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Tracker Ankama

ANALISI: Muulupo

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 20 Novembre 2017 - 22:53:30

Beh, visto che abbiamo parlato di pezzi grossi della S5 vedendo Missiz Frizz, direi di continuare sulla stessa china guardando l'altra mucca (o meglio mucca-lupo) dei Wild Realms, ovvero il Buulupo raro: il Muulupo.

 

Sono partito dai due pezzi che ho avuto modo di trovare in draft, e con cui sono riuscito a fare fisicamente un minimo di partite in real.
Devo dire che il Muulupo non mi aveva impressionato leggendo le caratteristiche; dopo il draft, mi sono dovuto ricredere. Siamo di fronte ad un pezzo decisamente discreto, specie se riusciamo a combinarlo con qualche pezzo delle vecchie stagioni. Ma andiamo con ordine, e cominciamo con la nostra Analisi.

MUULUPO - Raro (solo 1 per squadra)

Livello 5: essendo sparito Gultard dal formato Season, i pezzi di livello 5 e 6 possono finalmente tirare un sospiro di sollievo. Hanno il "difetto" che ingombrano parecchio in squadra e se muoiono sono praticamente partita vinta per l'avversario. Se Missiz Frizz è troppo "pesante" come Livello 6, il Muulupo è interessante come Livello 5.
Muulupo: ha unicamente l'archetipo della sua razza, pertanto possiamo giocarlo serenamente assieme a tutto il resto.

Iniziativa 8: questo è un valore particolare, insolitamente alto per un pestone. Di norma vogliamo avere il nostro pestone ad iniziativa 6 o meno, in modo da poterlo spingere con Khan Karkass. Ora invece possiamo contare sul fenomenale Grugalorasalar (credo che presto dovrò fargli un'Analisi tutta sua) che ha iniziativa 9, ma pesa 3 livelli... Dobbiamo trovare qualcuno che possa aiutarlo ad essere "invadente", se vogliamo essere estremamente aggressivi.

4 PM: movimento sopra la media che, unito ai nostri incantesimi, ci permette di avere una discreta mobilità in campo. Non ci si può decisamente lamentare.

15 PV: considerando che non abbiamo resistenze particolari, ed incassiamo in toto qualsiasi attacco, sono un buon numero per un personaggio che deve andare in corpo a corpo; ci permette di picchiare, resistendo a qualche attacco. Non sono tantissimi, ma sono ben rapportati per un Livello 5.

7 PA: altro raro caso in cui Ankama non ha lesinato sui PA, ma ce ne ha dati un numero "giusto". A differenza delle passate stagioni, dove spesso c'era sempre un PA in meno del necessario, ora stanno uscendo diversi pezzi con i PA "giusti"... Occorre considerare il rovescio della medaglia però, ovvero le nuove regole del Contrasto che facilmente ci priveranno di quel PA e quel PM che ci serviranno per attuare il nostro piano (ricordiamo che ora il Contrasto funziona in questo modo: Fughe>Contrasti: Libero, nessuna penalità; Fughe=Contrasti: Afferrato, -1PM e -1PA; Fughe
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