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ANALISI: Missiz Frizz

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 17 Novembre 2017 - 01:55:23

Ciao a tutti.

Buttiamoci, infine, su un tentativo di Analisi di un pezzo della nuovissima e "fiammante" Stagione 5... La glaciale Missiz Frizz.
"Perché proprio lei?" chiederete voi... Perché per chi è vecchietto, come me, e frequenta Krosmaster Arena dagli albori, Missiz Frizz è sempre stata una sorta di sogno proibito fino ad ora.

Eh si, perché la Xelor - Forgimaga è presente in realtà da parecchio tempo... solo che non l'avevamo mai conosciuta fisicamente.
Missiz Frizz, originariamente, doveva essere inclusa nel primissimo Duel Pack #1 al posto del famigerato Capitan Amakna! Ecco un'immagine di repertorio che dimostra la cosa:

Ed ecco come doveva essere originariamente la carta profilo della nostra maghetta:
... Che dire? Era decisamente DIVERSA da com'è uscita nella Stagione 5.
Senza perdere ulteriore tempo nel vedere la carta "vecchia", per cui lascerò a voi tutte le considerazioni ed i confronti, andiamo a vedere com'è stata resa nella sua nuova (e legale per il gioco) incarnazione.
 
MISSIZ FRIZZ

Xelor - Forgimaga: vediamo che non compare nessun archetipo particolarmente influente; Missiz Frizz appartiene alla razza degli Xelor, famosi per l'utilizzo della magia (specie temporale). L'archetipo Forgimaga al momento attuale non ha valenza... Chissà se in futuro...

Livello 6: nella S4 non abbiamo visto nessun esponente di questo livello, mentre ora ne ritroviamo uno proprio nella S5. Personalmente ritengo che questo sia un punto debole di questo pezzo. Il suo livello, anche se ci troviamo di fronte ad un pezzo interessante, è troppo elevato. Ormai il gioco è virato verso squadre competitive che sfruttano pezzi di livelli intermedio (principalmente 4) come pilastri, e costruiscono attorno a loro una sinergia. Avere 2 livelli ulteriori investiti in Missiz Frizz potrebbe essere controproducente nel competitivo di oggi... Poi, come dico sempre, lietissimo di sbagliarmi! A mio personalissimo parere avrebbe dovuto essere un Livello 5.

Iniziativa 8: ha un'iniziativa decisamente alta, e questo aiuta a sfruttare al meglio uno dei suoi incantesimi. Non trattandosi di un pezzo di sfondamento, né di un manipolatore di campo, siamo complessivamente contenti di avere iniziativa alta per poter farmare, comprare RD ed usare presto i nostri incantesimi.

4 PM: il movimento è sicuramente buono, anche considerando i livelli che questo pezzo occupa in squadra. Essendo un pezzo, a mio parere, più di supporto e controllo che prettamente di attacco, avere 4 caselle permette di usare il pezzo in maniera tattica.

14 PV: le vite a disposizione di questo pezzo non sono molte, considerando che se muore abbiamo perso la partita. Vero che non dobbiamo andare a picchiare in corpo a corpo, e che abbiamo un buon movimento, ma dobbiamo stare sempre attenti a non esporre inutilmente Missiz Frizz perché il numero di PV non gioca decisamente a nostro favore.

8 PA: sono un buon numero per permetterci di usare il pezzo in maniera (relativamente) flessibile. Possiamo combinare gli incantesimi in maniera interessante, giocando sia in controllo che in attacco all'occorrenza. Uno dei rarissimi casi in cui Ankama non ha lesinato sui PA.

Vediamo quindi come possiamo spendere i nostri 8 PA in maniera costruttiva ed interessante. Quali incantesimi possiede questa miniatura?

Zero Assoluto: è un incantesimo di attacco, che possiamo lanciare multiple volte a turno. Costa 3PA ed ha portata 2-5 modificabile con linea di tiro necessaria; infligge 1 danno base Aria, con l'interessante effetto addizionale Fendi-Armatura se siamo in Caccia (siamo in Caccia quando il nostro pezzo è perfettamente allineato, in linea retta, con il bersaglio dell'incantesimo).
Un'arma di attacco a medio raggio, con danno standard; la cosa interessante è riuscire a sfruttare l'effetto in Caccia, e per riuscirci abbiamo a disposizione ben 4PM. In ogni caso, se non riuscite ad allinearvi con la vittima, non fatene una tragedia... Avete sempre il vostro fidato dado per incrementare il danno. Ovvio che se ci riuscite senza lasciare esposta la Xelor è una cosa buona!
Spesso ci troveremo ad utilizzare questo incantesimo 2 volte a turno, oppure 1 volta in combinazione con altri attacchi per cercare di infliggere qualche danno interessante.

Armatura Ghiacciata: questo è un effetto inusuale per Krosmaster, e per questo degno di attenzione. Possiamo lanciarlo una volta a turno (sfondo blu), e costa 2PA; colpisce a distanza 1-4 modificabile con linea di vista (non possiamo quindi farlo sulla stessa Missiz Frizz... purtroppo). Non infligge danni, ma posiziona un segnalino Armatura Ghiacciata su un Krosmaster alleato non-Boss.
Questo segnalino ha interazione con il Potere di Missiz Frizz, ed ha un effetto protettivo; aiuta un altro pezzo a sopravvivere, diminuendo i danni che subisce.
Come tutti i segnalini dalla S4 in avanti, può esserci in gioco soltanto 1 segnalino per volta. Pertanto potrete lanciare Armatura Ghiacciata su un alleato e posizionarci il segnalino sopra.
Se decidete al turno successivo di lanciare Armatura Ghiacciata su un altro alleato, dovrete togliere il segnalino dall'alleato precedente e posizionarlo sul nuovo bersaglio.
In seguito vedremo il suo funzionamento preciso, assieme al Potere di Missiz Frizz.

Catena del Freddo: altro incantesimo a sfondo blu, utilizzabile quindi una sola volta per turno. Costa ben 5PA, e colpisce a distanza 3-5 non modificabile, con linea di vista. Infligge 2 danni base Acqua.
Questo incantesimo possiede un effetto addizionale decisamente interessante... infatti infligge -2PA e -1PM ad un Krosmaster a distanza di 2 caselle dal bersaglio principale. Quindi, oltre ad infliggere 2 danni al bersaglio, infliggeremo una penalità abbastanza ingente ad un altro pezzo a distanza di 2 caselle dalla vittima.
Attenzione! Questo effetto è mandatorio, non potete scegliere di non farlo. Fate quindi molta attenzione a come posizionate i vostri pezzi, se non volete finire per dare penalità ai vostri stessi guerrieri!
D'altro canto, se ben posizionate le vittime, o unendo Missiz Frizz ad un buon manipolatore di campo (ma che agiscano prima di lei ce ne sono pochi), questo effetto addizionale diventa una notevole arma di controllo per limitare le risposte di un pezzo avversario.

Abbiamo detto che per avere una visione completa di questo pezzo, occorre guardare anche i suoi Poteri che interagiscono con l'incantesimo Armatura Ghiacciata.

Creatore: unito all'alta iniziativa del pezzo, permette di effettuare serenamente un acquisto per assegnare una RD ad un pezzo della squadra; ricordiamo infatti che Creatore permette di effettuare il primo acquisto RD del turno di quel personaggio senza spendere PA.
Inoltre concede uno sconto sui prezzi delle RD: le Granito costeranno sempre 3 kama, mentre le Giada costeranno 5 kama e le Argento soltanto 7 kama. Decisamente buono.

Scongelamento: ricordate il segnalino che possiamo posizionare con Armatura Ghiacciata? Ecco, interagisce con questo potere. Praticamente se un Krosmaster alleato che possiede il segnalino Armatura Ghiacciata deve ricevere delle ferite (qualunque ammontare), andrà rimosso il segnalino invece di posizionare le ferite.
L'incantesimo Armatura Ghiacciata quindi permette di nullificare un attacco per il Krosmaster alleato che la porta.
Il turno successivo il segnalino tornerà disponibile, in modo che Missiz Frizz possa riutilizzarlo nuovamente.
Indubbiamente si tratta di un effetto inusuale, e per questo interessante.

Missiz Frizz si presenta quindi come un pezzo relativamente flessibile, orientata prevalentemente al supporto (proteggendo i nostri picchiatori con Armatura Ghiacciata) ed al controllo (utilizzando Catena del Freddo per limitare i pezzi avversari con l'effetto addizionale).
All'occorrenza può effettuare un doppio attacco con Zero Assoluto E proteggere un Krosmaster alleato con Armatura Ghiacciata: oppure può lanciare in sequenza Zero Assoluto e Catena del Freddo per massimizzare il danno su un bersaglio, limitando contemporaneamente le risposte avversarie.
Di certo non è un pestone, né un pezzo da corpo a corpo; ipotesi avvallata dai sui 14PV, ed anche dal fatto che i suoi incantesimi colpiscono tutti a distanza 4/5 caselle (e minimo 2/3).
Avendo però tutti linea di tiro necessaria, le mappe con molti alberi od ostacoli possono essere di intralcio per sfruttare al meglio la glaciale Xelor.

Ho avuto modo di provare questo pezzo in draft (la squadra era composta da Muulupo, Missiz Frizz e Zan-Dur Il Bianco se vi interessa), ed ho notato un paio di cose.
- Nonostante i 4PM è difficile sfruttare al meglio in attacco Missiz Frizz senza lasciarla scoperta. Gli attacchi di rappresaglia, non avendo ella protezioni di nessun tipo, le fanno estremamente male... E, purtroppo, se muore abbiamo perso la partita essendo un Livello 6.
- Catena del freddo è estremamente utile, ed infligge un danno interessante. Occorre calcolare bene le distanze per sfruttarla al meglio, e ricordare che l'effetto è obbligatorio e non potete decidere di non farlo... Anche se il pezzo coinvolto è un nostro alleato.
- Missiz Frizz diventa estremamente più interessante se troviamo il modo di darle +1PA; nel draft ho avuto la fortuna di trovare Dofus Ebano, e devo dire che con 9PA e 5PM il pezzo diventa decisamente più incisivo riuscendo a sfruttare ben 3 volte Zero Assoluto, facilmente applicando l'effetto Fendi-Armatura.

Tirate le somme, anche se ci troviamo di fronte ad un pezzo interessante, con abilità differenti dal solito, i 6 Livelli pesano veramente TROPPO per Missiz Frizz. Questo handicap potrebbe pregiudicarne seriamente la giocabilità, e sarebbe un vero peccato dopo tutto questo tempo di attesa.
Personalmente temo che subirà il famoso "Effetto Otomai", ovvero tanto interesse e pochi modi per sfruttarlo che finiranno per escludere il pezzo dagli eventi competitivi.

Passiamo quindi alla prima squadra che mi viene in mente di proporvi per testarla, ricordando che considererò il Formato Season come principale per le considerazioni a seguire.
Preciso anche che, similarmente a quanto accadeva in K4N [Krosmaster 4 Noobs] (vedi rubrica su questo stesso Forum), non sono squadre propriamente ragionate ma piuttosto create "di getto".
Io vorrei provarla in una configurazione nostalgica, simil-Shrek, composta così:
 
 
 
 


In questa squadra sfruttiamo il nuovissimo (e fenomenale, davvero davvero fortissimo, probabile "next-Boss") Grugalorasalar come manipolatore di campo.
Avendo iniziativa 9 agisce prima di tutti, e può sia spingere avanti i nostri pezzi che indietro o lateralmente quelli avversari. Beh, in pratica muove tutto in qualsiasi direzione! 
Questo può aiutarci a spingere avanti i nostri Chafer Fante per arrivare a picchiare, a posizionare in Caccia Missiz Frizz per sfruttare Zero Assoluto al meglio, o a manipolare i pezzi avversari per sfruttare al meglio Catena del Freddo col suo effetto addizionale.
All'occorrenza ha un attacco ad area, 10PV ed Armatura di base, quindi siamo davvero di fronte ad un pezzo troppo utile per non inserirlo.
Missiz Frizz l'abbiamo appena vista in dettaglio, ed ormai dovremmo avere le idee chiare su come utilizzarla. Avrebbe probabilmente brillato meglio con un personaggio che boosta i PA, ma avendo Iniziativa 8 sarebbe stato difficile trovarne uno che agisca prima di lei... Ragion per cui ho preferito proporvi un approccio differente in questo team.
I due Chafer Fante sono, ovviamente, dei picchiatori e la nostra fonte principale di danno. Attacchi neutri per aggirare le Resistenze avversarie, 2 danni base e Fendi-Armatura di base. Se riusciamo a sfruttarli bene grazie alle manipolazioni del drago, e sfruttando eventuali RD per allungare la portata del nostro attacco all'occorrenza, abbiamo un potenziale di danno Fendi-Armatura tra loro e Missiz Frizz davvero interessante.
Si può valutare l'inserimento di 1 Fante ed 1 Lanciere, ma io resto "Yop Inside" e doppio Fante è troppo ghiotto per me per non tentarlo.
Ultimo pezzo per riempire l'ultimo slot è il flessibile Maskemane. Di base inserirei la versione Codardo, per avere un curatore e ripristinare all'occorrenza i PV dei Fanti, di Missiz Frizz se rimane offesa o anche di Grugalorasalar se ci troveremo ad attaccare spesso con il draghetto.
Se vediamo che conviene puntare su una tattica più aggressiva, potremo comunque cambiare il Codardo con il Classico, o con lo Psicopatico se vogliamo andare di sfondamento (anche se non credo sia la tattica più adatta per questo team... Ma mai dire mai!). Agendo per ultimo può sfruttare anche il bonus di un eventuale Fante/Lanciere morto, diventando più incisivo.
L'alternativa a Maskemane sarebbe il blasonato Phaeris, ma stavolta ho voluto provare a non inserirlo focalizzandomi su un concetto di flessibilità e sinergia con Maskemane.

Spero di aver destato la vostra curiosità in merito a questo pezzo, e che possiate godervi la nuovissima S5 creando nuove strategie con i pezzi presenti... Tra cui, purtroppo, Missiz Frizz non riesce a raggiungere lo splendore che meriterebbe.

Have a nice game! Mattia.
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Bell'articolo Gambo

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Molto belle le analisi, complimenti!!!

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