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ANALISI: Confraternita del Tofu

Di Vragar - JUDGE SENIOR - 15 Giugno 2015 - 11:05:17

Ciao a tutti, e benvenuti a questo nuovo post di analisi.
Stavolta vorrei cimentarmi nell'analizzare un prodotto boxed, ovvero un set di miniature vendute insieme, e parlo del Pack Confraternita del Tofu.



Contenendo i protagonisiti (beh, quasi tutti...) della Serie TV Wakfu, ed uno dei cattivi più carismatici di sempre, molti nuovi giocatori si avvicinano a Krosmaster proprio comprando questo pack.
Inutile dire che vedere Nox nella "vetrina" fa gola a tutti! biggrin L'orologiaio folle è indubbiamente il pezzo di pregio di questo prodotto, assieme a Yugo.

Il pack Confraternita è un prodotto indubbiamente bello da vedere, anche se, oggettivamente, un po' meno performante dal punto di vista meramente "giochistico".
Originariamente, agli albori della Stagione 1, queste 6 miniature erano delle Promo; potevano essere vinte solamente partecipando ai tornei nei negozi e possederli significava un vantaggio notevole sugli avversari... specialmente Nox.

Nox è stato, se non ricordo male, la prima Promo che io abbia mai posseduto; comprata da un ragazzo che l'aveva pescata prima di me (ce n'era solo uno nella scatola da cui pescavamo randomicamente i premi) per la modica cifra di 15 euro, è stata la prima promo che abbia posseduto... ma non la prima che abbia giocato... Quella è stata Gultard il Barbaro!

Dato che Nox è però un pezzo complesso da vedere e da analizzare vorrei lasciarlo da parte, dedicandogli in un prossimo futuro un'analisi apposita.
In questo post, come dice il titolo, mi concentrerò solo sulla Confraternita del Tofu, andando anche a toccare altri membri fondamentali non compresi nel pack... ma partiamo dal pack!

Partiamo dicendo che tutti i membri della Confraternita hanno un Potere particolare, che si attiva solamente se c'è almeno un altro membro della Confraternita del Tofu in gioco. Tutti i membri di questo Pack sono di Livello 3.

Come si riconosce se un personaggio appartiene alla Confraternita? Basta esaminare la riga bianca nella carta, esattamente sotto il nome del personaggio. Questa riga contiene gli "archetipi" della carta. "Confraternita del Tofu" è un archetipo, e quando ci si riferisce ad un membro della Confraternita del Tofu significa che deve essere presente in quella riga questa dicitura.
Nox, nonostante sia venduto nel Pack Confraternita del Tofu, non vi appartiene... anche questo è un motivo per cui lo lascio fuori da questa analisi.

Vediamo velocemente i 5 membri base della Confraternita, partendo dal protagonista della Serie TV Wakfu:



Yugo è un Elatrop. Inizialmente unico rappresentante della sua razza, cresce nel corso della Serie TV diventando progressivamente più forte.
Mosso da una grande compassione ed una grande integrità morale, è il protagonista indiscusso della serie tv.
Gli Elatrop hanno il potere di creare passaggi dimensionali, detti Portali, e di poter attingere al potere del Wakfu (una sorta di energia che è insita in tutto quello che esiste nel krozmos). Scopriremo che hanno altre caratteristiche nel corso della serie, ma non voglio spoilerare nulla.

Analizzando Yugo come personaggio per Krosmaster, vediamo che abbiamo a che fare con un manipolatore di campo abbastanza versatile, ma fragile.
Yugo ha Iniziativa 7, che è un valore abbastanza elevato da poterlo inserire in diverse squadre; ci permette di agire prima di altri personaggi, spostandoli ed è un grande vantaggio tattico. Imparare ad usare bene Yugo, però, richiede un bel po' di pratica!
3PM di base, 8PV che lo rendono fragilino per un livello 3 e 7PA fanno di Yugo un personaggio capace di fare 2 cose nell'arco dello stesso turno... o anche di più, se accompagnato da qualcun'altro della CdT (Confraternita del Tofu abbreviato!).

Il suo incantesimo offensivo, Proiezione di Wakfu, è abbastanza basilare, e colpisce molto vicino (3PA, distanza 1-2, modificabile, con linea di tiro), ma almeno infligge 1 danno base Neutro andando ad aggirare eventuali Resistenze.
Attenzione! Ricordate sempre che, da regolamento, gli attacchi Neutri tirano sempre e solo 1 dado di attacco; anche se conferite un dado di tensione Critico a Yugo, se usate Proiezione di Wakfu, lancerete sempre e solo 1 dado durante l'attacco.
A meno che non riusciate a dotare Yugo di una RD arma, conferirgli un dado di tensione Critico è uno spreco.
D'altronde Yugo non è strutturato per attaccare (in teoria... vedremo dopo che questo non è propriamente vero).

Il suo incantesimo di utilità, Disco di Trasferimento, è invece il suo punto di forza base.
Permette di spostare Yugo, o un alleato a lui adiacente, nella casella vuota selezionata. 4PA, distanza 1-2, non modificabile, senza linea di vista.
Permette a Yugo delle fughe rocambolesche, oppure permette di lanciare gli alleati oltre altre miniature, o metterle in posizione di attacco dopo che si sono riparate dietro l'albero il turno precedente, oppure ancora di far guadagnare caselle ai picchiatori, o ancora di salvare dei personaggi in pericolo da fastidiosi contrasti.
E' un incantesimo molto flessibile, che vi permetterà notevoli trucchetti in gioco; per imparare ad usarlo bene, ed avere una visione tattica adeguata, dovrete fare molte partite... Fortunatamente questo gioco è divertente, quindi non sarà un grande sacrificio! biggrin

Il Potere esclusivo di Yugo è Ispirazione Eroica, che diminuisce di 1PA il costo di TUTTI i suoi incantesimi se c'è in gioco un altro membro della CdT.
Vuol dire che Proiezione di Wakfu costerà 2PA, Disco di Trasferimento 3PA... Se riuscite ad assegnargli Lampo come RD, costerà... 0PA! Anche se, la cosa più devastante di Yugo, è riuscire ad assegnargli una RD arma degna di nota... Parliamo di Spada Raziela o, nell'ottimale, Daghe Trici.

Se Ispirazione Eroica è attiva, e Yugo è equipaggiato con le Daghe Trici, ogni attacco di Daghe costerà solo 1PA! Quindi Yugo potrà effettuare fino a 7 attacchi in un turno! Ecco, questo è un buon momento per dargli un dado di tensione Critico. wink Crittando tutto potremmo arrivare a fare fino a 14 danni in un turno... Dategli anche Aria Buff e vedrete come un Elatrop diventa un minipimer Moulinex, in grado di sminuzzare un Gultard in un turno!
Anche con Spada Raziela riusciremo a fare ben 3 attacchi (dato che costeranno 2PA ciascuno), ma il potenziale di danno è più basso... comunque non è una cattiva idea nemmeno Spada Raziela, ben inteso!

Yugo resta comunque principalmente un manipolatore di campo, con la possibilità di essere trasformato in un temibile combattente corpo a corpo avanzando nella partita. I suoi miseri 8PA lo rendono ideale per veloci "toccata e fuga" o rischia di morire in un rappresaglia, se lo lasciate esposto.



Secondo membro della Confraternita, in termini di utilità, è la bella Evangeline.
Nella serie tv Evangeline è la guardia del corpo di Amalia ed appartiene alla razza degli Ocra, dotatissimi con le armi da lancio (se volete divertirvi, provate a leggere a rovescio le razze di molti personaggi del krozmos... avrete piacevoli, e singolari, sorprese!).
E' molto equilibrata, leale ed onesta... ed ha un'attrazione per ciò che non comprende (spoiler!).

Nel gioco Evangeline è un'ottima arciera, in grado di sostituire il buon Guy Lermotel in molte squadre.
Colpisce meno distante, ma può comunque scagliare 2 attacchi in un turno... oppure uno solo, ma di potenza doppia!
Con la sua Iniziativa 8 contribuisce in maniera significativa al totale della squadra.
3PM come movimento, 8PV contro i soli 6 di Guy Lermotel, e 6PA (purtroppo non 7), rendono Evangeline una buona scelta per un attaccante a media/lunga distanza.

Con Freccia Magica possiamo lanciare 2 attacchi nello stesso turno; 3PA, distanza 2-5 modificabile, con linea di tiro, per infliggere 1 danno a base Aria.
Dare ad Evangeline un dado di tensione Critico, o qualsiasi ricompensa che potenzi il danno Aria (Stile Ocra, Aria Boost, Aria Buff) è sempre una buona idea per incrementare il danno.

Se vogliamo comprare qualcosa, o raccogliere qualche moneta, potremo poi usare Freccia Distruttiva, 4PA, distanza 4-5 modificabile, in linea retta con linea di tiro, ed infligge 2 danni base Terra con Fendi-Armatura!
Un solo attacco, ma decisamente più potente! Purtroppo colpisce solo in linea retta, quindi dovremo giostrarci bene i passi.
Agendo prima di Yugo, Evangeline è l'unico membro della CdT che non può godere del Disco di Trasferimento di Yugo in modo offensivo; al massimo possiamo piazzarla per il turno seguente, o metterla al sicuro se per attaccare abbiamo dovuto lasciarla esposta ad un contrattacco avversario.

Il suo potere, Tiro di Copertura, le conferisce (se è in gioco almeno un altro membro della CdT) un +1PO a TUTTI i suoi attacchi. Compresi quelli derivanti da eventuali RD, come Lampo, Abbindolamento o Incollamento.
Se ci serve un attacco a distanza, sappiamo a chi rivolgerci!



In ogni gruppo che si rispetti c'è sempre un prode ed indomito guerriero: nella CdT questo ruolo è ricoperto dallo Yop Tristepan!
Ser Tristepan Parsifal, Cavaliere dell'Ordine dei Guardiani di Shushu, è un combattente senza paura.
Allievo di Gultard, si lancia nelle battaglie più improbabili, ed ha un forte senso di responsabilità e morale. Combatte i nemici più forti, senza pensare alle conseguenze... Il fatto di essere uno Yop, razza conosciuta per non essere particolarmente "brillante" nel krozmos, rende il suo comportamento più comprensibile.
I Guardiani di Shushu utilizzano armi che racchiudono potenti demoni (gli Shushu appunto), e sono in grado, volendo, di "fondersi" con la loro arma guadagnando poteri incredibili... ma lasciano il controllo al demone!
Il compagno di Tristepan si chiama Rubilax, ed è racchiuso nella sua spada; a tutti gli effetti Rubilax è un altro protagonista del cartone animato.

Analizzandolo dal punto di vista di Krosmaster, Tristepan si presenta (esattamente come nel cartone) un picchiatore da corpo a corpo. Ha Iniziativa 2, quindi agirà probabilmente per ultimo. Potrà essere posizionato per attaccare dai personaggi precedenti, ma dopo il suo assalto resterà probabilmente esposto. Occhio quindi contro chi lo lanciate, ed a quanti attacchi di ripicca sarete esposti!
3PM standard, 10PV giusto per resistere un po' meglio agli attacchi avversari, e 6PA fanno di Tristepan un mero picchiatore... ma almeno picchia bene!

Il suo attacco Spada Shushu colpisce unicamente corpo a corpo, costa 4PA ed infligge ben 3 danni a base Fuoco. Per attaccare 2 volte avremmo bisogno di +2PA da mettere su Tristepan, ed è una condizione difficile senza usare Henual... Possiamo sfruttare le RD come Stile Xelor e Stile Danzal, ma anche un buon Fuoco Boost o Stile Yop/Stile Etram non sono male per il nostri "Cervello di Yop". Sarà sicuramente un colpo degno di nota!

Abbiamo sempre detto che per un picchiatore corpo a corpo il movimento è molto importante... Tristepan provvede da solo a colmare questa lacuna, grazie all'incantesimo Salto.
Questo gli permette di avvicinarsi, o allontanarsi, dal bersaglio scavalcando eventuali ostacoli non sbarranti. Infatti Salto ci posiziona a distanza 1-2, non modificabile, con linea di tiro, sulla casella bersaglio, per soli 2PA; purtroppo possiamo usarlo solo una volta per turno!
Questo ci permette però di scavalcare eventuali cespugli, o creature, che ci ostacolano; in generale possiamo oltrepassare tutto ciò che non copre la linea di tiro. Guadagnare due caselle, per un pestone, non è male!

Il suo Potere esclusivo, Foga di Rubilax, gli fa guadagnare (se è presente un altro membro della CdT) Critico e Contrasto. Vedete quindi che è reso perfettamente il personaggio, rispetto la sua controparte del cartone animato.
Picchia forte, e cerca di ingaggiare l'avversario in combattimento... Più Yop di così! wink



Ruel Stroud è un Anutrof cacciatore di taglie, con tutto un passato alle spalle.
Come tutti gli Anutrof è attratto dai kama, e dalle ricchezze in generale, ed è estremamente tirchio e avaro. Cerca sempre di conservare i suoi kama in qualunque modo, e di accumularne quanti più possibile.
Amico del padre adottivo di Yugo, si dimostrerà però un compagno fidato, ed alla fin fine dal cuore generoso; di certo la sua specialità non è il combattimento, quanto piuttosto la fuga! Nonostante questo non abbandonerà un amico in difficoltà.

Ruel è un personaggio strano in Krosmaster; sulla carta sembra che abbia un buon potenziale, ma si rivela meno efficace di quel che sembra. Indubbiamente può avere un'utilità, ma è uno dei membri che vede meno gioco tra tutti quelli della CdT, seguito solo dall'ultimo membro che devo ancora presentare.

Ha Iniziativa 6, quindi può essere spostato in caso di necessità da Yugo.
3PM come quasi tutti, 8PV e 6PA standard, lo rendono comunque in grado di effettuare due attacchi in un turno.

Pala Fantasma è un attacco che costa 3PA, colpisce a distanza 1-3 non modificabile, senza necessità di linea di tiro, ed infligge 1 danno base Acqua.
Questo attacco è utile, dato che può colpire dalle retrovie o da dietro gli ostacoli, anche se non infligge tanto danno. Se riusciamo a dargli Acqua Boost od Acqua Buff (o altri potenziamenti Acqua) lo rendiamo sicuramente più efficace. Purtroppo la portata è corta, e questo significa che Ruel deve trovarsi ben posizionato per non morire il turno successivo al suo attacco dato che si sarà quasi sicuramente esposto.
Attaccare e poi posizionarlo al sicuro, o mettergli davanti un pezzo più resistente a protezione, può essere una buona tattica.

Probabilmente l'altro suo attacco è quello che più contribuisce a mantenerlo vivo. Limonata di Pala infatti costa ben 5PA, colpisce a distanza 1-5 modificabile, con linea di tiro, per infliggere 1 danno base Terra; il suo effetto addizionale però rende più difficile al bersaglio avvicinarsi a Ruel, dato che subirà il furto di 1PM.
Ruel è quindi un personaggio che deve attaccare bersagli che attacchino corpo a corpo, o a corta distanza, infliggendogli penalità al movimento, in modo da portarsi fuori dalla loro portata, e renderli limitati nel movimento al loro turno.
Volendo potremo attaccare anche un nostro alleato, krosmaster o creatura, per guadagnare 1PM in più... E' sempre meglio farlo sugli avversari comunque! wink

Il suo potere Vecchio Veterano gli concede i Poteri all'antitesi di Tristepan; se c'è un altro membro della CdT, Ruel guadagna Armatura e Fuga, per simulare la sua esperienza in battaglia accumulata negli anni. Utile, ma meno determinante degli altri Poteri della CdT.



Veniamo quindi all'ultimo membro della CdT contenuto nel pack, la Principessa Amalia Sheran Sharm.
Figlia del Re Sadida, questa giovane principessa desidera vivere la sua vita al di fuori del palazzo per fare le sue esperienze.
In compagnia della fedele Evangeline, si imbatterà in uno Shushu furioso e da allora il suo destino sarà legato agli altri membri della CdT.
Spocchiosa e sopra le righe, è un personaggio che non risulta subito simpatico; nel corso della storia tuttavia, i suoi exploit diventano quasi comici, tanto sono esagerati. Nonostante tutto, è molto sensibile. Si rivaluta completamente come personaggio nell'OAV 1 di Wakfu, dove dovrà recarsi su Frigost per prendere una decisione cruciale...

In gioco Amalia è probabilmente uno dei personaggi peggiori del Pack... e questo è un peccato, perché la sua miniatura è molto carina! Peccato che la resa in gioco sia distante anni luce dalle potenzialità del personaggio viste nella serie tv.

Iniziativa 4, giusto per aiutare Tristepan grazie al suo Potere. Se avesse avuto qualche punto in più almeno avrebbe potuto raccogliere kama e/o comprare RD per gli altri membri della squadra. Purtroppo ha solo iniziativa 4.

Movimento base di 3PM, 8PV come la media della CdT e 6PA che difficilmente utilizzeremo tutti in attacco, rendono Amalia un personaggio di totale supporto all'interno del team.

Rovi Difensivi è il suo incantesimo di attacco; 3PA, colpisce alla cortissima distanza di 1-2, modificabile, con linea di vista, in area Croce per infliggere 1 danno base Terra. Questo incantesimo poteva essere reso molto più utile o allungando la sua portata o, almeno, togliendo la necessità di linea di vista. Così com'è è abbastanza inutile purtroppo. Per sfruttarlo a dovere Amalia dovrebbe essere troppo esposta, e non è che sia un personaggio particolarmente resistente.

Affezione è un incantesimo di supporto, che non infligge danno; costa 3PA, colpisce a distanza 2-5 modificabile ma solo in linea retta, con necessità di linea di tiro, per attirare un ALLEATO di 1 casella.
Anche questo incantesimo, nonostante abbia una valenza tattica per ritirare personaggi lasciati esposti di 1 casella, poteva essere nettamente più utile! Togliendo la linea retta, o almeno permettendogli di attirare anche avversari oltre che alleati, sarebbe stato utile... così com'è è talmente contestuale da essere praticamente fuffa.

L'unico aspetto positivo di Amalia è il suo potere Benedizione di Sadida che, se è presente un altro membro della CdT, permette di curare un alleato della CdT di 2 ferite all'inizio del turno di Amalia. Essendo un Potere e non un incantesimo, non si tirano dadi per aumentare la cura con Critico; cura 2 ferite. Punto.
Badate bene che un Krosmaster non è considerato alleato di sé stesso, quindi Amalia non può curare sé stessa con il suo Potere.

La cosa positiva è che cura di 2 ferite sicure senza necessità di essere a portata, ma si applica soltanto ad alleati che abbiano l'archetipo Confraternita del Tofu. A fronte di un investimento di 3 livelli, in praticamente qualunque squadra è preferibile utilizzare le Guaritrici di Livello 1, o al massimo Kokk O'Lat, per curare chi ne abbia necessità.
3 Livelli per ciò che fa Amalia sono effettivamente troppi, rendendola, purtroppo, un personaggio poco giocabile.

All'interno del Pack CdT troviamo solo queste miniature, ma ne esistono molte altre appartenenti alla CdT in Krosmaster!
Al momento attuale abbiamo queste: Clicca qui

Vediamo che tra i grandi assenti, anche a livello di presenza nella storia della Serie TV, spicca Adamai!



Adamai è presente come miniatura Rara nella Stagione 2, e la sua metamorfosi come Promo.
Adamai è infatti il fratello di Yugo, ed è un Drago! Alcuni Elatrop sono legati in maniera indissolubile ad un Drago, che è a tutti gli effetti loro fratello. E' un legame potente, quasi di simbiosi, che rischia di fare impazzire se spezzato per troppo tempo. Adamai è un personaggio particolare, con un modo di pensare totalmente diverso rispetto agli altri personaggi del krozmos, sicuramente dovuto alla sua natura. Vive in sintonia con il Wakfu ed è estremamente protettivo nei confronti della razza Elatrop.

In gioco, la versione base di Adamai si presenta come un personaggio di supporto, in grado di coprire molto meglio i 3 livelli che richiederebbe Amalia (quindi, davvero, perché giocare Amalia quando abbiamo Adamai?).
Iniziativa 7 per agire velocemente, idealmente dopo il turno di Yugo (avendo pari iniziativa, decideremo noi quale fare agire prima e quale dopo, posizionandoli nella timeline come riterremo più corretto), dato che molti suoi poteri funzionano meglio se Yugo è adiacente al bersaglio; questo simula il loro legame simbiotico nel cartone animato.

3PM standard, 8PV come quasi tutti i membri della CdT di livello 3, ed i soliti 6PA rendono Adamai comunque molto flessibile, in grado di effettuare più azioni in un turno.

Il suo incantesimo offensivo, Duo Dinamite, 3PA, colpisce a distanza 1-3 non modificabile, con linea di vista, infliggendo 1 danno base Fuoco; se Yugo è adiacente al bersaglio, infligge +1 danni Fuoco per un totale base di 2.
Con un dado di tensione di Critico, potendo effettuarlo 2 volte in un turno, abbiamo un potenziale di danno di 6; non male per un personaggio di supporto!

Adamai copre anche Amalia nell'aspetto delle cure, grazie a Manata del Drago. 2PA per bersagliare a distanza 1-3, non modificabile, con linea di tiro, per curare di base 1 ferita; se Yugo è adiacente al personaggio da curare, questo sarà curato di un ulteriore +1 ferita. Considerando che questo è un incantesimo, è soggetto al tiro di dado, quindi con un Critico cureremo 2 ferite (o 3, se Yugo è adiacente al ferito).
Essendo un incantesimo con il nome viola, potremo usarlo 1 volta a turno su differenti bersagli; quindi, costando solo 2PA, potremo arrivare a curare fino a 3 diversi personaggi (anche non della CdT) a patto che siano raggiungibili dalla portata dell'incantesimo.

L'ultimo incantesimo riguarda la doppia natura di Adamai aprendo un terreno nuovo in Krosmaster, ovvero le Trasformazioni.
In pratica utilizzando Metamorphosis, al costo di 2PA, con area personale, sostituiamo questa versione di Adamai in gioco, con la sua controparte Promo Adamai - Drago cambiando di fatto il personaggio in gioco!
Attenzione! Questa non è una rigenerazione del personaggio; le ferite, le penalità e le RD assegnate alla versione normale di Adamai si traferiscono così come sono su Adamai - Drago.

Il suo Potere caratteristico, Supporto Draconico, conferisce a tutti gli altri alleati della CdT in gioco +2PV massimi! Quindi Yugo, Evangeline, Ruel passano da 8 a 10PV, mentre Tristepan arriva a 12PV.
Attenzione che il Potere specifica "altri alleati", quindi Adamai non guadagna il bonus di +2PV.

Adamai surclassa Amalia sotto qualsiasi aspetto, quindi piuttosto che mettere la Principessa, puntate sul Drago! wink



Adamai ed Adamai - Drago sono lo stesso personaggio ai fini di gioco, quindi non possono essere usati contemporaneamente nella stessa squadra. Potete però usare sia l'uno che l'altro anche senza possedere la relativa controparte. Potete per esempio inserire in squadra Adamai - Drago anche se non possedete Adamai normale... semplicemente non potrete trasformarlo nella sua controparte con Metamorphosis, se non avete la miniatura corrispondente.

Adamai, in quanto Drago, possiede diverse forme tra cui può scegliere. I Draghi hanno sempre una forma "naturale" da dragone, una "umanoide" (quella che vedete nella miniatura di Phaeris è una forma umanoide), e diverse altre. Adamai può trasformasi per esempio anche in Croccabul ed in una sorta di "coccinella" nella Serie TV... Chissà se un giorno vedremo queste altre versioni anche in Krosmaster... sicuramente sarebbe bello!

Nella sua forma naturale di Drago, Adamai perde le cure per focalizzarsi sul danno e diventare un personaggio più aggressivo.
Iniziativa 7, per mantenere il suo ordine nella timeline, ed agire sempre dopo Yugo; come prima, alcuni suoi incantesimi sono più efficaci se Yugo e posizionato in un certo modo rispetto al bersaglio.

3PM come solito, 10PV (2 in più di prima) e 6PA standard; lo stretto necessario per renderlo un picchiatore discreto.

Doppio Drago costa 3PA, colpisce corpo a corpo ed infligge 1 danno base Acqua; se Yugo è adiacente al bersaglio, questo attacco infligge come effetto addizionale -1PA sulla vittima. Possiamo farlo fino a 2 volte in un turno, quindi possiamo seriamente mettere in difficoltà dei pezzi avversari, specie se mettiamo Yugo vicino ad un pezzo "piccolo" come Jo Gular, Phaeris o altri con i PA giusti per effettuare il loro attacco. Togliendogli -1PA andremo di fatto a "spegnerli" rendendogli impossibile attaccare e danneggiarci.
Se riusciamo a dare Stile Yop ad Adamai - Drago, questo attacco diventa semplicemente devastante!
Su pezzi più grossi, tipo Gultard, con un -2PA riduciamo gli attacchi da 2 a turno ad 1 soltanto; possiamo quindi permetterci di respirare un po', ed essere aggressivi anche contro questi pezzi di livello molto più alto.
Attenzione alle aree d'effetto Croce o similari, se tenete sempre vicini Yugo ed Adamai... Yugo è molto fragile.

Il secondo incantesimo si chiama Cis (Tcheeze in inglese, che richiama il loro "Sorridi!" nelle foto), e costa 2PA; possiamo farlo solo 1 volta per turno, colpisce in linea retta 1-3, non modificabile, con linea di tiro, ed infligge 2 danni base Acqua. Se Yugo è adiacente al bersaglio, ha l'effetto addizionale Avvicina 2, mettendoci effettivamente in corpo a corpo con la vittima per lanciargli poi un Doppio Drago. Ottimo per assaltare e colpire quei pezzi piccoli di cui abbiamo accennato prima.
Anche senza avvicinarsi, infliggiamo comunque 2 danni di base, e non è male! Se combiniamo i due attacchi in un turno, abbiamo un potenziale (crittando tutto) di 5 danni! Se riusciamo a dargli anche un Acqua Boost o Acqua Buff sono dolori!
Importante notare che possiamo bersagliare, se è a portata, anche una casella vuota adiacente a Yugo. Dato che il bersaglio (la casella) è adiacente a Yugo, Cis non farà danno ma applicherà comunque il suo effetto addizionale Avvicina 2 facendoci muovere di 2 passi senza usare PM! Un altro trucchetto per guadagnare caselle. Dato che Yugo muove prima di Adamai, ricordiamoci se necessario di questa possibilità!

Metamorfosi chiude gli incantesimi di Adamai - Drago, permettendoci al costo di 2PA di trasformarci nella versione normale.
Attenzione! Qui c'è un grosso rischio! Avendo Adamai normale solo 8PV, contro i 10PV della versione Drago, se ci trasformiamo da Drago in normale quando abbiamo 8 ferite sopra moriremo automaticamente! Non fatelo, mi raccomando!

Il Potere di Adamai - Drago, Scherzo del Drago, è veramente eccezionale se giocate la CdT come squadra. Gli altri alleati della CdT (quindi Adamai - Drago rimane escluso da questo bonus), guadagnano +1PA!
Evangeline raggiunge quindi quota 7PA, potendo lanciare nello stesso turno sia Freccia Magica che Freccia Distruttiva, mentre Yugo arriva ad 8PA, potendo effettuare 2 Disco di Trasferimento ed 1 Proiezione di Wakfu... o 4 (!) Proiezioni di Wakfu... o 4 spadate (!!) con Spada Raziela... o 8 attacchi (!!!) con Daghe Trici... insomma, un disastro!

In genere quindi, se giocate la CdT come squadra, è consigliato inserire in partenza Adamai - Drago come pezzo di base per poi trasformarlo nella sua versione umanoide se avete necessità di cure o di vite aggiuntive per resistere a degli attacchi.

Potete anche partire con Drago, trasformarlo in Adamai (2PA), utilizzare Manata del Drago per curare un pezzo ferito (2PA) e ritrasformarvi in Drago (2PA) con i vostri ultimi punti azione!
Le Trasformazioni aprono numerosi spiragli di gioco, e sarebbe bello se venissero espanse ulteriormente.
Non va sottovalutato inoltre che Adamai ed Adamai - Drago hanno elementi di attacco differenti; ci aprono quindi nuove possibilità per sfruttare meglio le RD di Potenziamento.

Ultimo membro che vorrei analizzare con voi, perché sinergico per creare delle squadre CdT, è Qilby:



Qilby compare nella Stagione 2 della Serie TV e si presenta come Re degli Elatrop.
Viene salvato da Yugo da una dimensione esterna ed è intenzionato a riportare la sua razza, gli Elatrop, sul Mondo dei 12 e reintegrarli nel krozmos. Si nota che Qilby è privo del braccio sinistro.
Dato che tutti conoscerete la sua versione Promo trasformata, non credo di fare grandi spoiler se vi dico che in realtà non è tutto rose e fiori, e gli scopi di Qilby sono ben diversi da quelli che professa... In ogni caso Qilby è un personaggio estremamente interessante in tutte le sue sfaccettature.
La sua versione malvagia, Qilby - Traditore, è un cattivo molto interessante, potente, e folle quanto basta per risultare accattivante! Inoltre ci da un'idea del potere di un Elatrop adulto... cosa che Yugo non è ancora.

Qilby è un Livello 6, con Iniziativa 6 e non è un Boss. Questa iniziativa ci permette di agire dopo pezzi veloci, che possono comprare RD per lui, e di potenziare la portata di pezzi più lenti grazie ai suoi incantesimi.
Purtroppo, attaccando solo con elemento Neutro, Qilby non può sfruttare i Potenziamenti Boost e Buff; magari però, vista la sua enorme mole di PA, può comprare per gli altri se abbiamo abbastanza kama.
Ricordate che gli incantesimi con danno Neutro permettono di tirare sempre e solo 1 dado di attacco, quindi non date Critico a Qilby, salvo sia armato, perché è inutile.
Le RD che aumentano la Portata sono molto comode per Qilby, rendendolo decisamente pericoloso.

2PM quindi movimento sotto alla media (è vecchio e senza un braccio!), 16PV che sono parecchi per un pezzo che attacca a distanza, e ben 10PA lo rendono un pezzo temibile dalla distanza... quanto quasi innocuo in corpo a corpo, se non armato di RD armi.

Baluardo è il nostro incantesimo di attacco più fastidioso per l'avversario. Costa 5PA, colpisce in linea retta, modificabile, a distanza 1-3, con linea di vista, in area Bastone infliggendo 1 danno base Neutro; inoltre ha l'effetto addizionale di conferire -1PA, -1PM e -1PO alla vittima, depotenziandolo notevolmente!
Considerando che possiamo farlo fino a 2 volte in un turno, la vittima subirà tantissime penalità e le sue risposte saranno limitate.

Cattivo Presagio è un incantesimo utilissimo per infliggere danni sparsi. Costa 3PA e può colpire 1 bersaglio a turno, avendo il nome viola, a distanza 1-6 modificabile, senza linea di tiro; infligge 1 danno base Neutro con Fendi-Armatura, quindi sono danni pressoché sicuri aggirando sia Armatura che eventuali Resistenze.
Colpendo lontano senza linea di tiro, abbiamo una grande arma a nostra disposizione! Usiamola bene!

L'incantesimo di supporto Binocoli costa solo 1PA, e permette ad un bersaglio a distanza 0-2, modificabile, senza linea di tiro, di guadagnare +2PO per il suo prossimo turno. Possiamo farlo solo una volta a turno purtroppo (nome blu).
Avendo portata 0-2 Qilby potrà lanciarlo anche su sé stesso, e questo è molto importante dato che tutti i suoi incantesimi hanno portata modificabile!

L'ultimate di Qilby si chiama Tradimento (indovinate perché?!?), costa 0PA (è GRATIS!) con area personale, e ci permette di curare Qilby di 5 ferite. In quanto incantesimo dovremo tirare il dado, e con un Critico ci cureremo di 6 ferite! Si tratta in pratica di una cura sostanziosa e gratuita!
L'effetto addizionale di Tradimento recita che: " Se è il solo alleato in gioco, sostituisci questo Qilby con un altro"; quindi se Qilby è rimasto in tavola da solo, oltre che curarci, potremo trasformarlo in Qilby - Traditore.
Ora, per quanto questo effetto addizionale sia fighissimo a livello di concetto, vi sconsiglio vivamente di puntare su questo come strategia della vostra squadra con Qilby.

Se Qilby è da solo, vale 6 livelli, e le squadre sono composte da 12 livelli complessivi, significa che avete già perso almeno 6GG in gioco. Considerate anche eventuali doppi al tiro di tensione, o GG comprati dall'avversario, e vi renderete conto che sperare di trasformare Qilby in Qilby - Traditore è molto molto difficile, se non quasi impossibile.
Dato che Qilby - Traditore è un pezzo diametralmente opposto a Qilby (un po' come Gultard e Gultard il Barbaro) trattandosi di un pestone a distanza ravvicinata, conviene valutare queste due trasformazioni come personaggi separati a differenza di Adamai ed Adamai - Drago.
Se ci riuscite in una partita, comunque, la soddisfazione (non la vittoria!) è assicurata! biggrin

Qilby ha anche Prospezione, permettendoci ad ogni krosmaster avversario ucciso di guadagnare 1 kama; i kama in più non fanno mai male, ma è il suo Potere caratteristico che ci interessa maggiormente!
Doppio Gioco infatti conferisce a tutti i krosmaster alleati in gioco l'archetipo Confraternita del Tofu, rendendoli a tutti gli effetti membri della CdT.
Se di per sé questo potere è abbastanza inutile, se giocato in abbinata con Adamai, Adamai - Drago o altri membri della CdT originale attiva tutta una serie di vantaggi che non sono assolutamente da sottovalutare!
Giocando per esempio Adamai, Qilby ed altri 3 pezzi di livello 1, tutti i piccolini saranno membri della CdT e guadagneranno il bonus di +2PV conferito da Adamai agli altri alleati della CdT!
Una Jo Gular, un Phaeris o un Ogrest con +2PV sono notevolmente più fastidiosi! Ma anche un Alig Dentieri con 7PV, o un Djaul con 8PV hanno molto potenziale in più... Tutto a vostro puro vantaggio! wink

Per ora chiudo qui, con l'analisi dei membri principali della CdT (anche se ne manca ancora 1 in realtà, ovvero Cleophee). Tornerò sempre su questo post, ad analizzare la squadra Confraternita giocata da Ezel17.
Ritengo questo team estremamente tecnico e divertente, ideale per far un bel passo avanti nella modalità "avanzata" da giocatori.

A presto, su questo stesso post! biggrin Fino ad allora, Buoni Critici a tutti! Mattia.
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Mattia,
mi sto facendo un libro con le tue analisi! biggrin
Suggersico all'amministratore, visto il dettaglio e l'utilità di questi topic, di creare un'area apposita dove archiviarli e ritrovarli con facilità...

Già che ci sei, perché non analizzare qualche team competitivo basato sulla confraternita?

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Ciao blc! Ti ringrazio davvero! biggrin

Sono contento che trovi utili queste analisi; le ho fatte proprio pensando alle persone che si sono avvicinate da poco a questo bellissimo gioco.
Spero che leggendo si possano vedere diversi aspetti dei personaggi, delle sinergie o delle interazioni che magari erano sfuggite.

Io non sono un grande giocatore, quindi spero di poter almeno essere utile ad altri e che possano raggiungere magari dei risultati semplicemente aprendo le menti e pensando a 360° (che è poi quello che cerco di fare io quando scrivo le mie analisi).

E' tutto nella sezione dove dovrebbe essere, ovvero quella che parla di team e squadre; non credo ci sia necessità di spostare altrove i post.
Il forum ultimamente langue un po' di comunicazioni, e spero che parlare di pezzi strani e poco giocati, al di fuori dell'ambiente extra competitivo dei QT, possa aiutare tutti a divertirsi.

Il giorno che vorrò strafare farò una bella analisi su Capitan Amakna, o Kit Reij, per scatenare le ire ed i pareri dei giocatori "big" del competitivo! biggrin

Seguirà su questo stesso post l'analisi di un team Confraternita che ritengo molto bello e divertente, e che ho visto ottenere risultati consistenti agli eventi 4Fun. La squadra l'ho vista giocare da Ezel17, l'ho provata anche io (anche se Ezel è molto più bravo di me a giocarla), ed è tecnica e divertente. Un ottimo passo avanti per diventare un bravo giocatore, dato che ti obbliga a pensare alle interazioni, agli ordini di azione e ad incastrare bene le azioni dei pezzi.

Poi ci sono quelli che stanno girando adesso nel nuovo online, che si erano già visti come tentativo in qualche QT, basati su Qilby ed Adamai... Magari metteremo tutto qui!

Intanto concludiamo i personaggi VIP della CdT, con l'altra Ocra del gruppo.



Cleophee, abbreviato Cleo, compare nella Stagione 2 della serie tv ed è la sorella minore di Evangeline.
Contrariamente alla rigida e seriosa Evangeline, Cleo è molto più spensierata e spregiudicata. Risulta fin da subito una divertente monella, contribuendo ad elevare Evangeline al suo futuro ruolo.

Cleo è un Livello 2, ed ha Iniziativa 7, quindi dovremo decidere bene dove posizionarla nella timeline; non potremo usare Luk Iliuk o Poochan per spingerla, ma potremo sfruttare bene Yugo!
Un punto in meno l'avrebbe resa un'ottima candidata per tantissimi team; così com'è rende il suo massimo solo con Yugo, ma funziona bene anche come personaggio a se stante.

3PM nella media, ma vedremo che si muove molto, 7PV che per un livello 2 sono un buon numero, e 6PA sono sufficienti per far fare a Cleo il suo lavoro... Ovvero picchiare duro! Nonostante sembri fragilina, Cleo picchia discretamente bene e, se munita delle giuste RD, può fare davvero i disastri!

Il suo attacco principale, Capitombolo, è viola e quindi potremo farlo solo una volta per bersaglio a turno. Costa solo 2PA, colpisce corpo a corpo, ed infligge 1 danno base Aria; ha l'interessante effetto addizionale di spostare Cleo in una casella libera adiacente al personaggio avversario selezionato (non possiamo quindi purtroppo attaccare i nostri per muoverci di più). In pratica arrivati in corpo a corpo, potremo metterci alle spalle dell'avversario, guadagnando di fatto 2 caselle di movimento. Più vittime abbiamo vicino più potremo muoverci!
Non possiamo infatti attaccare lo stesso bersaglio con Capitombolo più di una volta, ma possiamo attaccare fino a 3 diversi bersagli nel corso dello stesso turno!
Se riusciamo a dare Aria Buff, Stile Yop o Stile Etram a Cleo, sono disastri assicurati!

Cleo possiede anche una ultimate decisamente potente, ovvero Tiro Impetuoso. Questo incantesimo costa solo 2PA, colpisce a distanza 2-5 in linea retta, non modificabile, con linea di tiro ed infligge 5 danni base. Il suo effetto addizionale lo depotenzia, facendoci infliggere -1 danno aria al bersaglio per ogni casella di distanza. Resta il fatto che se attacchiamo dalla distanza minima (1 casella tra Cleo e la vittima) infliggeremo comunque 4 danni!
Per un pezzo di livello 2 questo potenziale è decisamente fenomenale! Basta muoversi abbastanza per poter arrivare dove serve, ed ecco che...

... il suo Potere Esclusivo, Dinamo, ci viene in soccorso. Finché c'è un altro membro della CdT in gioco, ogni volta che Cleo danneggerà un Krosmaster avversario (attenzione, non le creature; solo i Krosmaster) guadagnerà immediatamente +1PM!
Potendo attaccare fino a 3 bersagli in un turno, e con lo spostamento di Capitombolo, vedrete che si possono coprire distanze davvero considerevoli! Certo, a patto di non subire Contrasti.

Ecco perché Cleo ha anche Fuga, per rischiare meno Contrasti possibile e sfruttare tutto il suo potenziale.
Come picchiatore, di livello basso tra l'altro, Cleo ha davvero un potenziale enorme!

Dato che abbiamo visto Cleo, tralascerei i membri della CdT che giocano bene al di fuori di essa, tipo Yugo - Giovane Re che ha un team tutto suo apposito, e Yugo - Scatenato che sta ancora cercando una sua realtà.
Rimane quindi solo un altro membro attualmente, ovvero il buon Rubilax che non aveva ancora detto la sua...



Abbiamo detto precedentemente che i Guardiani di Shushu usano armi possedute da demoni, ed hanno la capacità di fondersi con le loro armi per guadagnare fenomenali poteri demoniaci anche se perdono il controllo nel farlo. Rubilax è uno demone di alto livello, che risiede nella spada di Tristepan.
Quando il nostro Guerriero Rosso decide di lasciar scatenare Rubilax, questa macchina da guerra è quanto si trovano a dover fronteggiare gli avversari!
Nel corso della serie Rubilax passerà attraverso diverse fasi, fino a diventare un fidato compagno di Tristepan; i due combatteranno come un sol uomo diverse battaglie, costruendo un rapporto di reciproco rispetto e fiducia.

Nel gioco da tavolo Tristepan - Tristecuore (Percedal - Percylax in inglese) è un eccezionale picchiatore corpo a corpo, specializzato nei pezzi grossi di livello elevato. Guadagna l'archetipo Posseduto.

Ha Iniziativa 10, che è tantissimo per un picchiatore! Questo ci rende complesso il munirlo di RD con altri personaggi che agiscano prima di lui, e il poterlo spingere; c'è solo un pezzo che possiamo usare per coprire questi difetti, ed è Thio. Vedremo poi, infatti, che questi due hanno creato un team (o meglio una variante) propria.
E' un Livello 5, il che ci mette in pericolo contro Spada del Giusto di Gultard, ma non potevamo pretendere di meno da uno Shushu del calibro di Rubilax! biggrin

Ha 3PM che avrebbero potuto essere di più, 15PV per incassare bene e 7PA per effettuare tutta una serie di divertenti operazioni...

Il suo primo incantesimo, Sberla, costa 3PA ed è un attacco corpo a corpo che infligge 1 danno base Terra; ha l'interessante effetto addizionale di infliggere +1 danno Terra ai Boss (ovvero tutti i Krosmaster che hanno l'archetipo Boss nella riga bianca sotto il nome; al momento attuale i Boss sono questi: Clicca qui wink.
Possiamo usare Sberla 2 volte a turno, e quindi possiamo fare discretamente male sui Boss, di qualsiasi livello, oppure sui personaggi normali. Questo simula la predilezione di Tristepan per affrontare sempre gli avversari più potenti!

Il secondo incantesimo si chiama Istinto Shuishida, costa 6PA, colpisce corpo a corpo ed infligge... 0 danni base Terra?!? Tranquilli, leggete bene l'effetto addizionale! Proprio perché Tristepan ama affrontare i personaggi più forti, questo incantesimo infligge ben +6 danni Terra (!) ai bersagli di livello 6 o superiore! Per ora non ci sono ancora pezzi di livello superiore al 6, ma magari in futuro... I pezzi grossi sono definitivamente bersagli per Tristepan!
Da qui si vede decisamente che Tristepan è degno allievo di Gultard! wink

Il terzo incantesimo, come la sua controparte non posseduta, è Salto Rubilesco; questo incantesimo limitato una volta per turno, costa solo 1PA e ci permette di spostarci a portata 1-2, non modificabile, con linea di tiro, in una casella libera. In pratica è un movimento aggiuntivo che scavalca gli ostacoli non sbarranti, come cespugli, creature senza Sbarrante, ecc...
Più movimento ci permette di arrivare in corpo a corpo con Tristepan, per scatenare tutta la nostra furia sulla vittima!

Abbiamo a nostra disposizione il Potere Forza, che ci permette di tirare un dado in più quando attacchiamo con un attacco Terra, e un dado in più quando ci difendiamo da un attacco Terra.
Dato che tutti i nostri attacchi sono a base Terra, tireremo sempre almeno 1 dado in più quando attacchiamo l'avversario; se assegniamo un dado di tensione Critico a Tristepan - Tristecuore, arriveremo a tirare 3 dadi in attacco, per massimizzare le nostre possibilità di danno aggiuntivo.

Il Potere esclusivo di Tristepan - Tristecuore, che si attiva solo se c'è un altro membro della CdT in squadra, è Caccia al Grosso. Questo Potere fa infliggere a TUTTI gli attacchi di Tristepan - Tristecuore un +1 danno Terra se il livello del bersaglio è il più alto tra tutti quelli della squadra avversaria.
Attenzione! Se ci sono due krosmaster avversari in gioco il cui livello più alto è a parimerito (per esempio 2 livelli 6), Caccia al Grosso NON si attiverà perché non c'è un pezzo di livello più alto degli altri.
Viceversa, se il livello più alto è, ad esempio, Crocabulia (livello 5) che è anche Boss se lo attacchiamo con Sberla subirà sia il danno di Caccia al Grosso, sia il +1 aggiuntivo di Sberla ai Boss!

Tristepan - Tristecuore è una implacabile macchina da guerra contro i livelli alti ed i Boss. Funziona benissimo se abbinato ad alcuni precisi compagni, in una squadra che vedremo a breve nelle prossime analisi di alcune squadre Confraternita del Tofu.

A presto, Mattia.
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Ciao Vragar

concordo in pieno con BLC sei veramente un must in "analisi"
oltre che rigraziarti proporrei anch'io un'argomento ANALISI
Grazie e alla prossima

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Dimmi pure Colpo Oscuro. che argomento vorresti vedere trattato?
Se posso (e lo so) si può valutare! wink

Per ora il programma imminente è postare qui 2/3 squadre che usino gli elementi della Confraternita del Tofu. Dopo... chissà?!

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Domanda: ma limonata di pala di ruel ruba un pm all' avversario e lo usa lui ? Anche se nn riesce a far danno lo ruba lo stesso?

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Ciao sevyne!

Si, Limonata di Pala applica il concetto di "Ruba", sottraendo -1PM dal bersaglio e dando +1PM a Ruel.
Da regolamento funziona in questo modo (aggiornamento del 29/04/2015):

605.12. Ruba X PM
605.12a. Questo effetto addizionale deve essere letto così: “Piazzate X segnalini -1 PM su ogni bersaglio. Per ogni segnalino -1 PM piazzato effettivamente sul bersaglio, piazzate tanti segnalini +1 PM sul Pezzo di Gioco che lancia questo Incantesimo”.


Quindi il bersaglio prende un segnalino -1PM e Ruel guadagna un segnalino +1PM; trattandosi di segnalini, e non dicendo "immediatamente" il Regolamento, Ruel potrà utilizzare il punto movimento aggiuntivo al suo turno seguente.
Anche se non infliggi danno, l'effetto addizionale dell'incantesimo si applica ugualmente.

Unica eccezione, non funzionerà sui personaggi Insensibili in quanto i loro valori di PM, PA e PO non possono essere modificati da definizione del Potere.
Non potrai quindi mettere sul bersaglio il segnalino -1PM e, di riflesso, tu non potrai guadagnare il segnalino +1PM.

Ciao, Mattia.

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Graziehappy 

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@Vragar
Complimenti vivissimi per le spiegazioni chiare, e le delucidazioni sui relativi pezzi altrettanto semplici da capire... sia per i neofiti, che per quelli (come me) che di Kros vogliono leggere sempre qualcosa in più...

Io scrivo e leggo in maniera attenta dagli albori...da quando il sito ha mosso i primi passi; da quando si pensava che le 8 statuine del set base fossero già tante; da quando Nox come promo veniva venduto tra i 50 e i 60 euro; da quando nella prima stagione molti di erano affascinati da Gocciolone...costruendoci intorno anche un ottimo team; da quando... tutto si pensava, tranne che diventare più collezionisti che giocatori. biggrin

Io personalmente gioco molto e vario molto i team...a livello competitivo me la gioco più che mai; a volte con ottimi risultati a volte meno; sono assiduo nei QT e nei forfun (Roma e dintorni)...ma poi quando ti metti a leggere spiegazioni che fanno traspirare la voglia pura e semplice di divertirsi e divertirsi di cuore, senza dover per forza fare le gare per quella promo o per quei dadi dai 1000 colori...è la vittoria più bella!

Questo spirito il mondo di Krosmaster un po nel tempo l'ha perso...il gruppo dei competitivi è più o meno sempre lo stesso, ma non gioca...è come se ogni volta preparasse un esame universitario!; senza via di mezzo...o prendo 30 (e quindi vinco), o mi bocciano (e quindi perdo).

Mentre tutto quel grande popolo di Krosmasteriani che giocava per il puro e semplice gusto in primis di divertirsi si è un pò perso...ma NON per causa loro! Krosmaster è nato come gioco allegro e spensierato, facciamo che rimanga tale!!!
Ancora complimenti Vragar...continua a trasmettere spensieratezza con i tuoi scritti; al mondo di Kros serve anche questo...di sicuro è un occasione in più per non far demordere il giocatore spensierato a lasciare!!!

Un saluto.

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Grazie Micene83... Sono commosso! happy

Per la cronaca, c'ero anche io nei tuoi post del Gocciolone! E l'ho anche giocato per un po'... Finché non mi sono stancato di prenderle da Kristombo e Gultard, e sono passato ad un Conte Frigost di cattiveria!

Hai espresso nel tuo post come vorrei che tornasse ad essere (almeno un po') Krosmaster, che ora come ora è sommerso dall'effetto competitivo.

Grazie davvero, per le tue parole!

Che i Critici siano sempre con te! Mattia.

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Ciao,
ho appena cominciato e volevo chiedervi un consiglio.
Io ho:
Yugo
Evangeline
Tristepan
Adamai - Drago
Amalia
Ruel
Nox.

Per adesso gioco:
Adamai - Drago
Evangeline
Yugo
Amalia.

Accetto tutti i tipi di consigli.GRAZIE!

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il deck dei miei sogni

 

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