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[Krosmaster 4 Noobs] - Nox, Evangeline, Amalia, Ruel Stroud, Argon Gass

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 21 Dicembre 2015 - 11:52:02

Ciao a tutti e ben ritrovati al consueto appuntamento con K4N!

Questa settimana, prima di parlare dei pezzi, mi permetto un breve excursus sulla rubrica (cercherò di restare in poche righe).
[Krosmaster 4 Noobs] è nato da un'idea di Tatoraia, ed in seguito è stato sviluppato da Tatoraia, da Amon01 e dal sottoscritto, tutti utenti di questo Forum Ufficiale (e di Facebook) ed appassionati di questo bellissimo gioco.

Krosmaster 4 Noobs è nato con l'idea di essere un riferimento per parlare del nostro gioco a 360°, vedendolo sempre con occhi nuovi ed imparando ad ampliare le nostre visioni.
Il concetto dell'idea base era utilizzare i pezzi in rotazione gratuita sommandogli i 5 pezzi gratis regalatici da Ankama alla fine del tutorial online, e cercare con questi pezzi di assemblare squadre sempre divertenti esplorando i meandri dei pezzi gratuiti a disposizione di tutti.
L'approccio tenuto è sempre stato con un occhio di riguardo verso i nuovi giocatori, dato che parlavamo appunto di possibilità aperte a CHIUNQUE si fosse avvicinato al gioco... soprattutto se da pochissimo.
In seguito si sono approfonditi i pezzi settimanali con mini-analisi, e si sono proposte diverse squadre provate online riportano le motivazioni e le scelte compiute per imparare assieme le basi del team-building.

Sembra passato tantissimo tempo da quando abbiamo cominciato questa avventura, ed invece sono passati solo 4 mesi; mesi che hanno comunque visto diverse importanti variazioni all'interno di Krosmaster, a livello di regolamento e di metagame.

Vorrei quindi chiedervi direttamente se volete che K4N continui anche nel 2016.
Inoltre vorrei una vostra opinione per sapere se volete che si continui a calcare ancora queste orme, oppure se è tempo che K4N evolva in qualcosa di diverso... magari più specifico, approfondendo le basi del team building più che dei singoli pezzi, o magari più sintetico in modo da lasciare spazio alle abilità del singolo giocatore.
Probabilmente la soluzione migliore è una via di mezzo tra tutti questi fattori, ma ci terrei a conoscere due cose da tutti voi che vi prendete ogni tanto la briga di leggere:

1) Volete che K4N continui anche nel 2016?
2) Volete che K4N cambi in qualsiasi suo aspetto? Se si, in quali? Cosa vorreste di più, e cosa di meno?

Ringrazio anticipatamente tutti coloro che utilizzeranno un po' del loro prezioso tempo per rispondere, e colgo l'occasione per augurare a tutti di trascorrere delle serene festività nel modo che più vi aggrada.

Grazie. Mattia.
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I PEZZI DELLA SETTIMANA

Questa settimana Ankama torna alla "vecchia" configurazione di rotazioni settimanali, regalandoci per Natale 4 pezzi di Livello 3, ed uno scatenatissimo Livello 6 per allegri massacri di gruppo!



Il pezzo di Livello 6 di questa settimana è il potentissimo Xelor Nox, mago temporale ed orologiaio affermato.
Su Nox ci si potrebbe dedicare un'intera Analisi mirata, parlando di tantissimi aspetti differenti (già fatto! Eccola qua: Clicca qui). Cerchiamo di riassumerlo in breve:

Xelor: stranamente, nonostante la sua potenza, Nox non è un Boss; possiamo quindi sbizzarrirci combinandolo con praticamente qualsiasi cosa.
Iniziativa 10: Nox è uno dei pezzi più veloci di tutto il gioco, superato solo da Tramlock e paritario a Thio. Agirà sempre per primo nella squadra.
2PM: tutta quell'armatura lo rende pesante, infatti si muove di solo 2 caselle; per fortuna compensa con i suoi incantesimi.
14PV: uniti alla sua pesante armatura spesso sono ostici ad esaurirsi; attenzione a pericolosi Yop vaganti e Draghi...
8PA: sono un ottima quantità per Nox, permettendogli di essere flessibile e di attivare diverse tattiche.

Spada Lancetta: un ottimo attacco, che colpisce dalla lunga distanza e si può eseguire 2 (od anche 3 se combiniamo gli incantesimi) volte per turno.
Furto del Tempo: un altro attacco molto utile, utilizzato generalmente per controllare i PA (e quindi le risposte) dei pezzi avversari; di base infligge 0 danni, ma con Critico o un potenziamento adeguato può essere molto più incisivo. Rubando almeno 1PA ad un bersaglio (anche un alleato volendo) il turno seguente avremo 9PA per scagliare fino a 3 Spada Lancetta.
Raggio di Energia Distruttiva: un incantesimo che colpisce con area d'effetto Croce, ma a breve distanza; utilissimo per colpire diversi pezzi raggruppati. Se utilizziamo 2 volte Furto del Tempo, il turno successivo avremo 10PA per scagliare questo incantesimo fino a 2 volte per turno.
Deriva Temporale: un comodissimo teletrasporto, che aggiunge dell'importante movimento a Nox (dato che di base muove solo 2PM); è un importantissimo strumento tattico che ci permette di raggiungere pezzi altrimenti fuori portata, o di coprirci dietro un ostacolo dopo aver attaccato. Inoltre è utile per sfuggire/evitare Contrasti indesiderati.

Armatura: tutta quella pesante corazza servirà a qualcosa, oltre che toglierci movimento... Concede un dado extra da lanciare in fase di difesa. Protezione importante per i nostri PV.
Maestro dell'Elacubo: questo potere è ciò che rende Nox temutissimo! Ogni volta che infligge danno ad un avversario, Nox gli infligge un segnalino -1PA. In pratica ogni volta che un nostro attacco avrà successo nerferemo i PA avversari limitando le possibilità di risposta.
Ecco quindi che Spada Lancetta diventa uno strumento di controllo fenomenale per tenere a bada i pezzi con i PA giusti per fare un attacco (in genere quelli di Livello 1 o 2), mentre Raggio di Energia Distruttiva toglie PA ad area inficiando più pezzi contemporaneamente.
Furto del Tempo, se riesce ad infliggere danno con un Critico (o con una RD dedicata), toglierà ben -2PA all'avversario (-1PA per l'incantesimo e -1PA per l'eventuale danno inflitto che innesca Maestro dell'Elacubo) e concederà +1PA a noi preparandoci per il turno successivo.

Nox risulta quindi un fenomenale pezzo per controllare il campo, e soprattutto i pezzi di basso livello togliendoli i PA necessari per permettergli di attaccare; potranno fare altro, come raccogliere kama e comprare RD, ma difficilmente riusciranno ad attaccare se non in rare eccezioni.
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Nei pezzi di Livello 3 abbiamo ben 3 esponenti del Pack Confraternita del Tofu (in realtà anche Nox è contenuto all'interno di questo prodotto), e partiremo con la biondissima e letale Ocra Evangeline.
Sulla CdT ci sarebbe molto altro da dire, magari con un'Analisi dedicata (già fatta anche questa! Eccola qui: Clicca qui), ma soffermiamoci a vedere le abilità di questa leggiadra arciera:

Ocra - Confraternita del Tofu: ha l'archetipo di appartenenza alla CdT; generalmente i membri della CdT attivano poteri particolari quando hanno in squadra altri membri della CdT. Occhio quindi ché se volete sfruttare questi personaggi al 100% dovrete abbinarli ad altri membri della CdT.
Iniziativa 8: ha iniziativa molto alta, il che le permette di agire spesso per prima all'interno delle squadre.
3PM: movimento standard.
8PV: sono un po' pochini per un Livello 3, ma essendo un arciera dobbiamo concentrarci ad attaccare dalla distanza e da posizione sicura; con un po' di attenzione possono bastare.
6PA: purtroppo sono giustissimi per lanciare un doppio attacco; con uno in più il personaggio diventerebbe molto più interessante.

Freccia Magica: il nostro primario incantesimo di attacco, che colpisce a distanza medio/lunga e può essere scagliato fino a 2 volte per turno.
Freccia Distruttrice: questo incantesimo colpisce soltanto in linea retta a lunga distanza ed è inefficace da vicino; inoltre costa 4PA e ci impedisce di fare un secondo attacco (salvo potenziamenti ai PA) nello stesso turno. In alcune occasioni tuttavia, avere un danno base più alto (ed un diverso danno elementale da sfruttare), unito all'effetto addiziona Fendi-Armatura, che fa tirare meno dadi all'avversario in fase di difesa, può essere utilissimo.

Tiri di Copertura: l'unico potere di Evangeline si attiva soltanto se in squadra c'è un altro membro della CdT; in quel caso le concede un +1PO a tutti gli incantesimi che saranno scagliati dalla bionda Ocra, andando effettivamente a colpire più lontano. Quando avete possibilità di scagliare 2 attacchi per turno, datele un dado di tensione Critico... Ne sarà felice!

Evangeline risulta un discreto personaggio per attaccare dalla distanza. Non arriva lontano come Guy Lermotel (arciere contenuto nella confezione base del gioco, ed in omaggio online), nemmeno se potenziata dalla presenza di altri membri della CdT, ma ha più punti vita ed un attacco che può essere determinante nelle giuste condizioni.
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Altro Livello 3, altro membro della CdT.
Ruel è un pezzo strano e poco usato, anche se ha alcune caratteristiche interessanti. Purtroppo nel corso del tempo questo personaggio è stato rimpiazzato da altri Anutrof ben più prestanti a puro livello competitivo.

Anutrof - Confraternita del Tofu: come Evangeline, anche Ruel appartiene alla CdT, potrebbe essere un compagno di squadra se volete attivare i poteri "extra" dei membri della CdT di questa settimana.
Iniziativa 6: contribuisce all'iniziativa di squadra, portando un buon apporto sopra alla media.
3PM: nello standard, anche se da uno specialista della fuga come Ruel, magari, si sarebbe potuto desiderare qualcosa in più.
8PV: un punto un po' dolente, dato che attacca a distanza non elevata, che lo rende suscettibile agli attacchi di rappresaglia dalla distanza; meglio sfruttare il suo potere "extra" per dargli qualche chance in più.
6PA: nella media per un Livello 3, e sufficienti ad attaccare 2 volte in un turno.

Pala Fantasma: attacco standard che colpisce purtroppo da breve distanza, ma almeno ha il pregio di non necessitare di linea di vista; potremo quindi colpire "alla cieca" anche bersagli nascosti dietro ostacoli.
Limonata di Pala: questo attacco costa ben 5PA e ci impedisce un secondo attacco nello stesso turno; ha però il grande pregio di colpire a media distanza, e di togliere -1PM alla vittima dando a noi +1PM da usare il turno seguente. Indubbiamente interessante anche se poco incisivo a livello di danno.

Vecchio Veterano: quando ha in squadra un altro membro della CdT, Ruel ottiene Armatura e Fuga; riusciamo quindi ad avere maggiori possibilità in difesa e per sfuggire ai Contrasti avversari. Come si diceva sopra, Ruel è uno specialista della Fuga ("Tu pensa alla Fugaaaaaaa, ma che voglia di Fugaaaaaaa" Cit. Gianni Ciano!).

Ruel è un pezzo che al momento non vede gioco, perché surclassato sotto tutti gli aspetti da altri personaggi; specialmente Diver Birel, pezzo comune della S2, ricopre molto bene il ruolo di nerfatore di PM, avendo nel contempo diverse altre armi a sua disposizione tra cui un'evocazione e poteri aggiuntivi. Il buon Ruel, a parte attivare i poteri "extra" della CdT ha poca vita in competitivo, nonostante rimanga un pezzo interessante da provare.
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C'è poco da fare. Quando parlo di Amalia probabilmente non riesco ad essere obiettivo... Vi ho avvertito.
L'Inutile Amalia è un personaggio tanto potente nella Serie TV, quanto pressoché inutile sulle arene del Krosmoz nonostante la scultura della miniatura sia davvero notevole. Anche lei è surclassata sotto ogni aspetto da un altro membro della CdT, Adamai, ma dato che questa settimana la ritroviamo in rotazione vediamo se è possibile assegnarle almeno un utilizzo:

Sadida - Confraternita del Tofu: la sua funzione è attivare poteri "extra" di altri membri della CdT (ma presto sarà surclassata anche in questo da Grugaloragran).
Iniziativa 4: iniziativa sotto la media, che avrebbe potuto essere migliore in virtù del suo incantesimo tattico; con questa iniziativa può essere utilizzato soltanto in ambito difensivo.
3PM: nella media, senza infamia né lode.
8PV: visto il cortissimo raggio del suo unico incantesimo di attacco sono abbastanza pochini, rendendola a tutti gli effetti un buon bersaglio per recuperare GG.
6PA: nella media per un Livello 3 e sufficienti a farci utilizzare 2 incantesimi per turno.

Rovi Difensivi: l'incantesimo di attacco a disposizione colpisce in area Croce, ma purtroppo ha una portata estremamente ridotta rendendolo quasi un incantesimo da corpo a corpo; con soli 8PV siamo pesantemente a rischio di serie ripercussioni.
Affezione: incantesimo da movimento tattico, che attira l'alleato selezionato di 1 casella; possiamo farlo soltanto sugli alleati, quindi non sfruttarlo in maniera offensiva sugli avversari per metterceli a portata di altri pezzi. In pratica è al 90% delle volte uno strumento per provare a tirare indietro un nostro personaggio che abbiamo lasciato esposto; l'altro 10% dei casi tireremo indietro un nostro pezzi che agisca dopo Amalia, permettendogli di sfruttare una casella di movimento aggiuntivo. Davvero troppo circostanziale per essere un buon incantesimo.

Benedizione di Sadida: se abbiamo un altro membro della CdT in squadre, potremo curare gratuitamente un altro alleato appartenente alla CdT di 2 ferite (non si tira dado sui Poteri, quindi saranno sempre 2 ferite curate). Questo potere che cura gratuitamente senza limiti di distanza è l'unico motivo per cui si potrebbe valutare di inserire Amalia in una squadra; altri pezzi comunque, specie Adamai, assolve allo stesso compito in maniera egregia e quindi è più indicato al posto di Amalia essendo molto più flessibile.
Attenzione! Nonostante la carta riporti "alleato" la carta originale francese riporta la dicitura "altro alleato"; questo significa che Amalia non può curare sé stessa con il suo Potere, ma solo altri alleati della CdT.

Amalia è un pezzo che ha l'unica utilità di curare gratis un altro membro della CdT di 2 ferite per turno; per il resto è purtroppo un personaggio con un'utilità di gioco rasente al nullo. E ciò è un enorme peccato, essendo un personaggio importante della Serie TV Wakfu. Speriamo che ne escano versioni aggiornate nel futuro, che le possano rendere giustizia.
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Concludiamo con Gasyde Aleh (altrimenti noto come Argon Gass), che chiude degnamente i pezzi in rotazione settimanale.
Argon è un pezzo molto interessante, che agli albori della S1 ha dato probabilmente origine ai team oggi noti come Asylum. Lo si vedeva spesso giocato in compagnia di Luk Iliuk, ed altri pezzi aggressivi di basso livello, in genere in squadre da 8 pezzi... Il progenitore di tantissime squadre odierne. Scopriamolo insieme:

Steamer: non essendo Boss, non abbiamo vincoli particolari da rispettare per inserirlo in una squadra.
Iniziativa 3: è un robottino tanto lento quanto efficace quando si mette d'impegno ad attaccare.
3PM: valore standard nella media.
10PV: un ottimo valore che, unito ai suoi incantesimi e poteri, lo rende in grado di sopportare diversi danni.
6PA: valore standard, giusto per un doppio attacco... ma vedremo che non ci fermiamo qui!

Sonartiglieria: incantesimo a corto raggio ma senza necessità di linea di vista; inoltre gode dell'effetto addizionale Fendi-Armatura, che riduce le possibilità avversarie di difesa arrivando spesso a nullificarle. Decisamente un buon attacco, che possiamo fare almeno 2 volte per turno.
Sierobot: questo incantesimo personale consente ad Argon di guarirsi al costo di 4PA, impedendoci quindi di attaccare il turno in cui ci guariamo (almeno il primo turno); infatti, oltre a guarirci di 1 ferita (2 se tiriamo Critico), questo incantesimo concede anche di piazzare un segnalino +2PA sul personaggio che potremo utilizzare il turno seguente.
Il turno successivo avremo quindi a disposizione 8PA che potremo usare per attaccare E curarci (dandoci ancora +2PA per il turno seguente), oppure effettuare un doppio Sierobot e concederci +4PA per il turno seguente, arrivando ad un totale di 10PA. Al terzo turno di "accumulo" potremo scagliare ben 3 Sonartiglieria con i nostri 10PA accumulati, arrivando ad infliggere notevoli danni.

Armatura: da bravo robot alimentato a Stasi, Argon possiede un potere protettivo che unito a Sierobot lo rendono molto resistente per un Livello 3. Sarà duro da abbattere!

Argon Gass è un personaggio che necessità di qualche turno per caricarsi, per poi piazzare delle batoste di danno notevoli (specie se supportato da qualche RD adeguata). Non è comunque necessario riuscire sempre ad effettuare 3 attacchi; a volte anche un effetto logoramento sull'avversario, con 1 attacco ed 1 cura per turno, può essere una buona strategia. Un pezzo intressante, da provare almeno una volta nella carriera di giocatori di Krosmaster... Quale migliore occasione, ora che l'avete gratis?
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LA PROPOSTA DELLA SETTIMANA

Questa settimana abbiamo meno flessibilità nella costruzione della squadra, dovuta ai molteplici Livelli 3 presenti nella rotazione settimanale, ma abbiamo il regalo di Natale nelle fattezze di Nox! Essendo così vicini alle festività, perché non godere di questo regalo per imparare ad usarlo (e capirlo, per contrastarlo meglio)? Io mi sono dedicato ad un "vigliacchissimo" team così composto:

"Full Distance!"


LA STRATEGIA

La strategia è tanto semplice quanto efficace. Cercare di bersagliare i pezzi dalla distanza con i due arcieri, controllando eventuali pezzi piccoli avversari con Nox. Sui pezzi di alto livello occorre esporsi in maniera calcolata e prudente (perché gli arcieri, specialmente Guy Lermotel, sono fragili) per essere in grado di accumulare danni sulla vittima e costringerla alla ritirata o scoraggiarne l'assalto frontale.
Gli elementi sono tutti coperti, grazie ad Evangeline, e possiamo quindi sfruttare tutte le RD a nostro vantaggio.
In caso sia necessario, Nox è in grado di spostarsi di copertura in copertura con Deriva Temporale arrivando a poter colpire in pochi turni eventuali pezzi lasciati nelle retrovie dall'avversario (come curatrici e/o arcieri); la sua Armatura aiuta a resistere ai danni che si possono ricevere nel frattempo.

I MATCH UPS

Sono riuscito a fare soltanto due partite, dato che purtroppo il server mi si è disconnesso e non ne ha più voluto sapere di ripartire, e tra l'altro ho beccato delle squadre con concetti abbastanza similari alla mia (anche se ero in svantaggio utilizzando un ristretto numero di pezzi tra cui attingere):

- "Full Distance!" VS. Evangeline, Capitan Amakna, Guy Lermotel => WIN!
- "Full Distance!" VS. Nox, Henual, Quentin Flush, Kokk'O'Lat => WIN!

Nonostante i dadi siano sempre a favore dei miei avversari (stavolta con davvero un numero IMBARAZZANTE di Armature tirate da parte loro), alla fine, e contro le aspettative, sono riuscito a portare a casa la vittoria!

CONCLUSIONI

Questa settimana, nonostante le possibili combinazioni fossero ristrette dal puro valore numerico delle miniature, c'erano diverse possibilità costruttive a livello di flavour. Oltre alla Confraternita del Tofu (tutt'altro che scontata, a livello di impegno di gioco), io stesso ero stato tentato da un team "Full Metal Panic!" invece che "Full Distance!"... Volete vedere come era impostato? Guardate e ditemi che non erano belli tutti assieme...



Ho messo prima Argon di Arthur perché potendo sfruttare tutti i suoi passi avrebbe potuto comprare eventuali RD per Arthur (che volendo ha sempre i suoi 3 attacchi per turno da sfruttare); a volte invece Arthur avrebbe dovuto usare i suoi PM per curarsi e concedersi movimento extra il turno seguente, quindi era ideale da usare come pezzi finale, per scagliare l'attacco letale.

Voi invece cosa avreste composto questa settimana? Fatevi sentire! Le vostri opinioni e considerazioni sono importanti!

AUGURI DI BUONE FESTE A TUTTI!



Sinceramente, Mattia.
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Punteggio : 164

Ciao,
gioco da metà settembre e questa guida è per me un ottimo aiuto per recuperare info su pezzi "vecchi" che non conosco, mi aiuta a valutare le interazioni tra i pezzi e a capire le strategie...da nabbo per sempre quale sono per me dovete andare avanti ^^ sulle migliorie m riservo di non rispondere data la mia scarsa esperienza...a me così già piace...
grazie del vostro lavoro

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Intanto khellendros ti ringrazio per il tuo feedback.
Anche io sono del Club "Nabbo per sempre" perché credo ci sia sempre qualcosa da imparare, parlando con le persone.
smile

Riguardo l'ultima parte, non vorrei che ci fosse del "timore" a proporre migliorie, critiche e/o richieste per qualsivoglia motivo.
Siamo su un Forum, aperto a tutti, e siamo tutti qui perché appassionati dello stesso gioco... Abbiamo un punto comune di interesse, e siamo tutti giocatori ognuno con il suo bagaglio personale di esperienze da condividere.
Non vorrei che ci fossero delle auto-limitazioni dettate da "scarsa esperienza" o da "io non ho mai vinto un torneo", anche perché... Io non ho mai vinto un torneo!
biggrin

Qualsiasi scambio di idee, purché sia costruttivo e non puramente polemico (anche un'infervorata critica costruttiva va bene), porta sicuramente qualcosa su cui riflettere!
Per questo vorrei vedere uno scambio di opinioni e di pareri, per condividere e migliorarsi reciprocamente.

Detto questo, se hai qualsiasi richiesta in merito, sentiti sempre libero di dire la tua opinione; e grazie a te per il tempo che dedichi alla nostra passione!

Ciao e Buone Feste! Mattia.

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Punteggio : 97

Ancora K4N!!

Manterrei l'idea di partire dai pezzi gratis a rotazione con un team creato a partire da loro.
Vorrei che fosse lo spunto per un paio (massimo) di team che includano pezzi diversi.

Grazie a tutti,

- CK

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Punteggio : 245

Le analisi sui pezzi in rotazione sono a mio avviso importantissime.
io mi sono avvicinato al gioco da poco e leggo sempre con piacere le schede e le descrizioni dei personaggi.

Tenete presente che "gente nuova" arriverà sempre sul forum e avrà sempre piacere di leggere e capire cose che per i veterani sono scontate.

certo se volete ampliare K4N sicuramente sarà ben accettato da tutti.
Dare consigli sul Building team o analisi per tematiche (guaritrici, arcieri,etc) oppure per categoria (yop, Steamer, Xelor, etc) renderà ancora più interessante leggere questi post.

Stefano

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Punteggio : 905

k4n tutta la vita !!!!!

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