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C'è il sole, fa caldo... pure troppo direbbero alcuni. Oltre all'appuntamento col sole, non dimenticate quello con la Lettera alla Comunità: fra un cocktail e un tuffo, scoprite l'attualità del Krosmoz dell'estate!

Salve, abitanti del Krosmoz.
 
Questa newsletter soleggiata rientra nello spirito del buon umore. E, in generale, penso che tutti abbiamo bisogno più che mai di un po' di buon umore. Lasciamo quindi da parte le angosce, i problemi e persino gli orrori che accadono attorno a noi per restare in un'atmosfera volutamente "leggera".
Cominciamo con una buona notizia: abbiamo tantissime cose da condividere con voi in questi caldi mesi estivi e non ce ne priveremo.
Ma prima di elencare tutti i contenuti che abbiamo in serbo per voi, ci tenevo a dirvi che questa newsletter sarà una delle ultime.
Non preoccupatevi: non abbiamo intenzione di tornare al mutismo che ci avete tanto rimproverato, anzi tutto il contrario.
Se abbandoniamo l'idea della newsletter è per fare di più e meglio. E resuscitare in qualche modo il rimpianto DOFUS Mag… Ma lascerò ad Alex il compito di spiegarvi il concetto su cui stiamo lavorando, in modo che possiate esprimerci le vostre idee e opinioni in proposito.
 
 
Prima di riassumere il contenuto di questa newsletter, vorrei prendermi qualche riga in più per fare un po' il punto della situazione ad Ankama. Stiamo cercando di ricominciare tutti insieme in una nuova dinamica creativa. Non è sempre facile perché questo necessita di spiegazioni preliminari ma, non so come, sento il vento del cambiamento. In ogni caso, ci stiamo tutti impegnando con il desiderio comune di riscattarci, essenzialmente facendo una cernita delle vostre aspettative. Interrompere la nostra routine risulta lungo e talvolta complicato ma stiamo lavorando in questa direzione già da qualche mese e potrete scoprire i frutti delle nostre fatiche nei mesi a venire.
Da qui alla fine dell'anno ci attende un tour de force, a tutti i livelli e su tutti i progetti. Forse certe cose non piaceranno a tutti, ma almeno non potrete rimproverarci di starcene con le mani in mano.
 
 
Per quanto riguarda DOFUS, ci avete chiesto l'evoluzione di Osamodas e Sàcrido. E l'avrete. Lascerò al team DOFUS il compito di approfondire le spiegazioni e in questa news scoprirete le prime bozze grafiche e le nuove idee per il Sàcrido. Molti giocatori hanno chiesto una nuova zona e ci stiamo lavorando. Ma soprattutto scoprirete il livello 200+ e la classe degli Uginak per dicembre. Gli artisti e i Game Designer vi stanno preparando grosse sorprese in proposito. L'implementazione dei server per il KIS prosegue il suo corso e, soprattutto, a settembre scoprirete quella che noi consideriamo un'immensa innovazione. O meglio due immense innovazioni. Si tratta del rifacimento delle interfacce e della modalità 16:9. Insomma, avrete a disposizione quasi un DOFUS 3.
A partire da settembre lavoreremo anche sul tema Krosmoz del 2017 e contiamo sul vostro contributo.
Vi promettiamo un calendario per i primi di gennaio.
 
Andiamo avanti con due parole sul nostro ultimo arrivato: DOFUS Touch. Mentre scrivo queste righe, il gioco è uscito da sole 24 ore nei paesi francofoni. Abbiamo incontrato qualche problema ma, nell'insieme, siamo felicissimi di come sono andate le cose. Non sono in grado di descriverlo, ma giocando ieri sera sul mio tablet e vedendo i giocatori correre a destra e a manca, mi sono rivisto 12 anni fa (ahia), agli inizi di DOFUS. Il lavoro del team è fantastico e vi ringrazio di essere stati così numerosi a condividere con loro il vostro entusiasmo. Lascerò a Jonquille il compito di parlarvene più nel dettaglio ma vi ringraziamo tutti di averci seguito e incoraggiato per questo progetto.
 
 
Per quanto riguarda WAKFU, dopo il completo rifacimento di Incarnam, i team si stanno occupando di parecchi grossi progetti. Nuovo dongione, downscaling e capitolo 4 delle nazioni… Anche la classe Uginak farà la sua comparsa alla fine dell'anno.
Il team va avanti su questi temi ma abbiamo discusso molto anche di quello che sarà l'anno 2017. Metteremo in atto una nuova organizzazione per permettere ai Game Designer di operare dei grossi cambiamenti sulle funzionalità principali del gioco: il PvP, la politica e l'ecosistema. So che è da parecchio che vi promettiamo cose in questi ambiti, ma si tratta di modifiche pesanti e complicate. E ci concentreremo tutti fin da subito per proporvi un planning realistico. La direzione ha siglato un patto con il team e siamo d'accordo sull'idea di trovare loro dei rinforzi a condizione di avere una tabella di marcia e un'organizzazione senza falle. Vi terremo al corrente in maniera tempestiva sull'evoluzione degli eventi.
 
 
Krosmaga va avanti in maniera incredibilmente positiva e gli abitanti del Krosmoz che hanno potuto testarlo non lo riconoscono più. Il Game Design non si muove (troppo) ma abbiamo tenuto conto delle numerose opinioni per spingere più in là l'esperienza e il piacere del gioco. Più in basso troverete un video e alcune immagini che lo confermano. Faremo uscire una prima versione a settembre e attendiamo con impazienza le vostre reazioni. Personalmente, non vedo l'ora di battervi a questo gioco (o magari succederà il contrario, vedremo).
 
 
Ne approfitto per parlarvi anche di Tactile Wars, il cui nuovo aggiornamento è uscito il 26 luglio. Il team ha aggiunto una funzionalità che vi farà impazzire: i boss. Ma non dei boss qualsiasi, dato che è possibile personalizzarli come si preferisce… È una cosa così potenterrima che non potevo non parlarne qui.
 
 

 
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Non posso riassumere tutto nell'editoriale ma avrete anche notizie di Krosmaster e del suo campionato del mondo, un resoconto sulle porte aperte, dei sondaggi…
 
Auguro a tutte e a tutti un'estate piena di sole e buone vacanze,
Tot

 

KROSMASTER ARENA

 
Lo scorso 16 luglio si è tenuto il secondo Campionato del Mondo di Krosmaster Arena!
Non meno di 20 giocatori, fra i migliori al mondo, sono venuti a rappresentare 5 comunità in questo torneo al vertice. Si sono affrontati per oltre 12 ore nella calura estiva di Siviglia, in Spagna, fino a quando non ne è rimasto uno solo.

Ciascun giocatore aveva la sua squadra del cuore; alcune conosciute nel mondo dei tornei, altre piuttosto originali come un duo Ann Atomy e Kerubim Crepan, o una coppia di Steamer con Gasyde Aleh e Arthur Bina. Dopo alcune ore di gioco, la prima parte del torneo ha determinato gli 8 finalisti dell'evento. I combattimenti sono stati intensi, complessi ed epici e ciascuno ha dato il meglio di sé al cospetto di avversari che non stavano certo con le mani in mano.

Dopo numerosi scontri (fra cui uno che è durato quasi 2 ore e 30 minuti!), alla fine è stato l'italiano Luca Zanaica (alias Stroppo) a vincere sul francese Maxime Bisson (Gaddy) e a diventare così il nuovo Campione del mondo di Krosmaster!

Ci teniamo a ringraziare tutto il team di Last Level Distribuciones, il nostro distributore in Spagna, che ha collaborato all'organizzazione di questo torneo, nonché il gruppo La Guarida de los Krosmonautas, che ha garantito lo streaming in diretta delle partite. E, ovviamente, le nostre congratulazioni vanno al nuovo campione e a tutti i partecipanti che sono arrivati fino a quest'ultima fase della competizione!

Mentre si svolgeva questo campionato, eravamo presenti al Festival Ludique International di Parthenay, più noto come FLIP, per presentare i nostri giochi da tavolo già usciti e quelli di prossima uscita. Il nostro stand ha avuto un enorme successo nel corso di tutto il festival! Possiamo già darvi appuntamento alla Spiel di Essen del prossimo ottobre, con tante novità e prototipi eccezionali. Vi aspettiamo numerosi!

A proposito di prototipi eccezionali, eccone uno che è attualmente in preparazione... Potrete presto toccarlo "con mano"! 

Per finire, vi segnaliamo che Krosmaster Arena 2.0 è uscito ufficialmente in Francia e in Spagna e arriverà prossimamente nei Paesi che ancora l'aspettano. La nostra prossima stagione "Oltre Tomba" sarà svelata progressivamente nel corso delle settimane, quindi tenete gli occhi aperti per le anticipazioni… 

 

DOFUS


Il mese di agosto è sinonimo di vacanze per la maggior parte di voi… Ma fa rima anche con Gultarminator e KIS! Cominciamo quindi con l'e-sport e il PvP…


Gultarminator VIII

 
Purtroppo il server non si è qualificato per il torneo, quest’anno, ma potrete vedere i combattimenti degli altri server in diretta tramite gli streamers francofoni e anglofoni. Magari l’anno prossimo andrà meglio!
 


Il KIS, ovvero il Kolosseo InterServeurs

 
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Dopo lunghe settimane di test in BETA, abbiamo iniziato da qualche settimana a implementare il KIS sui vari server: i tre fortunati con i quali abbiamo iniziato sono stati Bowis, Djaul e Danathor. L'implementazione è andata abbastanza bene e voi avete risposto presente, visto che oggi partecipate ai combattimenti KIS sui server numerosi quanti eravate in BETA. Certo, non tutto è andato per il verso giusto:
- Abbiamo riscontrato dei problemi di gestione della memoria sul server destinato al matchmaking (cioè quello che mette in relazione i 6 combattenti che parteciperanno al combattimento), in particolare nel corso della giornata del 14 luglio. Le connessioni aperte su questo server da uno dei nostri strumenti col compito di verificare lo stato di salute del sistema avevano difficoltà a chiudersi correttamente, causando così un consumo eccessivo di memoria. In breve, era prendendoci cura del paziente che lo stavamo uccidendo a poco a poco. Questo problema è stato definitivamente risolto e non dovrebbe più disturbare l'esperienza di gioco.
- Al momento, una piccola ma non trascurabile parte (circa l'1%) dei combattimenti lanciati nel KIS vengono annullati senza alcuna ragione apparente. Stiamo lavorando proprio su questo punto, quindi non esitate a rivolgervi a noi se per caso uno dei vostri combattimenti dovesse annullarsi bruscamente: più dettagli avremo e più in fretta potremo correggerlo!
- I destrigli e gli altri famigli venivano disequipaggiati al lancio dei combattimenti KIS: da qualche settimana non è più così, quindi non c'è più bisogno di risalire sulla vostra cavalcatura preferita all'inizio del combattimento.
- Per il momento i moltiplicatori di esperienza non vengono presi in considerazione nei combattimenti KIS, ma nelle prossime settimane sarà apportato un correttivo.
- Alcuni di voi hanno segnalato difficoltà a trovare dei combattimenti, soprattutto se hanno raggiunto livelli elevati o se si iscrivono in squadra. Al momento circa 25 server sul totale sono stati messi in relazione attraverso il KIS e, anche se questa rappresenta una buona base di giocatori, non è ancora sufficiente per garantire a tutti e in tutte le situazioni un insieme di avversari adeguati. Questi problemi dovrebbero ridursi man mano che nuovi server si aggiungeranno al KIS.

E adesso proseguiamo con le prossime evoluzioni nel gioco...
 

Per quanto riguarda le classi... (di Briss)

 
Per quanto riguarda l'evoluzione Osamodas, gli incantesimi iniziano a diventare più chiari. Prevediamo sempre di offrire 3 vie elementali distinte, ciascuna legata a un tipo di evocazione:
 
  • Aria per i Tofu. Una via piuttosto orientata alla mobilità e agli spostamenti con bonus di PM e incantesimi che permettono di respingere o di scambiarsi di posto con un'evocazione.
  • Terra per i Pappatutto. Questa via permette di incassare meglio i colpi e di causare una buona quantità di danni a distanza ravvicinata. Permette inoltre di contrastare gli avversari e di limitare la loro mobilità.
  • Fuoco per i Draghetti. È una via più utilitaria che permette di apportare diversi vantaggi in combattimento: regalare PA agli alleati, curarli o ancora rimuovere gli incantesimi dei nemici.
Vogliamo fare in modo che il gioco degli Osamodas si articoli meglio attorno alle sue evocazioni. Queste ultime saranno quindi in generale più resistenti e più interessanti e l'Osamodas possiederà alcuni incantesimi che gli permetteranno di sfruttarle meglio. Eccone due esempi:
              
  • Ci sarà un incantesimo che gli permetterà di prendere il controllo di un'evocazione alleata per 1 turno (una qualsiasi). Abbiamo pensato ad alcuni modi per rendere accessibili determinati incantesimi solo se l'Osamodas controlla la relativa evocazione. Per esempio, abbiamo immaginato un incantesimo del Tofu che permette di scambiarsi di posizione con un alleato, ma che sarà utilizzabile solo se l'Osamodas prenderà il controllo del Tofu.
  • Un altro dei suoi incantesimi gli permetterà in particolare di sacrificare una delle sue evocazioni per recuperare una parte dei PA che sono serviti per evocarla. Potrà così consumare un'evocazione (idealmente con pochi PV) per aumentare le sue possibilità nel turno in corso.
Abbiamo riflettuto anche su ciò che apporteranno le fusioni con le evocazioni che vi abbiamo presentato in una news precedente. 
Fra le idee che abbiamo mantenuto per il momento, vorremmo fare in modo che quando l'Osamodas si trasforma tutte le sue evocazioni ricevano un bonus in funzione della trasformazione (PM e Fuga per il Tofu, Contrasto e Vitalità per il Pappatutto, PA per il Draghetto).
Vorremmo fare anche in modo che, quando l'Osamodas è trasformato, le sue evocazioni possano approfittare di una parte delle sue caratteristiche. Per esempio, se ha la trasformazione Tofu, i suoi Tofu guadagneranno una parte dell'Agilità e dei danni Aria dell'Osamodas.
 
Per quanto riguarda l'attuale possibilità dell'Osamodas di migliorare le caratteristiche dei suoi alleati (senza contare le evocazioni), è confermato che questa capacità sarà mantenuta dopo l'evoluzione. Per il momento prevediamo di integrarla nelle vie elementali: alcuni incantesimi faranno danni ai nemici, ma permetteranno anche di potenziare gli alleati, per esempio.
 
A proposito di questa meccanica, siete stati parecchi (quasi 27.000!) a partecipare al sondaggio volto a determinare l'aspetto futuro delle fusioni con il Pappatutto e il Draghetto. E ve ne siamo grati! Adesso dovete essere impazienti di conoscere i risultati, quindi eccoli qui: con una maggioranza del 27,49% (7.309 voti) per il Pappatutto n° 4 e del 57,59% (15.313 voti) per il Draghetto n° 3, ecco qui i design su cui lavoreremo per settembre:

 Alcune idee sono ancora in corso di elaborazione, ma al momento abbiamo una versione testabile dell'evoluzione Osamodas, con tutti i nuovi incantesimi integrati. Si tratta ormai di determinare se manterremo questa versione (la versione interna testabile dell'evoluzione), o se rivedremo alcune cose prima di passare alla fase di equilibrio e di integrazione delle animazioni. Questo dipenderà da come andranno i test interni.

 
In ogni caso, speriamo che queste idee vi piaceranno. Continuiamo a leggere con attenzione i vostri commenti e contemporaneamente a migliorare giorno dopo giorno i diversi incantesimi di questo nuovo Osamodas, avendo sempre come obiettivo finale di fornirvi per settembre un rifacimento il più interessante possibile. 

 
 
Aggiungo due parole sul rifacimento della classe Sàcrido. Vi prego di tenere presente che siamo solo all'inizio della nostra riflessione, ce ne occuperemo più seriamente quando avremo ultimato il rifacimento Osamodas.
Ma, nel frattempo, ecco alcune idee iniziali che di sicuro vi interesseranno. Si tratta principalmente di differenziare meglio il lato "Berserker" da quello "Guardiano" del Sàcrido, rinforzando al contempo ciascuno dei due ruoli. Per fare ciò abbiamo intenzione di utilizzare i Punti Vita del Sàcrido come una risorsa al pari dei PA o dei PM. In altre parole, potrà avere incantesimi che gli permetteranno di aumentare i danni al costo di qualche Punto Vita (un po' come gli attuali castighi) ma anche il contrario: incantesimi che aumentano la vita ma che lo rendono meno potente.
 
Inoltre, stiamo studiando alcune meccaniche che si basano sul numero di Punti Vita del Sàcrido (un po' come l'attuale incantesimo "Punizione"). Per esempio, se il Sàcrido arriva al di sotto del 20% di Punti Vita, ci sarà un cambiamento di aspetto, nonché potenzialmente dei miglioramenti in funzione delle situazioni, come:






Un aumento della mobilità (ottenimento di PM, ridotta attesa per il rilancio negli incantesimi di spostamento)








Un aumento della potenza (più danni, ridotta attesa per il rilancio negli incantesimi danni)

Questa è la direzione nella quale intendiamo impegnarci per il Sàcrido. E, a rischio di sembrare ripetitivo, sottolineo che queste idee sono ancora in corso di elaborazione, è possibile quindi che siano scartate in futuro.
 
E, per finire, come avete letto nell'editoriale, vi sveliamo la grande sorpresa del calendario per dicembre: l'arrivo della classe Uginak.
Abbiamo un sacco di idee per questa classe! Ma non vogliamo rovinarvi subito il piacere della scoperta, generando una lunga attesa che sarebbe frustrante per tutti… È per questo che, per il momento, vi presentiamo questa immagine che è alla base del nostro lavoro di design della classe.

Qui, tutti quanti non vediamo l'ora di potervi mostrare più cose e di darvi le prime informazioni! Nell'attesa, non esitate a condividere le vostre impressioni con noi nel forum.

 

…e per quanto riguarda le interfacce (di Furylaxx)

 
Il progetto per il rifacimento delle interfacce procede bene! Potete seguire la sua evoluzione e comunicarci i vostri commenti sul Dofus Lab: http://forum.dofus.com/it/1126-dofus-lab/58101-rifacimento-interfacce
 
La nostra aspirazione è di mettere a nuovo tutte le interfacce per migliorarne l'ergonomia, ma capite bene che un MMORPG di più di 10 anni ha giusto "qualche" interfaccia. Ci concentriamo dunque prima di tutto sulle più importanti:
 
  • L'HUD: barra centrale + informazioni su schermo come bonus, timeline, ecc… il tutto ridimensionabile e spostabile come preferite
  • Le caratteristiche
  • L'inventario
  • La mappa del mondo
 
Una volta terminata questa prima fase, continueremo a ottimizzare l'ergonomia di ciascuna delle funzionalità restanti e a fornirvi così la migliore esperienza di gioco possibile.
 
Non esitate quindi a comunicarci le vostre opinioni e osservazioni, siamo tutt'orecchi!
 

 
DOFUS TOUCH

 

Prima di completare il lancio di questo titolo in tutto il mondo, abbiamo di recente ultimato la seconda fase: l'uscita in Francia, Belgio, Svizzera e Lussemburgo. Nessuno è più adatto di Nyom e Jonquille per parlarvi di questo grande momento!

 
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L'uscita nei paesi francofoni, vissuta da Nyom…

 
Dopo parecchi mesi di attesa, DOFUS Touch è finalmente disponibile per i francofoni! Per alcuni l'attesa è stata interminabile e l'ho percepito su Twitter (dove talvolta ho giocato con i vostri nervi, devo confessarlo!). Ci tengo a rassicurarvi, anch'io ero in attesa di questo momento da settembre 2015, data in cui ho cominciato a lavorare su DOFUS Touch. Il 21 luglio 2016 resterà quindi inciso nella mia memoria a lungo.
 
La buona notizia è che il lancio nel mondo francofono è stato un successo: nel momento in cui scrivo queste righe, DOFUS Touch è ancora al 3° posto nella classifica dei migliori giochi gratuiti dell'App Store in quei Paesi! Dopo il lancio, abbiamo avuto una media di 18.000 giocatori connessi su Oshimo al giorno.
Non c'è voluto molto per veder emergere i primi personaggi o mestieri livello 100 e le ricompense associate a queste prodezze saranno distribuite man mano. La competizione è dura!
 
Per quel che riguarda il server Grandapan, adesso è diventato il nostro server internazionale. Anch'esso ha beneficiato del lancio nei Paesi francofoni perché il suo numero di giocatori è cresciuto di molto. Quando DOFUS Touch sarà disponibile in tutto il mondo – teoricamente a ottobre – la popolazione di questo server avrà di sicuro un boom!
 
Ci ritroveremo ai primi di agosto per una 3° missiva con un bilancio più completo. Nel frattempo, buon divertimento con DOFUS Touch!

 

…e da Jonquille

 
Ore 8:30 in Giappone (01:30 in Francia). Inizio giornata, non ho dormito bene come al solito, il mio primo pensiero è stato: "Oggi è il gran giorno!". Ho ancora qualche ora davanti a me prima che parta tutto, dovrò lavorare sodo per cercare di pensare ad altro!
 
Ore 10:00 in Giappone (3:00 in Francia). Arrivo e trovo la mia timeline piena di giocatori impazienti: questo mi fa piacere ma mi dà anche le vertigini. Mi metto in posizione ed ecco al via una giornata fuori dal comune. Sul nostro grande schermo ci sono le statistiche di Grandapan, ma anche la timeline di Twitter che appare ogni 3 minuti. Per il momento è piuttosto tranquilla, di certo per l'ora. Eh sì, il Giappone è 7 ore avanti!
 
Ore 13:00 in Giappone (6:00 in Francia). Ancora 4 lunghe ore prima di avviare il lancio. Forse è meglio se andiamo a mangiare. Comunque, non sono riuscita a schiarirmi completamente le idee questa mattina.
 
Ore 16:10 in Giappone (9:10 in Francia), 16:20, 16:30, 16:33, 16:34… Le 17:00 sono ancora lontane? I miei colleghi francesi sono pronti a partire, tutti si coordinano, si preparano, è il caos un po' dappertutto, lo stiamo per fare!
 
Ore 17:00 in Giappone (10:00 in Francia). Pronti, via: autorizzo i Paesi sugli store Apple e Google, mi metto davanti i due tablet e aggiorno lo store fino a visualizzare le app. Aggiorno, aggiorno: tutti aspettano il mio segnale per aprire il server, sia i giocatori sia gli sviluppatori. ECCO! È LÌ. AH! Panico: presto, aprite il server, avvisate tutti! Non avrò dimenticato qualcuno? No, sembra tutto OK. Ah sì, presto, Nyom! Fiuuu, ecco fatto. Tutti gli sviluppatori si precipitano attorno allo stream di Blowndie messo a schermo intero per l'occasione. Con l'audio, forza! Uno stream di 24 ore non-stop su tablet: francamente, ne vale la pena, non credete? Secondo noi sì, allora ne approfittiamo per qualche minuto.
 
Ore 20:00 in Giappone (13:00 in Francia). Finalmente c'è tutto: tutto è in moto, i giocatori corrono da una parte all'altra su Incarnam senza vedere la mia faccia di Tofu. Che felicità vedere tanta vita! Un'occhiata ai server, alle vostre reazioni, tutto procede bene. Fiuuu! Il team si congratula, abbiamo tutti un grande sorriso stampato in faccia, è l'occasione per delle battute stupide dovute alla stanchezza. Finiamo le ultime verifiche e poi potremo finalmente tornare a casa, felici di avervi fatto piacere. Sperando che la notte vada bene, altrimenti dovremo reagire e correggere. Ma abbiamo fiducia!

 
 WAKFU

Visto che la versione italiana non esiste da molto tempo, vi invitiamo a leggere le informazioni su questo gioco nella Lettera alla Comunità in lingua inglese.  

WAKFU LA SERIE - STAGIONE 3

 
 

KROSMAGA

 
Con l'ultima lettera alla comunità, vi avevamo lasciato in piena fase ALPHA privata di Krosmaga. A tal proposito, un enorme grazie ai 2.300 fra voi che hanno partecipato, segnalando i bug e soprattutto dando la loro opinione sul forum! Questo ci ha permesso di confrontare le nostre impressioni con i vostri commenti e di verificare gli elementi che funzionavano e i punti deboli. Speriamo che il nostro lavoro di questi ultimi mesi sia in linea con le vostre aspettative. Le cose si sono evolute positivamente e in questo momento il team sta lavorando a più non posso (sì, anche nel mese di agosto) per portare a termine una versione BETA pubblica per il rientro dalle vacanze.
 
Dato che abbiamo qualche mese da recuperare, facciamo una panoramica delle funzionalità che sono cambiate e vi mostriamo alcune immagini in anteprima.
 

Equilibrio:


È stato un grosso cantiere dopo l'ALPHA e finalmente siamo arrivati in dirittura d'arrivo! Riduzione della potenza degli Aniripsa, rifacimento di alcune meccaniche, integrazione degli dei Etram, Xelor e Sadida, ma soprattutto aggiunta di oltre 90 carte legate al nuovo sistema di esperienza sulle carte infinito: i nostri game designer si sono dati da fare e non vediamo l'ora di vedervi giocare con tutto questo!
Abbiamo integrato anche una nuova meccanica per rispondere alle problematiche di mancanza di ritmo che abbiamo riscontrato nel corso dell'ALPHA (soprattutto all'inizio della partita): si tratta dei Prismi. Sono degli elementi che compaiono sul terreno di gioco all'inizio del match e si rinnovano nel corso della partita. Una creatura che passa sopra un prisma lo raccoglie, consentendo così al giocatore di pescare immediatamente una carta, oppure di beneficiare di un Bonus PA da sfruttare più tardi. Questa meccanica permette di rivalorizzare le piccole creature, di restituire più competitività ai mazzi rush, di limitare le partite che vanno per le lunghe perché non vengono pescate carte, dando al contempo una dimensione strategica supplementare al posizionamento delle evocazioni sul terreno di gioco.
 

Rifacimento grafico: 


Dopo quello dei personaggi, è il turno degli scenari di essere rinnovati. La dimensione strategica legata al terreno di gioco è il punto di forza di Krosmaga rispetto a un TCG "classico" e abbiamo voluto valorizzarlo ulteriormente. I terreni di gioco sono stati rivisti e adesso sono associati agli dei giocati. Le caselle sono segnalate meglio e sono animate in altezza, cosa che ci permetterà di dare più vita al gioco e di migliorare la leggibilità delle azioni.


Per quanto riguarda le interfacce, vi avevamo mostrato alcune ricerche l'ultima volta; adesso il rifacimento è giunto al termine, potete giudicarlo da voi! Ne abbiamo approfittato per lavorare sull'ergonomia di tutti quei menu e soprattutto della collezione e del deckbuilding affinché il loro utilizzo sia più naturaleNe abbiamo approfittato per lavorare sull'ergonomia di tutti quei menu e soprattutto della collezione e del deckbuilding affinché il loro utilizzo sia più naturale.

 
 
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Altre informazioni a proposito di Ankama

 

La lettera alla comunità si trasforma!

 
Da qualche mese abbiamo messo a punto il formato che state leggendo. Un insieme di informazioni esclusive, prospettive e comunicazioni su tutti i titoli del Krosmoz.
 
A quanto sembra dalle vostre reazioni, questo formato vi piace. Ma noi vogliamo fare di più…
Abbiamo evocato, nell'ultimo numero di DOFUS Mag, la nostra volontà di orientarci verso dei formati digitali. La lettera alla comunità era un primo embrione con lo scopo di creare un appuntamento ricorrente, prima di passare il testimone a un formato più ambizioso: un e-magazine.
 
Stiamo lavorando a più non posso su questo nuovo formato digitale. Con uno stile più editoriale, più contenuti esclusivi, più contenuti audiovisivi, regali e tante sorprese. Il tutto in formato digitale, consultabile sia da PC sia in mobilità, su smartphone e tablet. Con una periodicità fissa: ogni due mesi.
 
Ma questo e-magazine sarà prima di tutto la vostra rivista: la vostra opinione è fondamentale, quindi non esitate a comunicarci le vostre idee!
Appuntamento al rientro dalle vacanze per le prossime informazioni su questo nuovo formato!