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[K4N] - Il Chuko, Indy Etreggia, Nakunbra, Boomba, Steamy Wonder

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 20 Gennaio 2016 - 00:26:59

Il nuovo anno è cominciato, e rinizia la rubrica K4N per tutti coloro che vogliono divertirsi con il gioco online e le miniature gratuite!

Per chi non conoscesse questa rubrica, K4N (acronimo di "Krosmaster 4 Noobs") tratta una carrellata generale sulle 5 miniature che vengono messe in rotazione settimanale gratuita da Ankama.
In seguito si compone un team con le sole miniature gratuite (le 5 settimanali più le 5 miniature regalate a fine tutorial del gioco online) e si fa qualche partita cercando di costruire una squadra completamente gratuita.

Diverso tempo è passato dall'ultimo appuntamento, e cercheremo di farlo tornare puntuale come era l'anno scorso; passato quindi il trambusto del periodo a cavallo tra Natale 2015 e la ripresa 2016, andiamo a vedere cosa abbiamo in rotazione questa settimana!

Dato che l'anno è nuovo, vorrei cambiare leggermente la rubrica, con analisi più brevi e concise (grande novità per il sottoscritto!) ed una spolverata sulle squadre che possono sfruttare i diversi pezzi in rotazione.
Passiamo quindi allo sguardo alle miniature gratuite di questa 3^ settimana del 2016:

LIVELLO 5


Il Chuko occupa lo slot di livello più elevato.
Questa nuovissima miniatura, che potete trovare solamente acquistando il Pack "Isola dei Piwati", è un pezzo interessante che se sottovalutato può essere estremamente pericoloso.
Intanto notiamo che è un Boss (quindi attenzione alle interazioni con i pezzi della Boss List), ed ha Iniziativa 4; questo valore si presta benissimo ad utilizzare dei manipolatori di campo per posizionare Il Chuko prima del suo turno e darci un grande vantaggio tattico!
Ha 4PM per un'ottima mobilità, solamente 12PV per un Livello 5, ed 8PA che aumenteranno sicuramente nel corso della partita.
Sabotambaggio è il suo incantesimo corpo a corpo, che costa 5PA ed infligge 2 danni base Terra; ottimo se vogliamo/possiamo esporci per attaccare 2 volte ed infliggere molti danni... Come possiamo farlo 2 volte? Con il suo Potere, che vedremo a breve.
Sciabolata Sanguinolenta ricorda molto Globulo Lacanaglia, dato che infligge più danno agli alleati per curare Il Chuko; in caso di emergenza può essere una tattica valida bersagliando una vittima sacrificale come la Bambola Bloccatrice di Lily Ana o dei pezzi in grado di auto-curarsi (Phaeris anyone?). Contestuale, ma ci apre l'elemento Fuoco per sfruttare meglio le RD.
Sventramento è l'incantesimo che ritengo più interessante del Chuko; costa 4PA e colpisce anche da dietro gli ostacoli, quindi da una posizione di vantaggio, ed ha l'effetto di curare eventuali alleati adiacenti al bersaglio! Se quindi usiamo un picchiatore corpo a corpo e lo lasciamo a contatto della nostra vittima, potremmo rimpinguare le sue ferite mentre infliggiamo danno all'avversario da una potenziale posizione protetta. Davvero niente male!
Il Chuko possiede due Poteri: Prospezione, ed Oh Issa! che è il suo Potere peculiare; Oh Issa! permette al Chuko di guadagnare +1PA ogni volta che un altro personaggio alleato subisce almeno 1 ferita. Quindi ogni alleato ferito (oltre ai Krosmaster, anche le creature da noi evocate sono alleati) aumenta i PA del Chuko di +1PA... Anche se ci feriamo attaccando noi stessi!
Importante notare che le ferite posizionate come costo di lancio di un incantesimo (es.Punizione di Jo Gular) non contano, da Regolamento, come ferite o subite quindi NON attivano Oh Issa!

Il Chuko è un buon personaggio, che diventa ancor più micidiale se equipaggiato con una RD arma; spesso infatti avremo molti PA nel nostro turno, e dobbiamo sfruttarli al meglio.
I suoi compagni di squadra ideali sono personaggi che possono incassare ferite, in modo da potenziare i suoi PA, ed auto-curarsi nel frattempo per minimizzare il rischio di morte.
Se vi interessa, c'è un'Analisi approfondita dedicata al Chuko qui (Clicca qui) ed un topic dove si parla appositamente di come utilizzarlo al meglio (Clicca qui).
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LIVELLO 4

Il Livello 4 è rappresentato dal buon Indy Etreggia.
Indy è un pezzo ben conosciuto in ambito competitivo, ed ha mietuto vittime innumerevoli. E' uno dei personaggi entrati, a giusto diritto, nella Boss List... Cerchiamo di capirne il motivo.
Ha Iniziativa 8, che gli permette di utilizzare al meglio i suoi incantesimi di potenziamento per gli altri personaggi.
Ha 4PM di base, che lo rendono un'ottima minaccia, 11PV e 7PA (ma ne vorrebbe avere 8 per agire due volte in un turno).
Pala Massacrante è il suo incantesimo di danno, che colpisce a distanza media in Area Croce per 2 danni base Acqua. Ottimo! Purtroppo costa 5PA e ci impedisce di usare Accelerazione nello stesso turno.
Goffaggine penalizza il movimento avversario, permettendo ad Indy di colpire ed allontanarsi grazie al suo elevato movimento.
Accelerazione potenzia invece il nostro movimento di ben +2PM (se non ci sono altri segnalini PM sul bersaglio), e può rendere davvero letali altri pezzi in squadra con noi... Ricordate che il movimento è fondamentale in Krosmaster Arena. Ovviamente, avendo portata minima 0, potremo usarlo anche sullo stesso Indy se ne abbiamo necessità. Se riusciamo a dargli 1PA in più potremo attaccare ed usare Accelerazione nello stesso turno, il che sarebbe decisamente interessante!
Oltre ad una combinazione di incantesimi notevole, Indy si presenta con ben 3 Poteri: Resistenza Acqua, Prospezione e Fortuna. Essendo il nostro attacco a base Acqua, avremo sempre un dado in più da tirare in fase di attacco (a cui possiamo sommare anche il dado di tensione Critico, se siamo fortunati e vogliamo farlo).

Indy vuole dei compagni che gli diano quel +1PA per attaccare ed usare Accelerazione nello stesso turno, ed idealmente vuole degli alleati che agiscano dopo di lui nella Timeline in modo da poter sfruttare in maniera aggressiva da subito quel movimento aggiuntivo.
Se giocato assieme ad un pezzo che necessità di movimento aggiuntivo per scatenare il suo massimo potenziale (es.Tramlock), rende quest'ultimo estremamente più letale aumentando la sua portata di minaccia in maniera notevole.
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LIVELLO 2

Questa settimana ci manca il Livello 3 (ma ne abbiamo già tanti tra i 5 pezzi gratuiti dl tutorial) ed abbiamo 1 Livello 2 e ben 2 Livelli 1; come esponente del Livello 2 abbiamo Nakunbra.
[N.B.: Ricordiamo che Nakunbra è in realtà un pezzo Comune (con il nome Bianco), stampato per errore con il nome Dorato; quindi potrete giocarne fino a 2 in squadra, se volete].
Nakunbra è un Piwata - Chafer (importante questa ultima definizione) ed ha Iniziativa 2.
Come Livello 2, ha 3PM standard, 6PV nella norma e 6PA giusti per lui.
Il suo attacco è Infilzamento, che colpisce una casella corpo a corpo per poi svilupparsi in Area Lancetta ed infliggere 2 danni base Aria; un buon incantesimo di attacco, che ci lascia 1PA libero per raccogliere kama o comprare RD.
Il suo secondo incantesimo, Forza delle Anime Putride, è un potenziamento che conferisce al bersaglio +1PA (a qualsiasi bersaglio); se il beraglio è uno Chafer, questo prenderà anche +1PM. Importante notare la punteggiatura nella carta, per comprendere bene il funzionamento di questo incantesimo... Cosa che spesso non viene vista e genera fraintendimenti.
Tutti i Piwati (tranne Il Chuko, Sigh!) hanno un Potere tribale, Fratelli della Costa, che permette di curare gli altri Piwati alleati di 1 ferita se questo personaggio ne subisce 2 o più. I Piwati funzionano benissimo anche da soli, ma vi esorto a tentare di sfruttare questo Potere tribale almeno una volta nella vostra carriera di giocatori.
Da questo mese ci viene in soccorso anche il nuovissimo Grugaloragran - Old, che grazie al suo Potere Dragonshifting può essere anche Piwata se volete assemblare un team per sfruttare Fratelli della Costa.

Nakunbra è l'amico di tutti coloro a cui serve +1PA per essere migliori (l'amico qui sopra, col cappello bianco, non vi dice nulla? Anche la Draguova Rossa è contenta, nel caso...). E' un pezzo che può potenziare il suo movimento da solo, e giungere a colpire, o potenziare, a distanze impreviste. Come controparte è fragile, e muore in fretta se lasciato esposto.
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LIVELLO 1

Continuiamo a parlare di Piwati - Chafer con Boomba.
Iniziativa 3, movimento standard di 3PM, solamente 4PV ed i giusti 5PA per attaccare.
Il suo attacco Bombombe colpisce a distanza breve, senza linea di vista necessaria; una volta bersagliata la casella, colpisce in Area Quadrato per 1 danno base Fuoco con Fendi-Armatura! Ottimo per infliggere danni sicuri di massa.
Se trovate un Fuoco Boost, ragionate se darlo a lui... Se arriva a portata può essere devastante!
Da bravo Piwata, ritroviamo il Potere Fratelli della Costa anche su di lui.

Boomba è un pezzo interessante su carta, ma fragilissimo; al momento attuale viene spesso scartato in favore di Gery Aorolo, che colpisce più lontano di 1 casella (anche se muove meno) ma toglie PA ai bersagli diventando un pezzo di controllo molto forte. Boomba è specializzato nell'infliggere danno di massa ad area... Purtroppo c'è anche Kivin che spesso funziona meglio, se vogliamo un Livello 1 che infligga danno Fendi-Armatura.
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LIVELLO 1


A concludere abbiamo Steamy Wonder, ben conosciuta curatrice della Serie 2.
Iniziativa 0, perché in genere agirà per ultima onde curare i bisognosi.
3PM, 6PV e 5PA la rendono un pezzo estremamente standard nei suoi parametri.
Il suo incantesimo Corrente colpisce in linea retta a distanza breve per 1 danno base Acqua; prevalentemente viene utilizzato per potenziare la Guardiana, dato che conferisce +2PA alla Torretta bersagliata.
La capacità di guarigione di Steamy viene dalla sua Torretta, che possiamo evocare con Guardiana. La torretta Guardiana ha l'incantesimo Salvataggio, che cura Bersagli Multipli (quindi tutti i bersagli compresi nella sua portata, in tutte le direzioni) di 1; se colpita con Corrente, la Guardiana potrà utilizzare Salvataggio 2 volte a turno per curare potenzialmente 4 ferite a Bersagli Multipli. Purtroppo la Guardiana, in quanto Meccanismo (ricordiamo che i Meccanismi non contano come personaggio), non ha PM e non può muoversi... Può comunque essere spinta da altri personaggi appositi.

Steamy in genere è utilizzata per la sua Torretta, similarmente a come Lily Ana è sfruttata per la sua Bambola Bloccatrice; il resto del tempo lo passa a raccogliere kama e comprare RD. Steamy è la scelta giusta quando avete in squadre diversi pezzi che incassano danni (o se giocate Dark Vlad!) in modo da poterli curare assieme di importi, spesso, consistenti.
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LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA

Io, questa settimana, ho voluto giocare Piwati (... Lo ammetto... Ho un debole per i Piwati... Arrrrrrhhhh!) anche se non era la scelta migliore. Ho iniziato l'anno all'insegna della sperimentazione e del divertimento, tralasciando l'aspetto di ottimizzazione competitiva.
Ho giocato questa squadra:


La strategia era semplice: mandare in avanscoperta Fré Gato, che ha Armatura di base e può curarsi grazie a Furto di Vita.
Mandandolo avanti, avrebbe subito sicuramente danni e potenziato di riflesso i PA del Chuko.
Il Chuko avrebbe poi utilizzato Sventramento multiple volte, infliggendo danno e curando Fré Gato rimasto adiacente alla vittima designata.
Boomba avrebbe inflitto danno sicuro con Fendi-Armatura; danneggiando anche Fré Gato (che comunque avrebbe possibilità di assorbire danno grazie al suo Potere Armatura) avremmo comunque potenziato i PA del Chuko per il turno seguente.
Nakunbra avrebbe dovuto potenziare Boomba, per conferirgli +1PA & +1PM (in quanto Chafer) aumentandone la minaccia, e potenziando sé stesso o Il Chuko a seconda delle necessità.
Steamy era presente per giungere in soccorso di eventuali Piwati e/o Etram feriti, come sicurezza.
I Piwati, se feriti, aumentano i PA del Chuko e, se si attiva Fratelli della Costa, curano anche gli altri Piwati alleati nel contempo; dato che Fré Gato avrebbe comunque preso molti danni, ho ritenuto che una curatrice fosse utile (... non avevo altri pezzi di Livello 1!).

Ho giocato le seguenti partite, con i rispettivi esiti:
- VS. Etraggy, Il Chuko, Boomba, Ghigno Bonta, Nakunbra => VITTORIA!
- VS. Jems Blond, Indy Etreggia, Sara Gancha => VITTORIA!
- VS. Katar, Arthur Bina, Kokk O'Lat => SCONFITTA!
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CONCLUSIONI


Sicuramente si poteva creare una squadra migliore, ma io ho ceduto al fascino dei Piwati!
Chi mi dice una squadra performante che si poteva creare con questi pezzi?
Vorrei che questo 2016 di K4N fosse più interattivo, con interventi da parte della comunità, senza timidezze o timore di essere poco esperti.
Siamo qui per divertirci, e migliorarci piano piano. Insieme.

Aspetto le vostre idee!

Buon divertimento, Mattia.
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Punteggio : 40

Vragar ho provato il team e per me gira bene (forse perchè uso sempre i piwati, nakumbra principalmente
) solo che fre gato non mi convince appieno non so come modificare il team.

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