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Tracker Ankama

[Krosmaster 4 Noobs] - Tramlock, Re Nida, Diver Birel, Virgilio Sullaporta, Day Ghiri

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 12 Ottobre 2015 - 02:58:35

Bentrovati e benvenuti alla puntata di questa settimana di K4N!

Questa settimana, scusatemi, ma sarò breve per impegni personali.
Vediamo cosa ci ha proposto Ankama nella 42^ settimana del 2015:




FINALMENTE! Abbiamo dei livelli che si possono combinare bene con il complementare a 6; possiamo quindi provare TUTTI i membri della settimana in squadra, dato che possiamo sempre sfruttare combinazioni di livelli per raggiungere comodamente il 12 di totale. Grazie! biggrin La cosa mi ha talmente fatto piacere che ho giocato molto brainless (e di fretta).
Vediamo i pezzi un po' più nel dettaglio...

I PEZZI DELLA SETTIMANA
Tramlock, l'assassino Etram, è uno dei pezzi più famigerati di Livello 6; le sue capacità di movimento, così come il suo potenziale di danno corpo a corpo e ben noto a chi frequenta le Arene del Krosmoz. Una mostruosa Iniziativa 12, 5PM di base, 13PV, con due Abilità Elementali e Armatura e 7PA lo rendono un eccellente picchiatore... Forse un pochino fragile, ma con un danno molto elevato.
Partiamo subito a parlare della sua Ultimate, Pulsione di Chakra, che gli consente di ottenere immediatamente +3PA e Critico per tutto il resto della partita al costo di 0PA! Gratis!!!
Generalmente, quando la usiamo, saremo in grado di scagliare 2 Sviamento in un solo turno infliggendo un potenziale di 8 danni a tutti i bersagli che abbiamo adiacenti (anche i nostri! Attenzione!); con una RD di potenziamento, facilmente, arriveremo a 10 danni. Da bravo assassino, colpiamo ed uccidiamo.
Per tenere a bada le creature avversarie, e cercare di infliggere qualche danno in più, possiamo sfruttare il comodissimo Insetticida, che colpisce senza linea di vista ed infligge +2 danni base Terra alle creature bersagliate.
Per ostacolare l'avversario, e fargli prendere qualche danno aggiuntivo, possiamo sfruttare Trappola Subdola, massimo 4 per volta, che infligge 1 danno base Terra con Critico di base se l'avversario le calpesta.
Ricordate che se viene spinto oltre la bomba, un personaggio non attiva Scatto e quindi la trappola non effettua il suo incantesimo.
Ricordate inoltre che potete andarci sopra anche voi, usandole come esche per il vostro avversario invitandolo a non percorrere un sentiero, per raggiungerlo ed attaccarlo al vostro turno; Tramlock ha Armatura ed Agilità, quindi ha buone possibilità di subire danno minimo dalla sua stessa trappola.

Re Nida è qui un po' per caso, diciamocelo; non ha sinergia con nulla di ciò che è presente (tranne raccogliere qualche kama in più), ed è un pezzo che difficilmente vedrà le arene di gioco (almeno al momento). Vediamo perché.
E' un Boss di Livello 4, con la possibilità di muovere 4PM. Ha Iniziativa 7, 12PV, che sono proporzionati al livello, e 6PA per effettuare 2 attacchi a turno; fin qui tutto bene... E' un pezzo con parametri onesti.
I punti dolenti si vedono quando si inizia a vedere i suoi attacchi.
Malloppo colpisce a media distanza, per infliggere 1 danno base Acqua; ha l'effetto addizionale di guadagnare 1 kama quando lo lanciamo.
Il secondo incantesimo, Rapiat, raccoglie un kama dalla casella che bersagliamo (se è presente).
Fin qui un pezzo che farma parecchio, e che vedendo il suo potere Sacro Gruzzolo potrebbe funzionare bene come cosa; il potere infatti gli permette di ottenere 1 kama se ne abbiamo un totale inferiore all'avversario (altro farm), oppure di curarsi di 1 se ne abbiamo un totale superiore all'avversario.
Purtroppo il nostro incantesimo di controllo avversario, Dolorosa, che ha la sua utilità nel far prendere -1PM alla vittima, ha l'effetto addizionale di farci perdere 3 kama; ed è un incantesimo a bersaglio singolo, quindi non possiamo nemmeno accanirci a sacrificare 6 kama per togliere -2PM ad uno stesso bersaglio!
Sappiamo che i kama in una partita, spesso i primi turni, sono fondamentali per acquistare le RD necessarie alla nostra tattica; in questo Re Nida potrebbe aiutarci farmando molto.
Il problema è che in seguito, quando ci serve quel -1PM sul bersaglio, dovremo buttare i kama che possediamo e probabilmente rasenteremo lo 0 per il resto della partita. In pratica il nostro avversario potrà accumulare e comprare tranquillamente, mentre noi saremo quasi sempre con un numero di kama molto basso e potremo acquistare poco.
Un concetto diverso dal solito, quindi da lodare, che perde il suo fascino nell'essere troppo esoso di esborsi.

Un secondo Anutrof, Diver Birel, famoso dalla squadra Vecchidimmerda, fa la sua presenza nella rotazione settimanale.
Diver è un pezzo indubbiamente discreto, accompagnato dalla sua Pala Animata per infastidire l'avversario e guadagnare un vantaggio tattico.
Livello 3, un'Iniziativa 5 nella media, 3PM standard, 10PV giusti per il suo livello e 6PA lo rendono abile di attaccare ed evocare la sua Pala nello stesso turno.
Il suo attacco è Pala del Giudizio, che infligge ben 2 danni base Acqua e concede -1PM come effetto addizionale. Molto comodo! Purtroppo visto il numero di PA, potremmo farlo solo una volta per turno; già così, comunque, ha la sua utilità.
Inoltre possiede di base i poteri Fuga e Raccoglitore che sono sempre utili (specialmente in secondo).
La Pala Animata è un All-Five (5PM, 5PV, 5PA) ed è una creatura che non infligge danno ma ha l'effetto Respinta 1 sul bersaglio. In pratica un movimento tattico semovente, che al contempo ostacola i percorsi. Inoltre ha Prospezione, che è sempre comodo.

Virgilio Sullaporta è un personaggio controverso. C'è chi lo ama e chi lo odia; io, personalmente, lo odio.
E' un Livello 2 con Saggezza, il che significa che guadagna 1GG in più se uccide un krosmaster avversario e concede 1GG in più all'opponent se lui viene ucciso.
Ha 7PV che non sarebbero nemmeno troppo pochi, soliti 3PM e 6PA... Solo che ha un potenziale di danno praticamente ridicolo.
Attacco Nuvoloso colpisce a distanza corta solamente in linea retta, per infliggere 1 danno base Aria.
L'altro suo attacco, quello interessante, colpisce senza linea di vista a distanza media; peccato che sia un incantesimo a bersaglio singolo, ed infligga 0 danni base Acqua.
L'utilità di Virgilio, che ne giustifica l'entrata in una squadra (a volte) è il suo potere Rinvio di Incantesimo che concede a sé stesso ed a tutti i Krosmaster alleati adiacenti Contrattacco.
Il suo utilizzo è infliggere quel danno in più che può tornare comodo per finire il lavoro con altri attaccanti.
Resta comunque un pezzo con pochi PV, e che concede 3GG quando muore; nonostante Contrattacco è un bersaglio goloso (ed abbastanza facile) per l'avversario.

Per fortuna ci viene in soccorso l'Aniripsa Day Ghiri, che chiude il roster dei pezzi in rotazione.
Day Ghiri è una curatrice di Livello 1. ha 3PM, 5PA giusti per effettuare un'azione a turno (come quasi tutti i Livelli 1) e solo 5PV; purtroppo ha anche Iniziativa 0, che non è mai bello per una squadra.
In un turno può scegliere se attaccare con Parola Offensiva, un attacco da 1 danno base Aria che colpisce a distanza breve, oppure curare con Parola Gentile un bersaglio (volendo anche sé stessa).
E' un cerotto mobile, la cui particolarità è proprio quella di essere semovente a differenza della sua antagonista della Serie 2 Steamy Wonder (ben piantata con la sua Torretta).
In alcune squadre è meglio una, in altre la seconda. Qui si apprezza bene day Ghiri, vedendo i pezzi a disposizione.

LA SQUADRA DELLA SETTIMANA
Ero così contento di poter mettere tutti i pezzi in rotazione assieme, che non sono stato a pensare molto ed ho buttato dentro i pezzi felice come un bambino (forse era meglio usare un po' la testa).
Ho quindi montato una squadra quasi completamente casuale, che, se non avessi giocato da cani ed avessi avuto un po' meno sfiga con i dadi e le RD, avrebbe potuto fare qualcosa. I risultati non sono stati eclatanti...

L'idea era questa:

"ll Tram della Gioia"



LA STRATEGIA

Semplicemente basarsi sulla potenza di Tramlock per uccidere i pezzi avversari.
Diver Birel infligge ulteriore danno con base 2, quindi elevato, e con la Pala può spingere avanti Tramlock per il turno seguente oppure spingere un avversario sopra una Trappola Subdola. Oltre a questo applica il solito concetto di spingere via i pezzi fastidiosi, frapporsi tra pezzi avversari ed i nostri bisognosi di protezione e chiudere i passaggi per l'avversario.
Virgilio doveva essere letteralmente l'ombra di Tramlock e/o di Diver; essendogli sempre attaccato concede loro Contrattacco, potendo nel contempo tentare di utilizzare Bolla dalle retrovie.
Day Ghiri ripristina le vite degli alleati, avendo comunque la possibilità di attaccare se manca quell'ultimo danno per uccidere un pezzo avversario.

I MATCH-UP
Come dicevo sopra, ho seguito l'impulso ed infatti la squadra si è rivelata molto situazionale; le idee di base c'erano, ma mi sono trovato contro alcune squadre non particolarmente prestanti senza riuscire effettivamente a contrastarle in modo efficace. Saranno stati complici il giocare male, un bel po' di sfortuna nei dadi e nelle RD (ed un misclick) a rendermi la vita difficile, fatto sta che i risultati sono stati i seguenti:

- "ll Tram della Gioia" VS. Thio, Raul Bek, Diver Birel, Virgilio Sullaporta => WIN!
- "ll Tram della Gioia" VS. Mc Umbah, Mc Umbah, Aly Zé => LOSE!
- "ll Tram della Gioia" VS. Kerubim Crepan, Jems Blond, Ayan, Wally Fire, Kivin => LOSE! (malissimo)

L'ultima partita il mi avversario compra a caso una RD, la assegna a Jems e quando attacca mi lancia una Freccia Esplosiva su un Tramlock a 11PV precedentemente ferito da Kerubim; critta e mi infligge 6 danni (!). Passa Ayan per 3 danni con 2 attacchi; Wally altri 2. Tramlock muore in un turno. Resto a 1GG. Il Kivin avversario, senza lavoro, va in shop e compra Stile Ladrurbo per chiudere la partita. Ho giocato male io... ma perdere con Stile Ladrurbo è una vera umiliazione... Non me la meritavo. sad

COSA MANCAVA?
Beh, avendo a disposizione degli altri pezzi sicuramente avrei inserito Henual al posto di Virgilio; con Henual avrei potuto potenziare sia Tramlock per il turno successivo (che con Pulsione di Chakra arriverebbe a fare 3 Sviamento in un turno), sia Diver Birel per una doppia Pala del Giudizio a turno (che lo ha poi reso degno di essere inserito in Vecchidimmerda)!
Day Ghiri non si è mai rivelata veramente utile, e forse un ulteriore pezzo da danno a distanza, come Quentin, avrebbe avuto più impatto.

Sono sicuro che voi riuscirete a fare di meglio!
Un saluto alla settimana prossima da un "ladrurbato" Mattia.
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Punteggio : 893

Nuova settimana, nuovo team.



Come avrete già notato lo scopo principale è fare danno fin da subito con il guy e poi appena l'avversario si avvicina caricarlo con tramlock e diver.
Abbiamo quindi sia attacchi da lunga distanza si in corpo a corpo.

PRO: -Iniziativa 25 (con 3 pezzi non è male)
- Attacchi sia in CAC che a distanza
- 3 elementi di attacco
- elevati danni potenziali

Contro: - fragilità dei pezzi ( tramlock anche con armatura,forza e agilità rimane comunque un pezzo fragile)
- Tramlock è facilmente bloccatile ( con bambole o altre evocazioni )
- spesso se uno dei tre pezzi muore la partita sarà praticamente conclusa
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Punteggio : 4069

caspita involontariamente stavo giocando con il tuo team luca non avevo letto biggrin

butto tramlock in mezzo per farmare , dietro alle spalle c'e guy che gli spara fuoco di copertura e diver che sposta e copre ancora meglio tra tramlock e guy biggrin

 
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Punteggio : 480

Uffa povero re nida gli hanno fatto degli attachi ... regina dei ladri puo fare 3 volte miseria che é la stessa cosa di rapiat e al posto di doloroso magari una ultimete . Spero che usciranno dei pezzi capaci di valorizzarlo .

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