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Con l'arrivo dei due formati, nuove modifiche del regolamento miglioreranno il quotidiano di Krosmaster Arena. Vi spieghiamo tutto qui!

Con l'arrivo imminente dei due formati da torneo (Eterno e Stagione), abbiamo deciso che era ora di aggiornare le regole di Krosmaster Arena.

Non solo i due formati disporranno di restrizioni proprie (vedi sotto), ma ne abbiamo approfittato anche per rivedere alcuni aspetti problematici del regolamento in modo da renderlo più equilibrato.

Vi lasciamo in compagnia di [Nuuh], il nostro game designer, che vi spiegherà tutti i prossimi cambiamenti! 

 

Modifica delle evocazioni

 

Le regole sul limite di evocazione cambieranno.


Adesso un personaggio potrà evocare un'unità, che si tratti di un meccanismo o di un personaggio, solo se nella sua squadra ci sono un numero di evocazioni inferiore al limite di evocazione del suo incantesimo.

Ad esempio: Re dei Pappatutto non potrà lanciare il suo incantesimo di evocazione se la vostra squadra controlla già un'altra evocazione, che sia un Tofu, un Cuervoc o perfino un meccanismo.

Gli obiettivi che ci prefissiamo con questa modifica sono vari:

 
  • Limitare il riempimento eccessivo del tabellone con troppe evocazioni. Secondo noi, possedere parecchie evocazioni dovrebbe essere come una cassetta degli attrezzi per i giocatori, che dia loro più possibilità di scelta per le proprie tattiche, piuttosto che un semplice modo per accumularne il più possibile e riempire così il terreno di gioco senza riflettere. Non intendiamo vietare le combinazioni di evocatori, ma renderle una scelta consapevole a partire dalla creazione della squadra.
     
  • Armonizzazione della regola delle evocazioni. Finora avevamo regole diverse per i meccanismi e le evocazioni. Un primo passo è stato compiuto quando ai meccanismi è stato permesso di diventare alleati o avversari come le altre evocazioni. D'ora in poi, queste due categorie di elementi di gioco saranno più simili e quindi più semplici da capire per i giocatori.
     
  • Ampliamento delle possibilità di design. Questa modifica ci permette di concepire in maniera diversa gli evocatori. Il limite di evocazione diventa un vero e proprio strumento per noi perché ci consentirà di regolare meglio la potenza dei Krosmaster che lo utilizzano, nonché la potenza intrinseca delle loro evocazioni. Saranno possibili migliori interazioni fra i personaggi (o con vecchi Krosmaster), senza lasciarsi spaventare dallo spettro di un accumulo troppo potente.
 


 

Modifica del potere Insensibile

 

Se c'è una capacità su cui abbiamo lavorato in maniera significativa, quella è proprio Insensibile! Abbiamo nuovamente modificato la sua definizione, in questo modo:

"Un incantesimo o un potere non appartenenti a questo elemento di gioco non possono applicare un effetto che sposterà il suddetto elemento di gioco."

Uno dei problemi principali di Insensibile è che impedisce gran parte delle interazioni con l'avversario: non è possibile temporeggiare in alcun modo. Ma è anche un ostacolo per le sinergie di squadra: un personaggio Insensibile può avere solo poche interazioni con gli altri membri della sua squadra e questo lo rende un personaggio indipendente, separato, in disparte fin dalla costituzione della squadra stessa.

È una modifica che ha richiesto molto tempo per essere approvata perché elimina del tutto una delle due componenti storicamente associate a Insensibile. Tuttavia questa idea era allo studio da parecchio tempo, forse addirittura da prima che io arrivassi a far parte del team.

Abbiamo optato per questa modifica per i seguenti motivi:
 

  • Si tratta principalmente di un abbassamento dell'efficacia del potere ma apre anche le porte ad alcune nuove sinergie.
  • In termini di design, ci consentirà di immaginare nuove meccaniche. Con la possibilità in futuro di distribuire su più poteri quello che faceva Insensibile: per esempio, un potere che renda esclusivamente immuni ai segnalini PA.
  • Gli scenari e le trappole continueranno a funzionare come prima con questa nuova definizione.


 

Modifica del potere Saggezza

 

Un altro potere che ci ha creato a lungo dei problemi, Saggezza, è stato modificato. Limiteremo i bersagli con i quali funziona Saggezza affinché si adatti meglio alla nostra nuova dinamica relativa ai Boss.

La definizione di questo potere diventerà:

“Quando un personaggio con Saggezza mette KO un Boss avversario, rubate 1 GG supplementare.

Quando un personaggio con Saggezza è messo KO da un Boss avversario, l'avversario ruba 1 GG supplementare.”

Questa modifica può sembrare un po' banale, ma in realtà abbiamo provato un sacco di idee, dalla manipolazione delle Ricompense Demoniache a quella dell'Iniziativa.

Alla fine abbiamo optato per qualcosa che restasse vicino a quello che sappiamo già sulla Saggezza in Krosmaster, rendendola al contempo un potere limitante del metagioco. Questa è anche una modifica importante del design, con effetti che interagiscono più spesso con la presenza o l'assenza della categoria Boss presso il bersaglio.

 

Autorizzazione del timer in torneo

 

Adesso è autorizzato l'utilizzo di un cronometro per misurare la durata dei turni in torneo. Nei tornei locali, vi richiamiamo a un uso permissivo di questo limite: quindi non fate scappare gli altri giocatori durante un torneo dalla posta in gioco limitata.

Consigliamo un timer di 6 minuti per turno. Per i tornei di livello superiore il limite sarà di 5 minuti per turno.

Abbiamo constatato che di frequente i giocatori non hanno idea del tempo che passa e spesso basta avere un timer sott'occhio per autoregolarsi.

Ecco a grandi linee gli obiettivi dell'introduzione del cronometro:

  • Diffondere la cultura dell'utilizzo del cronometro e del ricorso all'arbitro. I giocatori non devono dirimere una questione da soli.
  • Lasciare il diritto agli errori di sforamento principalmente nei tornei locali e aiutare i giocatori a imparare a giocare nel tempo concesso.
  • Il cronometro è accessibile e visibile a entrambi i giocatori. L'idea è che i giocatori non debbano sanzionarsi fra di loro, ma possono fare ricorso a un arbitro che giudicherà la situazione.


 

Le liste di restrizioni del formato Stagione

 

Il formato Stagione sarà un formato a rotazione. Abbiamo già cercato di spiegare perché un simile formato sia indispensabile per l'interesse competitivo, nonché per il rinnovamento e la longevità del gioco. Conserveremo il sistema di Lista dei Ban associata a una Lista dei Boss, che sarà d'altronde distinto per i due formati di gioco, in funzione dell'evoluzione del metagioco di questi due stili paralleli.

Tuttavia, in particolare per questo formato ci sarà una modifica importante di cui non vi abbiamo ancora parlato.

Nel corso dei tornei del formato Stagione, nessun Krosmaster sarà considerato come Boss, anche se è scritto così sulla carta, a meno che il suddetto Krosmaster non sia presente nella Lista dei Boss.

Sì sì, proprio così! Adesso i personaggi come Regina dei Ladri, Pappatutto Reale, ecc. non saranno più considerati come Boss, sia durante la costituzione della squadra, sia nel corso di una partita.

Solo i personaggi sulla Lista dei Boss saranno considerati come Boss nei tornei!

Ciò apre a parecchie nuove sinergie e possibilità da esplorare e speriamo che le nuove statuette sapranno cavarsela al meglio con questa modifica.

Comunque, le Liste dei Ban e le Liste dei Boss esisteranno ancora per questo formato. Eccole, aggiornate per l'occasione:
 

Lista dei Ban

Arthur Bina
Poochan
Thio
Henual

Lista dei Boss

Corvo Nero
Indy Etreggia
Julith
Djaul


 

Ecco alcune spiegazioni sulla presenza di determinate statuette nelle liste.

Abbiamo scelto di scartare Poochan ed Henual per motivi simili a quelli di Thio. 

Questi tre Krosmaster trasformano in maniera troppo significativa e troppo efficace il comportamento di diverse statuette.

Abbiamo cercato per un po' di ignorare questo fenomeno. Anche se avere delle sinergie fra i personaggi è una cosa attesa e anzi sperata in Krosmaster Arena, queste due statuette (Poochan ed Henual) lo consentono in maniera troppo efficace e con conseguenze troppo significative per l'ambiente di gioco.

Per esempio, una statuetta con 5 di Iniziativa poteva beneficiare dell'aiuto di Poochan, aumentando così in maniera eccezionale la sua efficacia rispetto a un Krosmaster con Iniziativa 6. Questo creava un problema di equilibrio e di design significativo per noi. Abbiamo cercato di mettere Poochan e i personaggi principali che beneficiavano del suo aiuto nella Lista dei Boss, ma abbiamo constatato che i giocatori preferivano utilizzare Krosmaster non Boss invece che fare a meno di Poochan! 

Arthur Bina invece si ritrova in questa lista perché si tratta di un elemento con una combo davvero troppo forte. Arthur possiede un'accumulazione di punti positivi: un'efficacia dei colpi esplosiva, senza Linea di Tiro e con una portata media, un guadagno di mobilità impressionante e una capacità di Cura integrata. Tutti questi punti combinati ci hanno spinto a metterlo nella Lista dei Ban.

Abbiamo esitato a lungo prima di ufficializzare questa modifica e ciò che ci ha convinti alla fine è stata la possibilità di ridurre drasticamente la lunghezza della Lista dei Boss. Questo ci permetterà in futuro di rispondere a nuove statuette forti ricavando risposte dalla Lista dei Boss, invece che aggiungendo sempre nuovi personaggi a quest'ultima.  In questa occasione abbiamo anche approfittato per rimuovere lo stato di Boss ad alcuni profili che forse non lo meritavano.


 

Ok, il messaggio inizia a essere piuttosto lungo, tornerò prestissimo da voi per la presentazione dell'Eterno. Anche per quello ci saranno parecchie modifiche!

Che i dadi siano con voi.

Nuuh