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[Krosmaster 4 Noobs] - Otomai, Nonno Gatto, Evangeline, Amalia, Faeris

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 28 Settembre 2015 - 01:57:04

Ben ritrovati ad un nuovo appuntamenti di Krosmaster 4 Noobs, o K4N come siamo soliti chiamarlo ora.
Questa settimana Ankama ci mette a disposizione un'accozzaglia di pezzi senza un apparente filo portante, mentre in realtà (a scavare bene in fondo) qualche sinergia c'è... In occasione della Settimana 40 abbiamo:




Questa settimana i livelli sono stranamente assortiti:
1 Livello 6
1 Livello 4
2 Livello 3 (membri della Confraternita del Tofu)
1 Livello 1
Abbiamo poche possibilità di combinazioni tra i pezzi in rotazione gratuita e quelli regalati di base con l'installazione del gioco, il che, con i pezzi a disposizione questa settimana, è davvero un peccato; alcune sinergie interessanti non possono essere provate con questo assembramento di livelli.

Vediamo nel dettaglio i pezzi a nostra disposizione:

OTOMAI
Otomai è uno dei pezzi della Stagione 3 forse più attesi all'epoca dello Spoiler, ma purtroppo attualmente non si è ritagliato un ruolo nel metagame (se non uno sporadico tentativo con Kristombo e con Emma Sacra).
E' un livello 6 prettamente di supporto, con diversi incantesimi di utility ed un solo vero attacco anche se abbastanza consistente.
Negli OAV di Wakfu, conosciamo Otomai come un Feca alchimista al servizio del Re Sadida, in grado di tramutarsi in un'anatra blu dal buffo aspetto.
Si scoprirà poi essere il padre di Ogrest - Infante, nato per errore da un suo esperimento mentre cercava di ricreare una creatura di nome Dathura.
Nonostante si riveli un pessimo padre, lasciando solo il suo figlioccio in balia delle sue emozioni, si dimostrerà alla fine responsabile contribuendo a combattere Ogrest e riportarlo alla sua forma di bambino offrendogli una nuova chance di vita nel Mondo dei Dodici.

Il suo attacco Scottatura di Ogrin infligge 2 danni base fuoco, a distanza 1-3 non modificabile, e costa 4PA; volendo possiamo farlo fino a due volte in un turno. L'effetto addizionale aumenta il danno di 1 Fuoco se sul bersaglio ci sono almeno 1 segnalino PA e 1 segnalino PM, non importa se positivo o negativo; con un solo tipo di segnalino, il danno addizionale non si applica.
Considerando che lo stesso Otomai, grazie all'incantesimo Divergenza Filosofale, può mettere un -1PA e -1PM su un avversario, oppure +1PA e +1PM su un alleato, risulta abbastanza semplice attaccare a base 3 danni Fuoco.
Inversione delle Valvole permette di invertire il segno dei segnalini presenti sul bersaglio, trasformando i bonus in malus e viceversa; questo è l'incantesimo che ha permesso di tentare la sinergia con Emma Sacra, invertendo il -2PA che la Yop guadagna con Precipitazione, trasformandolo in un +2PA ogni turno in modo da poter usare ogni turno Collera di Yop.
La Ultimate Potenza Alchemica permette un incredibile potenziamento, raddoppiando fisicamente il numero di segnalini sul bersaglio; questo l'incantesimo che, quando erano legali le squadre da 2 elementi, aveva tentato la sinergia con Kristombo. Bombo utilizzava Pulsante a Pressione, e subito dopo Otomai raddoppiava i suoi segnalini per il turno seguente (dopo averne aggiunto 1 per tipo con Divergenza Filosofale)... Avevamo quindi un Kristombo che raggiungeva, per un solo turno, 7PM e 18PA per allegri stermini di massa. Non preoccupatevi, ora non si può più fare. biggrin
I poteri di Otomai riflettono perfettamente la sua natura di Alchimista, con Creatore, Armatura ed Insensibile, e Sacco di Pozioni che gli concede all'inizio di ogni turno (a nostra scelta) o +2PM o +4PA rendendolo un personaggio flessibile.
Purtroppo Otomai è anche un personaggio fragile, ed ha un'iniziativa di 0 che non ci permette di sfruttare immediatamente i potenziamenti che concede ai personaggi, a meno che non abbiano 0 a loro volta (ciao, Emma Sacra!).
In pratica Otomai è l'erede spirituale di Captian Amakna, ma risulta troppo lento e fragile (e di livello troppo elevato) per essere davvero efficace. Speriamo che con la Stagione 4 escano pezzi in grado di sfruttare bene le sue potenzialità.
Al momento attuale Otomai ha portate troppo corte per evitare di esporsi troppo, pochi PV per un Livello 6 che lo rendono fragile (12 sono davvero pochi, per uno pezzo che agisce a distanza 1-3 non modificabile), ed è Insensibile il che rende impossibile spingerlo o manipolarlo in posizione ideale.

NONNO GATTO
Nonno Gatto, come tutti gli Ecaflip, è un pezzo basato parzialmente sul caso. A differenza di altri felini, con il Nonno abbiamo un fattore casuale abbastanza limitato, che ci permetterà di sfruttarlo diversamente a seconda di quanto deciso dal fato.
E' un Livello 4, quindi abbastanza impegnativo come ingombro in squadra, che spesso vede soffiato il suo posto dall'altro Ecaflip dei Kerubim, ovvero Kerubim Crepan. Resta comunque un pezzo interessante da provare.
Nonno Gatto è protagonista della serie TV I Tesori di Kerubim, e non è altro che il potente avventuriero Kerubim Crepan in età avanzata.
Ritiratosi dopo una vita di avventure, ha aperto un negozio di tesori magici ed antichità ad Astrub... Lo stesso negozio è in realtà uno Shushu!
Spasimante della bella Lou, riuscirà infine a conquistarla sottraendola all'eterno rivale Indi.
Una serie TV molto più infantile di Wakfu, ma comunque ben riuscita e simpatica da vedere.

Nonno Gatto ha solo 2PM e 6PA, ma grazie al suo potere Tesori di Kerubim all'inizio di ogni turno potremmo ottenere con il lancio di una moneta +2PM o +2PA per il turno successivo; quindi dovremmo fare quello attualmente in corso con il valore che abbiamo, pensando a come utilizzare il bonus ottenuto nel turno seguente.
Questo rende Nonno Gatto un personaggio molto tattico, da pensare e giocare in due turni invece che in un solo.
Vecchi Riflessi come attacco basilare Aria corpo a corpo, e Destino dell'Ecaflip come arma per allontanare personaggi pericolosi e nerfarne il movimento di -2PM al suo turno.
Il suo potenziale è praticamente tutto in Gatti da Legare, che non infligge danno ma respinge il bersaglio di 2 caselle; a seconda di chi bersagliamo, avremo due effetti addizionali differenti:
- Se bersagliamo un avversario, questo subirà 2 ferite e Nonno Gatto si curerà di 2 ferite.
- Se bersagliamo un alleato, questo sarà curato di 3 ferite.
Nonno Gatto è quindi un personaggio molto tattico, che avrebbe un buon potenziale se giocato assieme ad Otomai; questi due personaggi insieme possono infatti arrivare a togliere complessivamente -3PM ad un bersaglio rendendolo immobile.

EVANGELINE
La bella arciera della Confraternita del Tofu si dimostra sempre temibile, anche se senza i suoi compagni più prestanti risulta utile al di sotto delle sue potenzialità.
Evangeline è la guardia del corpo della Principessa Amalia Sheran Sharm, e la scorta nel suo pellegrinaggio. Incontreranno uno Shushu posseduto in una taverna, e da quel momento si uniranno agli altri membri della Confraternita del Tofu nella serie TV Wakfu fronteggiando moltissime avventure.
Eva si dimostra un personaggio molto onesto e responsabile, spesso rappresenta l'equilibrio spirituale della Confraternita, anche se è in realtà molto sensibile.
Si scoprirà nel corso della seconda stagione di Wakfu che ha anche una sorella minore, Cleophee, e negli OAV scopriremo le sue tendenze sentimentali ed altri lati del suo carattere.

Evangeline attacca dalla distanza, sfruttando ogni turno Freccia Magica (fino a due volte per turno) oppure lanciando una devastante Freccia Distruttiva per 2 danni a base Terra.
Evangeline può sfruttare bene una sinergia con Otomai, che può concederle +1PA e +1PM permettendole un passo in più ed il lancio di entrambi gli incantesimi in uno stesso turno, aumentando di fatto il potenziale di danno.
Purtroppo, senza un altro membro della CdT, la sua portata risulta bassa per un arciere (Guy funziona molto meglio sotto quell'aspetto); almeno compensa in parte con 8PV, che sono comunque pochi per un Livello 3.
Trovate un'analisi approfondita di Evangeline qui: Clicca qui

AMALIA
Sicuramente, e senza paura di essere contraddetto, Amalia è il membro della Confraternita del Tofu più inutile a livello di gioco. E' un personaggio davvero poco utile, estremamente differente dalla sua controparte della serie animata come resa in gioco, il che è davvero un peccato dato che la segrega come uno dei pezzi meno utilizzabili dell'intero gioco.
Amalia Sheran Sharm, figlia del Re Sadida, è una giovane principessa con la voglia di avventura; la vita del palazzo le va stretta, e parte in pellegrinaggio con la sua guardia del corpo, la Ocra Evangeline.
Nel corso delle avventure con la CdT narrate in Wakfu diventerà sempre più matura, fino a dare il meglio di se nell'OAV di Wakfu ambientato su Frigost, dove verrà chiesta in sposa dal Conte Allarovescia. Qui Amalia dimostrerà di che pasta è fatta, e a chi è dedito il suo cuore.

L'unica utilità di Amalia risiede nel suo potere Benedizione di Sadida, che le permette di curare all'inizio di ogni suo turno un alleato della CdT di 2 ferite. Purtroppo non può usare questo potere su sé stessa (vedi FAQ qui: Clicca qui ).
Per il resto ha un incantesimo di attacco con area Croce in Rovi Difensivi, ma dalla portata davvero troppo corta.
Affezione d'altronde può avere una valenza tattica, tirando indietro un alleato di una casella per metterlo fuori portata da un eventuale attacco; purtroppo questa mossa è ampiamente prevedibile da parte dell'avversario, e la bassa iniziativa di Amalia ci permette difficilmente di usarlo in maniera offensiva, dando un movimento in più ad un nostro alleato.
Un'occasione di gioco mancata, per un impegno di 3 Livelli, per un personaggio in realtà molto più interessante di come è stato reso
Non sfrutta nessuna sinergia particolare con i pezzi in rotazione, se non quella di poter curare Evangeline di 2 ferite a turno se le mettete in squadra insieme.

FAERIS - ANNIENTATO
Eccoci ad uno dei pezzi di Livello 1 più forti di sempre: Phaeris - Devastated!
Phaeris è un pezzo altamente di controllo, temibile per molte miniature, in grado di tenere in scacco da solo diversi pezzi molto forti e distruggere le strategie avversarie con la sua semplice presenza sull'arena.
Questo Drago millenario è il custode dell'Isola degli Artigli Porpora, dove risiede il Dofus contenente l'anima della Dragona Shinonomee, sorella di Qilby.
Nel passato combattè con il Traditore degli Elatrop, staccandogli il braccio sinistro in battaglia. Da allora, per impedire al Traditore di riprendere tutto il suo potere, custodisce il Dofus sull'Isola.
E' un Drago estremamente potente, in grado di fronteggiare da solo un'intera armata dell'Impero di Sufokia.
Indubbiamente tiene fede al suo nome di Phaeris Il Possente, e nella serie TV Wakfu lo dimostra in più di un'occasione combattendo contro esercito, Shushu, Draghi ed Elatrop finendo, appunto, devastato da tutte queste battaglie.

Phaeris è un pezzo di Livello 1 molto forte, con 7PV ed un unico attacco corpo a corpo, Baluardo, in grado però di curarlo di 2 ferite ogni volta che viene lanciato.
Badate bene che non è Furto di Vita, ma un effetto addizionale che si applica al lancio dell'incantesimo. Potete quindi attaccare una casella vuota e sfruttare ugualmente l'effetto addizionale di cura.
La sua forza risiede nel suo potere Protettore degli Artigli Porpora, che obbliga qualunque personaggio avversario cominci il turno adiacente a Phaeris, a lanciare unicamente incantesimi che lo bersaglino. Ovviamente finché Phaeris è in gioco.
Questo potere da solo è in grado di tenere scacco a molte strategie applicate in gioco, e diversi personaggi sono notevolmente in disagio senza libertà di movimento.
Spesso Phaeris "compra" un turno per noi, al prezzo di 1GG (dato che spesso muore, se utilizzato contro un personaggio di alto livello). Utilizzare saggiamente questo sacrificio, può fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Phaeris utilizza molto bene il bonus di +1PM dato da Otomai; il +1PA serve principalmente per evitare che un personaggio che nerfa i PA ci impedisca di attaccare, e di curarci di 2 ferite. All'occorrenza è un kama o un acquisto in più.

LA SQUADRA DELLA SETTIMANA
Questa settimana mi sono dato alla pazza gioia con gli arcieri.
Volevo giocare Nonno Gatto, ma purtroppo non avevo un Livello 2 per compensare il suo Livello 4. Quindi, per usare un minimo le sinergie presenti, mi sono dedicato alla semplicità assemblando questa squadra:

"Boost 4 Shoot!"


GAMEPLAY
Si tratta di una semplice squadra arcieri, che vuole sfruttare la distanza per colpire e logorare gli avversari da posizione sicura.
Otomai concede bonus +1PM e +1PA ai nostri arcieri, similarmente a quanto avrebbe fatto anche Capitan Amakna; all'occorrenza può nerfare i pezzi avversari che vengono alla caccia dei nostri arcieri, e punirli con Divergenza Filosofale, unita a Scottatura di Ogrin.
Evangeline con 4PM e 7PA può muoversi in posizione ideale per colpire con entrambi i suoi incantesimi, e scagliarli entrambi nello stesso turno.
Guy Lermotel con 4PM e 7PA può muoversi, attivare Tiro a Distanza, e scagliare 2 Freccia Assillante per turno a distanza 3-11!
I due arcieri ringraziano sentitamente per qualsiasi dado di tensione Critico gli vogliate assegnare.

MATCH-UP
Purtroppo ho avuto qualche problema con il gioco stasera, e non sono riuscito a testare bene la squadra.
Ho giocato metà di una sola partita, dopodiché il gioco ha crashato e non sono più stato in grado di accedere nuovamente.
L'avversario che stavo affrontando utilizzava un Emma Sacra Asylum... Strano. Se la partita fosse arrivata in fondo, non so davvero come si sarebbe conclusa dato che nonostante i suoi mille pezzi, il mio Otomai controllava la sua Emma ed i miei arcieri sparavano ai suoi booster/picchiatori...

"Boost 4 Shoot!" VS. Henual, Ayan, Wally Fire, Alig Dentieri, Gery Aorolo, Emma Sacra, Kivin => GAME CRASH!

Spero di poter testare la squadra in maniera più approfondita in settimana.
Ora sono curioso di vedere cosa voi avete assemblato con i pezzi di questa settimana! Fatevi avanti!

Buon divertimento, Mattia.
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Anche questa settimana provo a dare il mio contributo.



L'idea di base è quella di boostare arthur con otomai e di rallentare l'avversario con le bombe.
Di base è abbastanza complicato come team e non ha molti danni nei primi turni. E' opportuno quindi raccogliere kama in partenza e poi comprare qualche RD che incrementi i danni o i PA di arthur.
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Punteggio : 454
Vragar|2015-09-28 01:57:04

Il suo attacco Scottatura di Ogrin infligge 2 danni base fuoco, a distanza 1-3 non modificabile, e costa 4PA; volendo possiamo farlo fino a due volte in un turno. L'effetto addizionale aumenta il danno di 1 Fuoco se sul bersaglio ci sono almeno 1 segnalino PA e 1 segnalino PM, non importa se positivo o negativo; con un solo tipo di segnalino, il danno addizionale non si applica.
sono letteralmente caduto dalle nuvole :blink:ohmy: non avevo mai letto la "e" tra i segnalini!! quindi è ancora più scarso di quello che pensassi!! Finora lo giocavo in sinergia con nerfatori di PA apposta per sfruttare i danni in più, ma ora ha perso praticamente tutta la sua appetibilità.... Rimane da giocarlo solo con Lou sadangry 
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Nella rivista XIB MAG avevo fatto un bello specchietto con i team-concept che poi si sono rivelati un flop e vedo che non lo avete letto che manca tipo otomai+ multiman in quelli ipotizzati dal mio amico vragar biggrin !

sinceramente stavo giocando prima di postare , perché non ero convinto, niente!
affiancato ad otomai ho provato a mettere un po di tutto, il punto azione in più lo usano diversi personaggi :

Guy aumenta la gittata e fa cmq i 2 attacchi.
Kokkolat potrebbe sparare il suo buon fendi armatura e lanciare cmq una cura
Evangeline fa entrambi gli attacchi

quello che più mi è piaciuto di più e argon che possiede già l'abilita di prendere i segnalini e sfrutterebbe non solo il boost di +1 PM e +1 PA ma anche il raddoppiamento dei segnalini ... potrebbe avere senso ... dandogli la possibilita di muoversi davvero tanto e effettuare un 4 attacco fendiarmatura

cio non toglie il fatto che usare otomai rimane una forzatura, forse, in casi come questo è meglio usare un team di pezzi da 3 che potrebbe essere meno frustrante tongue

vi allego lo screen di un team testato particolare , con otmai dovremo scegliere se avere ad ogni inizio turno movimento o azioni ,
nelle partite fatte mi sono quasi sempre boostato i movimenti all'inizio , poi punti azione per il resto della partita.

creatore : io spesso mi dimenticavo del potere , in alcuni casi shoppando a caso da 3 avrei potuto forse portare a casa una vittoria se trovavo la rd giusta ! non fate come me !



WIckerbaghi|2015-09-28 22:23:03
Vragar|2015-09-28 01:57:04

...
sono letteralmente caduto dalle nuvole :blink:ohmy: non avevo mai letto la "e" tra i segnalini!! quindi è ancora più scarso di quello che pensassi!! Finora lo giocavo in sinergia con nerfatori di PA apposta per sfruttare i danni in più, ma ora ha perso praticamente tutta la sua appetibilità.... Rimane da giocarlo solo con Lou sadangry


cioe vai a boostare l'avversario con un pezzo con 6 di vita ? e ci arriva viva davvero ? biggrin

capisco il ragionamento fatto sul potere di lou ma e davvero circostanziale riuscire a parcheggiare affianco il nemico una lou dai !
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Non è vero che resta solo Lou.
Anche Ben il Ripata piazza entrambi i tipi di segnalini con il suo attacco Onda Menzognera:



Non importa che i segnalini abbiano lo stesso segno, basta che siano presenti sia segnalini PM che PA per attivare il danno addizionale di Otomai.

Anche lo stesso Otomai, se prendiamo i +4PA con Sacco di Pozioni, può lanciare sia Divergenza Filosofale (piazzando i segnalini sulla vittima) che Scottatura di Ogrin nello stesso turno.



Anche Luk Iliuk li piazza entrambi con un solo attacco:



@ Tatoraia: mi ero effettivamente scordato della aberrazione del Super-Surfo con 32PA, che si costruiva con Adamai ed i 2 Barbecuo...
Grazie per aver riesumato questa chicca! biggrin 
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Punteggio : 1089

Il modo più "pratico" al momento di usare la Scottatura di Ogrin a mio parere rimane questa combinazione



Si boostano Gery e Tony con le divergenze e il turno successivo Luk e Poo lanciano avanti in modo da far dar loro -pm -pa a una vasta area detonando le tornabombe con la polvere temporale di Gery, poi arriva Otomai che tira una gragnuola atomica con doppia scottatura potenziata
è comunque un team mediocre al massimo, siccome parte sempre per ultimo e deve stare nelle retrovie per non farsi ammazzare un pezzo importante della combo (gery è l'anello debole e forte della cmbinazione al tempo stesso). Il nerf a insensibile che non permette più d lanciare Otomai con Poochan o con Thio poi è un bel ceffone alle possibilità -.-

oppure WOMBO COMBO TIME!

Otomai + Lou + Artur Bina + Poochan

Artur si pompa, Lou lo pompa, Otomai pompa e raddoppia, il turno dopo Poochan lancia Artur con un bel +6/+6 che fa 6 attacchi fendi armatura e ha ben 9 PM a disposizione per muoversi/curarsi
Il turno dopo artur muore e la partita è persa ma almeno si ha la soddisfazione di essersi sentiti grossi! X3
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Siamo un pochino fuori tema wink . comunque la vedo un po troppo lenta e sono pezzi da oneshot a turno. Perdi 2 turni, uno per posizionarti e uno per boostare/nerfare.

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Punteggio : 454

chiudo l'OT:

@Vragar: si hai ragione, però ben occupa 4 slot e può farlo una volta per partita, Otomai in quel modo può fare solo un attacco (invece cercavo di fargliene fare 2). L'unico resta luk iliuk, che però purtroppo ha solo 5 di vita.

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