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ANALISI: Nox

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 18 Giugno 2015 - 12:17:21

Di nuovo ciao a tutti!

Mi sentivo in colpa ad aver dato così tanto spazio ai protagonisti della Serie TV, ed averlo escluso dall'analisi del Pack (dato che è praticamente lui il motivo per cui lo si compra!) che ritengo doveroso dargli il dovuto spazio.

Oggi parleremo di uno dei pezzi di livello 6 più odiati dall'intera Comunità di Krosmaster, ed il cattivo più amato dai fan della Serie TV Wakfu: Lo Xelor Nox!



Lo Xelor Noximilian era un tranquillo orologiaio, sposato, con due bambini.
La vita procedeva tranquilla, finché non venne in possesso di un singolare oggetto, di grande potenza magica, che diventò presto la sua unica ossessione... L'Elacubo. Un oggetto che si presenta come un cubo dai lati azzurri, con un motivo a spirale, al cui interno sembra giacere una fonte di potere enorme fortemente legata al Wakfu che impregna tutto il Krozmos.
Noximilian cominciò a distaccarsi sempre più dalla realtà, desideroso di comprende l'Elacubo e di sfruttarne l'enorme potere. Si distaccò sempre di più... arrivando infine a perdere tutto. L'Elacubo, la sua ossessione, diventò l'unica cosa per cui vivere e decise di dedicarsi interamente all'Elacubo finché non avesse posseduto il suo potere... Così, distaccatosi (almeno apparentemente) da ciò che era prima Noximilian, nacque Nox.

Nox è quindi un personaggio tragico, diventato cattivo per eventi al di fuori della sua volontà.
Così come nella serie di Saint Seiya (I Cavalieri dello Zodiaco, per chi non lo sapesse), Ankama non crea cattivi in senso puro; per quel ruolo ci sono gli Shushu (... beh, quasi tutti...).
I malvagi di Wakfu sono personaggi solitamente incompresi, con delle motivazioni che li hanno spinti a diventare come sono... Scoprire tutto questo durante l'evolversi della storia è una delle cose che rendono questi personaggi piacevoli, degni di essere conosciuti.
Alla fin fine tutto ciò che muove Nox è... GUARDATEVI LA SERIE TV! (si, lo so... sono perfido... biggrin).

Nox - Xelor: nome e razza di appartenenza. Notiamo che Nox NON E' un Boss (strano... sinceramente, mi chiedo perché non lo sia!), quindi possiamo usarlo impunemente assieme ad un altro: per non prenderci in giro, diremo che possiamo usare tranquillamente Nox assieme a Capitan Amakna per assemblare uno dei team più amati/odiati dell'intera storia di Krosmaster.

Livello 6: se per caso avete di dubbi sul livello di potenza di Nox, dovete guardare assolutamente la prima puntata della Stagione 1 di Wakfu, in cui un Nox non al massimo della sua potenza tiene testa DA SOLO ad un avversario imponente che risponde al nome di Grugaloragran. Vedere per credere!

Iniziativa 10: in generale tutti gli Xelor hanno iniziative alte (tranne Gery Aorolo), in quanto sono una razza portata per la Magia Temporale. Nox ha amplificato le sue capacità grazie all'Elacubo, quindi figura(va) come la miniatura con l'Iniziativa più alta in Stagione 1. E' stato poi pareggiato da Thio, e superato da Tramlock, in Stagione 2.

2PM: Nox si muove poco per essere un personaggio di livello 6. La sua pesante armatura gli rende difficili i movimenti, ma per uno Xelor esperto in manipolazioni spazio-temporali questo non è certo un limite. Nox infatti si muove anche grazie ai suoi incantesimi. Se abbinato al maledetto Cap guadagna +1PM, cosa che lo rende molto più fastidioso.

14PV: non sono tantissimi per un livello 6, effettivamente, ma vedrete che spesso saranno difficilissimi da esaurire, sia quando dovrete farlo voi, sia per quando dovrà farlo l'avversario. Nox infatti è un personaggio che attacca prevalentemente da distanza, quindi è difficile che subisca molti danni dato che le botte più grosse si prendono generalmente in corpo a corpo... poi è arrivata Kit Reij... E Nox è stato improvvisamente giocato meno.

8PA: sono il numero giusto per fare almeno 2 azioni ad ogni turno. Un livello 6 DEVE fare almeno 2 cose a turno, o altrimenti va lasciato a prendere polvere sulla mensola! Se abbinato al sempre maledetto Cap guadagna anche +1PA, cosa che lo rende estremamente più fastidioso... ed odioso. In generale se riesce ad avere delle RD o degli effetti che aumentino i suoi PA, Nox è sempre contento.

Vediamo come possiamo spendere bene i nostri PA con Nox, vedendo da subito che copriamo 3 dei 4 elementi disponibili con i suoi incantesimi:

Spada Lancetta: nonostante non abbia l'area d'effetto riportata nel nome, ma che lo prenda dall'estetica dell'arma e dal background del personaggio, questo è l'attacco che useremo più volte con i nostri PA. Costa 3PA per colpire a distanza 2-6, modificabile, con linea di tiro, ed infliggere 1 danno base Aria.
Questo classifica Nox decisamente come personaggio dedicato ad attaccare da distanza di sicurezza; vuoi per compensare i suoi bassi PM, vuoi perché un potente Xelor che necessità ha di sporcarsi le mani in un corpo a corpo?!
Dare Critico con un dado di tensione a Nox, così come delle RD che potenzino i danni Aria (Aria Buff, Aria Boost, Stile Ocra, Dofus dei Ghiaccio, Dofus Cawota) è cosa buona e giusta!

Furto del Tempo: questo incantesimo tornerà utile, a volte, ma saremo più propensi a spendere i nostri PA in Spada Lancetta. Costa infatti 4PA, per colpire a distanza 1-4, modificabile, con linea di vista, per infliggere 0 danni base Acqua. L'effetto addizionale recita: "Sottrae (Ruba) 1PA al bersaglio".
Dato che di base non infligge danni, più che usato come arma offensiva, questo incantesimo viene usato come supporto bersagliando nei nostri alleati; li priveremo di -1PA per far guadagnare +1PA a Nox il turno seguente (spesso senza danni conseguenti).
Se dotato di Acqua Buff, Stile Ocra o Dofus dei Ghiacci (già la seconda volta che lo nominiamo in poche righe... forse vale la pena i prenderlo, se lo trovate girato nelle RD da 12 kama; che ne dite?) diventa invece una feroce arma offensiva, dato che priveremo di MOLTI PA la vittima.

Raggio di Energia Distruttiva: questo sembra l'incantesimo di rappresaglia di Nox! Se un avversario è riuscito ad avvicinarsi a Nox così tanto da rischiare un corpo a corpo (o addirittura riuscirci), sa già che probabilmente subirà questo incantesimo... e invece no!
Nonostante il danno che infligge, questo incantesimo è per il controllo di massa dei pezzi piccoli. Costa 5PA, colpisce a distanza 2-3, modificabile, con linea di tiro, ad area Croce, infliggendo 2 danni base Fuoco.
Quando un avversario lascia incautamente dei pezzi piccoli in area Croce, Nox li punirà con questo incantesimo. Oltre ad infliggere 2 danni base, che non è male, combinato con il Potere di Nox, avrà l'effetto di "spegnere" i pezzi piccoli bersagliati mettendoci al sicuro da rappresaglie ed obbligando l'avversario ad una strategia difensiva con questi pezzi.
Con un Critico sono 3 danni Fuoco, con un Fuoco Boost sono almeno 4 danni Fuoco e con Cristallo di Stasi sono 5 danni Fuoco quasi sicuri!

Deriva Temporale: questo incantesimo sopperisce i soli 2PM in possesso di Nox, diventando quasi il nostro spostamento principale. La combinazione di Deriva Temporale e dei PM sarà ciò che salvaguarderà Nox da Contrasti, ingaggi in corpo a corpo e ostacoli che sbarrano la linea di tiro.
Costa 2PA e possiamo farlo (per fortuna!) solo una volta per turno; ha portata 1-3 non modificabile, senza necessità di linea di tiro, e sposta Nox nella casella libera selezionata. Poter saltare ostacoli Sbarranti, Krosmaster ed evitare potenziali Contrasti è una gran bella cosa per un pezzo che attacca a distanza.

Armatura: beh, non avrete mica pensato che tutta quella corazza non portasse vantaggi in gioco?! Dato che ci fa essere pesanti muovendo solo di 2PM, almeno ci conferisce un vantaggio in difesa. Non sarà un vantaggio eccelso contro i killer del formato, come Kit Reij, Tramlock e Gultard, ma contro i pezzi più piccoli e fastidiosi spesso ci eviterà dei danni. Anche contro attacchi multipli con basso danni base, ci sarà utile... Poi sappiamo tutti che è più facile fare Critico su un dado (3 facce utili su 6) rispetto ad Armatura (2 facce utili su 6), vero? Contateci, ma non troppo! wink

Maestro dell'Elacubo: ... Eccoci, infine! QUESTO è quello che fa di Nox ciò che è, sia a livello di storia che a livello di gioco! QUESTO è il motivo per cui Nox è così odiato!
Recita: " Ogni volta che Nox infligge almeno 1 Ferita a un personaggio avversario, piazzate un segnalino -1 PA sulla carta di quel personaggio". Ho copiato pari pari la corrige della carta, per evitare incomprensioni con la nuova definizione di Inensibile.
Quindi ogni nostro attacco che infligga almeno 1 Ferita, darà anche -1PA alla vittima. Vi rendete conto del potenziale si questo Potere? Basta fare almeno 1 danno ad un pezzo con i PA "giusti" per attaccare, che questo sarà improvvisamente inutile! Ciao ciao Jo Gular, goodbye Alig Dentieri, saluti Quentin Flush, addio Phaeris... Devastante!
Ovviamente se infliggete 0 danni con un attacco, per via di Resistenze, Armature, o altri effetti (Immunizzato), non metterete il -1PA sulla vittima.

Spada Lancetta quindi toglierà quasi sicuramente -1PA ad ogni attacco, mentre Furto del Tempo (se adeguatamente potenziato) ne ruberà 1 e, se fa danno, infliggerà un ulteriore -1PA per un totale di -2PA ad ogni attacco!

Da qui la necessità di far fare danno a Nox. Da qui vedete che il Dofus dei Ghiacci, il Dofus Cawota o Cristallo di Stasi DEVONO essere vostri (specialmente quest'ultimo, che vi fa vincere le partite al 90%), se li trovate girati. Anche Stile Ocra è sempre bello, e costa anche meno kama!



Nox è quindi un personaggio altamente tattico, pesantemente da controllo più che da danno, adatto per logorare i pezzi avversari lentamente ma rendendo difficile qualunque tipo di risposta.
Dato che preso in corpo a corpo Nox è praticamente inoffensivo (ha Pugno, oppure può fuggire con Deriva Temporale per poi attaccare dalla distanza) è fondamentale mantenere la sua Portata elevata, applicando RD che aumentino PO e PA; all'occorrenza anche PM. Campioncino e Pano Campione sono ottimi esempi di cose utili, ma anche Pano Cuervoc e Piccolo Moon sono discreti. Purtroppo sono tutte RD da 12 kama.



Gli Alig Dentieri per esempio, che conferiscono -1PA, sono estremamente fastidiosi; fortunatamente con una sola Spada Lancetta, che colpisce esattamente alla loro portata, si spengono facilmente quando privati di -1PA non potendo più attaccare... Ciò che dovete assolutamente evitare, è farvi piazzare adiacente un Phaeris!

Phaeris infatti, grazie al suo potere, ci obbliga a bersagliare lui con qualsiasi nostro incantesimo; non potremo quindi fare Deriva Temporale per spostarci ed attaccarlo dalla distanza! Saremo limitati a Pugno, oppure a tentare di evitare un Contrasto (ma non abbiamo Fuga). Se anche ci spostiamo dal Contrasto, abbiamo solo 2PM e non potremo utilizzare Deriva Temporale per fuggire a distanza di sicurezza... e Phaeris ha 3PM!
L'Annientato è per Nox un vero e proprio "palo in c##o", da uccidere il prima possibile! Altrimenti abbiamo un pezzo di livello 1 che tiene praticamente in scacco un livello 6.
Con qualche turno, e senza Contrasti, riusciremo ad averne ragione logorandolo (in quanto ogni danno su Phaeris toglierà -1PA, e non potrà lanciare Bastione per curarsi); il tempo impiegato però potrebbe essere fatale per gli altri nostri compagni di squadra!
Nox non ha effettivamente un bel rapporto con i Draghi... biggrin


[EDIT: La Squadra sotto riportata non è più legale da Settembre 2015, data in cui il numero minimo di miniature è passato da 2 a 3; se volete andare avanti a leggere, ricordate che la squadra in questione è oggigiorno illegale]

Ora che abbiamo conosciuto Nox a fondo, vediamo LA SQUADRA più famosa in cui giocarlo.
Una squadra davvero molto forte, ma che richiede abilità per essere giocata.
Forse la squadra di controllo più famosa (e odiata) di Krosmaster... Una squadra talmente forte (e indegna) che vi sconsiglio di giocarla, se ci tenete al divertimento...
Ricordate le mie parole: questa squadra vince, ma (a mio parere personale) abbatte lo spirito di gioco alla base di Krosmaster.
Ovviamente ognuno deve fare le sue esperienze, e giocare almeno una volta una squadra di questo genere aiuta comunque a crescere come giocatori, imparando la tattica alle spalle, ed imparando come muove; occorre essere pronti per fronteggiarla, perché ogni tanto salta comunque fuori.
Oggi con l'avvento di Kit Reij se ne vedono meno, e tanti giocatori "pro" si sono stancati di giocarla; considerate però che è una squadra economica, facilmente assemblabile ed indubbiamente prestante, quindi potrete sempre trovarvela contro ai tornei.
Online si vede meno, perché obbliga, per codici, a comprare sia il Pack Confraternita che il Duel Pack #1, quindi richiede l'esborso, per avere i codici, di una somma attorno ai 50€ centesimo più, centesimo meno.

Parliamo, ovviamente di: Amanda Nox!
Questa squadra è formata da solo 2 pezzi di Livello 6: Nox e Capitan Amakna.

Tutte le squadre formate da 2 pezzi di livello 6 si basano su una strategia molto semplice per vincere, ma contraria (da espressioni di Ankama) alla filosofia del gioco: fare tutti i Doppi possibili ai tiri di tensione, e vincere uccidendo pezzi piccoli; spesso l'ultimo GG viene comprato per vincere.

Perché questa strategia, altamente rischiosa in genere, funziona così bene in questa tipologia di team? Perché giocando con 2 pezzi di Livello 6, se noi ne perdiamo uno, spesso, abbiamo perso in automatico.
Noi siamo sotto pressione se perdiamo un pezzo solo, ma grosso.
L'avversario sarà sotto pressione per ogni pezzo piccolo che perde, e Nox, come abbiamo appena visto, è fenomenale nel controllo dei pezzi piccoli rendendoli inermi.

Grazie al potere Krosimpatico di Capitan Amakna, Nox avrà +1PM e +1PA, raggiungendo quindi effettivamente 3PM e 9PA di base. Ricordate quando prima dicevamo che Nox se ha più movimento è più fastidioso, e se ha più PA è estremamente più fastidioso? Ecco... riguardiamo la carta di Nox, immaginando che abbia 3PM e 9PA:



Con 9PA possiamo:

- Fare 3 Spada Lancetta a turno (ricordate il -1PA quando infliggiamo danno).
Quindi potremo "spegnere" 3 pezzi di livello basso a turno, oppure dare fino a -3PA su un unico bersaglio, concentrando gli attacchi.
Anche contro Gultard, togliere -1PA è sufficiente per non doversi più preoccupare di ricevere nello stesso turno Carica (3PA) + Spada del Giusto (5PA). Basterà contare bene i movimenti, salvo manipolatori di campo; Gultard muove 4PM, noi 3PM più Deriva Temporale (altri 1-3 caselle)... Nox è abbastanza difficile da prendere... che ne dite?

- Fare Spada Lancetta + Furto del Tempo + Deriva Temporale.
Se avete Dofus dei Ghiacci sono tanti danni e tanti -PA conferiti agli avversari. Inoltre potrete muovervi per attaccare, punire gli avversari e tornare al sicuro con Deriva Temporale dopo aver attaccato.

Se riuscite a dare un ulteriore +1PA a Nox, procacciandovelo voi con Furto del Tempo, oppure con una RD, arriverete a 10PA potendo lanciare addirittura 2 Raggio di Energia Distruttiva in un turno!
Sono 4 danni base Fuoco in area Croce... con Critico sono facilmente 6 danni... Ed ecco che i pezzi piccoli esplodono improvvisamente. GG per noi!

Se sommate Cristallo di Stasi ad un Nox con 9PA di base, vedrete che 3 Spada Lancetta si traducono praticamente in 12 danni e -3PA sicuri (3 attacchi da 3 danni base Aria, con Critico). Ecco perché, più di altre RD, Cristallo di Stasi diventa fortissimo con Nox (a prescindere dal fatto che, a mio parere, Cristallo di Stasi è OP ed andrebbe in qualche modo corretto).

Ora che abbiamo sviscerato per bene sia Nox normale che Nox "bombato" da Cap, vediamo il su compagno di scorribande: Capitan Amakna.



Capitan Amakna è il personaggio con il potenziale di movimento più alto di Krosmaster.
Grazie al suo incantesimo Kickmaster, che oltre ad essere potente come danno gli regala anche 3 caselle di movimento, e a Mocalizzazione, può arrivare a muovere fino a 9 caselle per turno.
Questo compensa i suoi bassi PV, nonostante le 2 Resistenze, rendendolo quasi imprendibile e potendogli far coprire distanze notevoli per arrivare ad uccidere i pezzi che necessitano di morte improvvisa.

Il suo Potere inoltre conferisce a Nox tutti i vantaggi di cui abbiamo parlato sopra. E' quindi un compagno ideale per Nox, che non è Boss. In generale Cap sta bene con tutti i livelli 6 non-Boss, tipo Tramlock; non ha un gran rapporto con Gultard, forse sta meglio con Katar, ma i suoi apici li raggiunge con Nox e Tramlock.

Muovendo così tanto, il suo scopo è andare a finire i pezzi lasciati inermi e danneggiati da Nox.
Infatti lanciando Kickmaster riesce ad arrivare facilmente in corpo a corpo con la vittima designata, infliggendole di base 2 danni Neutri Fendi-Armatura.
Una volta che siamo in corpo a corpo possiamo lanciare ben 2 Bicipiti, di cui il primo assegnerà anche -1PA alla vittima; inoltre Bicipiti può sfruttare sia i dadi di tensione Critici, che Terra Boost/Terra Buff (che Stile Yop, Stile Etram, ecc...) per aumentare il danno e, facilmente, uccidere. Un Cap che arriva a portata, con Kickmaster e 2 Bicipiti, ha un potenziale di danno pari a 7... i pezzi piccoli (o dei medi già danneggiati da Nox), facilmente sono a rischio morte.

Se abbiamo difficoltà ad arrivare corpo a corpo, perché magari non abbiamo usato Mocalizzazione o perché siamo feriti, possiamo sempre ricorrere a Discoplano per attaccare fino a 2 volte a turno senza necessità di linea di tiro, stando al sicuro, coperti, dietro ostacoli che impediscano la linea di tiro al nostro avversario.

Specie ad inizio partita, il compito di Cap sarà quello di muoversi tanto per raccogliere monete; in genere il primo turno (anche il secondo a volte) si usano movimenti e Kickmaster per raccogliere il più alto numero di kama possibili, possibilmente usando Mocalizzazione a fine turno per essere più spediti il turno seguente.

Anche Nox, se non ha bersagli a portata, può usare il primo turno per raccogliere monete. E' importante raccogliere nei primi turni il più alto numero di kama possibili, per accaparrarsi eventuali RD succose che possano farci ipotecare la vittoria già dai primi turni.
La bassa raccolta di kama è infatti il grosso punto debole (forse l'unico) di questa squadra, in cui gli acquisti vanno oculati attentamente... Considerate che ve ne serviranno 10 in riserva, a partita avanzata, per comprare eventualmente l'ultimo GG; quindi non sprecateli e comprate solo ciò che è veramente necessario!

Per il resto, cercate di non farvi uccidere un pezzo o avrete praticamente perso un automatico!

Chiudo qui questo post, permettendomi di sottolineare nuovamente quanto questo genere di squadre sia poco affine allo spirito di Krosmaster.
Giocare attorno ai doppi, con molta tattica indubbiamente, senza effettuare costanti scambi di GG con l'avversario, è davvero un modo triste per giocare... quanto, purtroppo, efficace per vincere.

Vi chiederete allora: "Perché hai voluto esporre proprio questa squadra con Nox allora?". La risposta è semplice.
Per combattere alla pari, bisogna conoscere il proprio avversario.

Ultimamente, con Kit Reij prima, e le modifiche ad Insensibile poi, Nox è stato "depotenziato" notevolmente ed è un po' defilato dal meta attuale... E' comunque innegabile che sia un personaggio forte e che molti tendano ad usarlo.
Nox andava quindi analizzato, un po' perché mi sentivo in debito per averlo escluso dall'analisi della CdT, un po' perché alla fine è un gran bel personaggio da giocare che si basa sulla tattica più che sul pestaggio alla cieca.

La squadra Amanda Nox soffre un po' il destino di Nox; è stata un po' abbandonata, trasformandosi in CapLock (Tramlock - Capitan Amakna) che ha le stesse strategie di base ma introduce un picchiatore feroce come Tramlock, più aggressivo e meno di controllo.
Se ce la si trova contro comunque, dato che fa parte dello "zoccolo duro" dei team competitivi, occorre saperla affrontare e quindi conoscerla.

Ecco perché ho voluto guardarla assieme a voi... non certo per spronarvi ad utilizzarla! Almeno qualche volta dovete provare a giocarla, per capirla fino in fondo... Ma se appartenete alla categoria di giocatori cui piace GIOCARE un gioco, più che VINCERE ad un gioco, vedrete che presto Amanda Nox vi lascerà una sensazione strana addosso... E tornerete a giocare Confraternita del Tofu!

Buon divertimento a tutti! Mattia.
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