrente antes de passar para um formato mais ambicioso: uma e-revista.
 
Estamos trabalhando incansavelmente neste novo formato digital, com uma abordagem mais editorial, mais conteúdos exclusivos e audiovisuais, e muitas surpresas. Tudo isso em um formato digital que pode ser consultado tanto no seu PC quanto em seu smartphone ou tablet. E com uma periodicidade fixa: a cada dois meses.
 
Mas esta e-revista é, acima de tudo, sua revista: sua opinião é essencial, então não deixem de compartilhar suas ideias conosco!
Em breve daremos mais informações sobre este novo formato!