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ANALISI: Missiz Burnzz

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 29 Marzo 2018 - 23:46:19

Oggi giorno strano, quindi facciamo qualcosa che non si faceva da tanto tempo... qualcosa di strano.
Facciamo una bella Analisi, come si faceva ai bei vecchi tempi!

Ormai il gioco è sdoganato da parecchio tempo, e tante, troppe, cose sono cambiate nell'ultimo periodo.
Siamo passati da una S3 decisamente sottotono rispetto alle prime 2 stagioni, ad una S4 con alti e bassi.
Ora siamo di fronte ad una S5 di grande impatto, sia sul metagame che come interesse della comunità di giocatori.

A breve si terrà il QT di Modena, e proprio oggi hanno pubblicato la griglia premi.
Chiunque verrà a giocare a Modena si porterà a casa una bella promo, guardacaso quella di cui parliamo oggi... Missiz Fiammizz (o meglio Burnzz, visto che la carta è in inglese).

Scultura identica a Missiz Frizz (di cui trovate apposita analisi qui: http://www.krosmaster.com/it/forum/1170-vostro-team/48801-analisi-missiz-frizz), diversa nella tinta e molto, molto differente nel gioco. Vediamola assieme.

 

Come sempre vediamo prima la carta, esplodendo i singoli dettagli.

MISSIZ BURNZZ

Xelor - Forgiamaga: possiede gli stessi Archetipi della sorella maggiore, che al momento non hanno alcun impatto sul formato di gioco. Magari in futuro i Forgiamaghi avranno qualche tipo di interazione tra loro smile

Livello 2: a differenza di Frizz, ci troviamo di fronte ad un pezzo di basso livello. Essendo meno impattante sul totale della squadra (che, ricordiamo, è di 12 livelli) siamo di fronte ad un pezzo facilmente inseribile, e pertanto (forse) più giocabile della gelida Xelor... Uno dei "difetti" di Frizz è appunto essere di Livello 6.
Senza voler aprire diatribe sul rapporto livello-potenza, a mio personalissimo parere Frizz è sbilanciata in negativo (avrebbe potuto essere un Livello 5), mentre Fiammizz è sbilanciata in positivo; per essere un livello 2 siamo di fronte ad un pezzo interessante, che fa tante "robe".

Iniziativa 4: forse un po' pochino, ché abbassa il totale di squadra; resta il fatto che agisce dopo quasi tutti i manipolatori di campo del gioco (leggasi, pezzi che muovono altri pezzi) il che non è male. Considerando anche il segnalino che possiamo usare, che vedremo più avanti, permette buone letture di gioco. Un 5 sarebbe stato meglio, ma va (quasi) bene anche così.

3 PM: nella solida media di Krosmaster, senza infamia né lode. Passiamo oltre.

7 PV: discreti per un Livello 2 che, in genere, non deve andare corpo a corpo per infliggere danno. Non siamo al top come Khan Karkass o Joris - Spadaccino, ma sono un buon valore sufficiente a non regalare troppo facilmente 2GG all'avversario.

6 PA: Incredibile! Uno dei rarissimi casi, più unici che rari, in cui abbiamo PA a sufficienza... Anzi, quasi ce ne rimangono! Senza esagerare, ma è un valore ottimale per far fare a questa focosa Xelor un sacco di cose durante il turno. Permette di utilizzare i suoi incantesimi in maniera flessibile, e a volte anche di avanzare qualche PA per raccogliere kama e/o comprare RD. Probabilmente, più che il valore "alto", sono i suoi incantesimi ad avere costi bassi.

A che genere di pezzo siamo di fronte?
Se scegliamo di inserire Missiz Burnzz in squadra, che ruolo dovrà giocare?
Di certo non è un pezzo di puro attacco, ma anzi un pezzo di contro-tattica; la definirei un pezzo "Rogue" per la sua natura.
Forse ha più senso giocata ora, finché c'è ancora la S2 in Season (con i suoi millemila segnalini di potenziamento), che dopo... Resta il fatto che, a parte l'innegabile fascino della scultura, questo pezzo è una specie di Counter, per dirla "alla Magic", una Risposta alle tattiche di gioco avversarie.
E' un pezzo infido, e capace di istigare fastidio e violenza nell'avversario... Ora cominciate a capire perché mi piace, vero? biggrin Vediamo le sue potenzialità:

Icarbonized: nostro unico incantesimo prettamente di attacco, che costa solo 2 PA, colpisce a distanza media (2-4 modificabile) con linea di vista necessaria, per infliggere 1 danno base Fuoco.
E' a sfondo viola, il che significa che possiamo utilizzarlo solo una volta a turno per bersaglio; in pratica possiamo lanciarlo fino a 3 volte, grazie al basso costo ed ai nostri 6 PA, ma non potremo mai bersagliare nuovamente lo stesso bersaglio.
Essendo realisti, difficilmente capiterà di poterlo usare più di una volta per turno... Ma mai dire mai! Gli avversari avventati ci sono sempre, e qui, è il caso di dirlo, a giocare col fuoco ci si brucia!
Icarbonized possiede infatti un effetto addizionale estremamente interessante: "Infligge +1 danno Fuoco per ciascun segnalino +PA e per ciascun segnalino +PM sul personaggio bersaglio.
In pratica ogni segnalino di potenziamento presente sul bersaglio aumenterà di +1 il danno del nostro incantesimo! Fantastico!
Potenziare i personaggi, grazie ad un pezzo apparentemente innocuo come Burnzz, non è più privo di rischio; preparando i pezzi ad agire, potenziandoli, rischiamo di subire cocenti danni in risposta!
Da notare inoltre che si parla di "Personaggio" e non di Krosmaster; quindi estendiamo questo effetto addizionale anche su eventuali Creature evocate dell'avversario. Potenziare la Dragona Rosa, o i Cuervoc, con le apposite modalità diventa rischioso!
Purtroppo questo non si estende ai Meccanismi (Bombe, Torrette, Trappole, ecc... in pratica tutto ciò che ha "-" nella voce dei PM), dato che non sono Personaggi.
Utilizzare Indy Etreggia per dare +2 PM ad un Krosmaster, significa che infliggeremo al personaggio potenziato una base di 3 danni Fuoco (1 base + 2 per l'effetto di Icarbonized)! Decisamente interessante.
Da notare bene che questo effetto addizionale non infligge danni aggiuntivi se il potenziamento viene da una RD Equipaggiamento, dato che, da regolamento, questi influenzano direttamente le "barre virtuali" dei personaggi e non mettono segnalini sul personaggio; stesso discorso per gli effetti che potenziano "immediatamente", in quanto anche questi influenzano la "barra virtuale" e non posizionano segnalini (come stabilito recentemente da Huun in una diatriba riguardante un pezzo presente nel Pappaball di prossima uscita).
Purtroppo non si applica con i segnalini negativi, altrimenti sai che gioia con le regole attuali del Contrasto? wink
Attenzione! Se impazziamo e vogliamo attaccare i nostri stessi pezzi, se questi avranno segnalini di potenziamento, subiranno i danni aggiuntivi descritti dall'effetto addizionale.
Ok utilizzare le fiamme, ma bisogna sempre averne rispetto ed usarle con cautela e criterio.

Fire Guardian: questo incantesimo dal costo di 3PA e portata 1-3 modificabile con linea di vista richiesta, similarmente ad Armatura Ghiacciata di Missiz Frizz, posiziona in gioco un segnalino che interagisce con il Potere di Missiz Burnzz. E' a sfondo blu, quindi potremo usarlo soltanto una volta per turno (sigh!). Come tutti i segnalini, questi effetti sono interessanti e vanno guardati, e valutati, con attenzione.
Nel dettaglio, posizioneremo un segnalino "Fuoco Fatuo" sul Krosmaster Non-Boss alleato bersaglio.
In pratica possiamo metterlo solo sui nostri Krosmaster (quindi no, non potete metterlo sui Cuervoc, golosi!) privi dell'Archetipo Boss... e pertanto inseriti nella Boss List, se parliamo di Formato Season. La lista non è tragica, e ci si può convivere tranquillamente (almeno al momento).
Come tutti i segnalini dalla S4 in avanti, può esserci in gioco soltanto 1 segnalino per volta. Pertanto potrete lanciare Fire Guardian su un alleato e posizionarci il segnalino sopra.
Se decidete al turno successivo di lanciare Fire Guardian su un altro alleato, dovrete togliere il segnalino dall'alleato precedente e posizionarlo sul nuovo bersaglio.

Missiz Burnzz possiede un unico potere, che interagisce con il segnalino piazzato da Fire Guardian.

Flame Return: questo potere recita: "Se un Krosmaster con il segnalino Fuoco Fatuo viene bersagliato da un incantesimo, rimuovi il segnalino Fuoco Fatuo e Missiz Burnzz infligge 2 ferite all'unità attiva".
In pratica Fuoco Fatuo è un segnalino di vendetta!
Chi bersaglia il mio Krosmaster, subisce in risposta 2 ferite. Davvero niente male come effetto!
Da notare che, mentre noi possiamo posizionare il segnalino con i limiti sopra citati, chiunque bersagli il nostro Krosmaster subirà danno. Il Potere recita infatti "unità attiva"; parlando di "unità" sia i Krosmaster, che le Creature che i Meccanismi subiranno il danno inflitto da Flame Return! In pratica chi osa sfiorarci, si scotta!
Attenzione! Questo potere ha anche un rovescio della medaglia... Se saremo noi a bersagliare il nostro Krosmaster protetto da Fuoco Fatuo, per potenziarlo, curarlo o manipolarlo, sarà la nostra unità attiva a rimuovere il segnalino e prendere 2 ferite.
Se da una parte Missiz Burnzz garantisce una certa "intoccabilità" da parte dell'avversario, anche noi dovremo sempre ricordare che il fuoco è caldo e se lo tocchiamo ci bruciamo.

Come accennavo all'inizio Missiz Burnzz più che un pezzo è un "contro-pezzo"; il suo massimo potenziale lo da punendo chi ci attacca, o punendo chi approfitta dei segnalini di potenziamento. Altrimenti è un normalissimo pezzo che attacca a media distanza e può sfruttare le RD di potenziamento Fuoco.

Sicuramente in un meta che abusa dei segnalini di potenziamento, Burnzz arde come una fiamma splendente; al momento attuale, con Indy e Lou ancora presenti nel meta, ha molto potenziale.
Vedendo la S4 e la S5, una volta che uscirà la S6 e la S2 ruoterà in Eternal a fianco della S1 (quante Stagioni in una sola frase, eh?) Burnzz rischia di essere meno incisiva... Almeno finché non vedremo gli Spoiler della S6. wink

Sorge spontanea una domanda... In che squadra utilizzare al meglio Missiz Burnzz?
In tutta sincerità, ci sto ancora pensando.
Mi viene però alla mente un post di Huun, riguardo alla squadra che ha portato ai Nazionali Francesi (arrivando 8°), in cui affermava che avrebbe voluto avere in squadra Missiz Burnzz invece di Atcham (se non erro).
La sua squadra era così formata:

- Khan Karkass
- Re Lampone
- Re Limone
- Reverendo Pentionis
- Atcham (ma noi considereremo qui Missiz Burnzz)
- Milimilupo
- Alig Dentieri
- Gery Aorolo

Da colui a cui viene attribuita la creazione di Ninja Tools, non potevamo certo aspettarci una squadra semplice!
Questa squadra è infatti composta da 8 pezzi di basso livello (massimo 2) come Ninja Tools, che applicano tutti qualche effetto in gioco e si incastrano in mille sinergie differenti.
Esattamente come Ninja Tools è una squadra estremamente skill-intensive, che richiede una perfetta conoscenza dei pezzi, pianificazione, capacità di leggere e prevedere il gioco, e gestione del tempo.
Magari qualche giocatore più esperto può fare paragoni tra questo team e Ninja Tools... io di certo non sono la persona più adatta.

Nella sua squadra Atcham era il pestone, quello che infliggeva il danno più alto tra i suoi pezzi grazie al doppio attacco per turno combinato col suo potere per aumentare il danno inflitto.
Eppure ha valutato l'inserimento di Missiz Burnzz... Sicuramente una considerazione fatta col senno di poi, visto che erano presenti molti Indy Etreggia e Fiammiz avrebbe potuto facilmente infliggere più danno di Atcham in diverse circostanze. Sicuramente non un cambio permanente, ma una risposta al metagame (che afferma ulteriormente la natura "Rogue" di Missiz Burnzz).

Io sicuramente proverò la squadra di Huun, per cercare di capire tutte le interazioni possibili e vedere se la Xelor Fiammeggiante può avere qui un posticino.
Ed aspetterò con trepidazione la S6, per vedere se Burnzz potrà punire qualche antipatico della Confraternita dei Dimenticati.

Almeno adesso, se sarete Guerrieri presenti a Modena Play, conoscete meglio la focosa bruna che vi riaccompagnerà a casa! biggrin

Fatemi sapere cosa ne pensate, e dove giochereste voi Missiz Burnzz.
Torniamo, come una volta, a scambiarci le idee... Per citare un famosissimo film: "Famoo'sstrano!".

Have a nice game! Mattia.
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Tutto molto interessante, ma non si può togliere tutto lo spam dal forum?
vorrei dare una mano, ma ovviamente essendo uno perfetto sconosciuto non mi verrà mai dato il permesso

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