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Trackers Ankama

PvP ou PvE

Par Alienael#9383 19 Janvier 2016 - 02:45:39

Nouveau sujet car je voulais commenter un post sans faire de HS.

Notons que je persiste à ne trouver aucun intéret au mode chacun pour soit. KMQ est clairement conçu pour un fonctionnement "maitre de donjon" contre "groupes de joueurs alliés qui essaient d'accomplir la mission".Si l'idée c'est de se taper dessus, KMA est bien plus intéressant pour ça. Voire même Junior, qui propose une approche plus simple.

Perso, j'ai du mal à apprécier le mode Coop ... le MJ ne sert rien, il n’a aucune arme pour contrer les PJ hormis le temps, cad retourner des cartes à chaque tour ; il n’y a quasiment pas d’affrontement d’intelligence entre les joueurs et le MJ, il jouerait full random cela ne changerait pas grand-chose. Les joueurs ont vraiment le contrôle du plateau, la neutralité de la ville est terriblement nuisible au MJ…

A noter que (d’après mes constatations) le jeu n’est pas trop équilibré en fonction du nombre de joueur, plus il y a de joueurs plus le MJ joue de carte, plus le temps passe vite à l’avantage du MJ, le nombre de joueur ne suffit pas à compenser.

Je n’ai pas testé en mode PvP mais il y a un intérêt certain par rapport à KMA, jouer à plus de 2…

Et vous, vous jouez comment ?
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C'est certain qu'avec les seules règles de base, qui apportent simplement une mécanique, le MJ ne sert presque à rien (si, les monstres jouent vraiment).

Il faut sortir du cadre de base, pour qu'il ait soit :
- un vrai rôle et un vrai objectif autre que "embêter les autres".
- qu'il anime la partie et donne un véritable but aux joueurs.

Les pistes que l'on avait eut :
1. faire deux pile de cartes : missions, autres évènements (monstre, environnement...). A chaque tour du démon, ce dernier lance un dès.
Par défaut, toutes les cartes sont prises dans les autres évènements, sauf s'il y a eut un dofus sur le jet de dès : dans ce cas il prend obligatoirement une missions comme première carte.
Avantage : rallonge la partie, le démon à plus souvent des monstres, les objectifs tournent moins vite, et poussent les joueurs à les accomplir
Inconvénient : la partie peut être *vraiment* longue, il n'y a toujours pas de véritable objectif fourni, que ce soit aux joueurs ou au démon.
2. Retirer des missions de la pile de carte, de façon à ce qu'il n'y ait juste assez de missions pour remplir la piste.
Avantage : rallonge légèrement la partie en moyenne
Inconvénient : raccourcis la partie de manière absolue (moins de cartes)
3. passer en mode "MJ avec scénario précis".
Le démon conçoit son scénario, et s'affranchit des règles du jeu. Grosso modo, aller le plus possible vers du jeu de rôle sur table, avec support figurine/règle pour encadrer le truc.

Le PVP en lui même est inintéressant, dans le sens où la partie est beaucoup plus lente que du KMA, et/ou interrompue sans arrêt par d'autres opérations.

Là encore, je pense qu'il faut sortir des règles de base, et tendre vers des combats d'arène, en supprimant la partie exploration.
Mais dans ce cadre, le pack duel 1 est plus aisément adaptable en multijoueurs que KMQ...

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Score : 96

Donc des options pour rallonger la partie, déjà que le Démon n’a pas de marge de manœuvre si en plus tu rajoutes du temps au joueurs… ^^

Je serais plutôt partisan d’une éventuelle légère accélération de la piste d’aventure (dépend du nombre de joueur), mais avec une règle de fin : Quand la piste d’aventure est remplie, les remparts tombent, la ville n’est plus une zone neutre. Là c’est générateur de gamplay. Mais je dis ça dans le vent, pas testé.

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Score : 4546
En fait, le véritable but, c'est d'appliquer le 3.
Et donc d'oublier complètement la piste d'aventure.


Le seul intérêt du 1 et du 2, c'est que le démon à plus de monstre, et donc un peu plus à faire. Sauf qu'il n'a toujours pas d'objectif.
Faut voir KMQ comme une boite de base qui fourni des règles d'initiation, et il faut un MJ (un vrai, pas "le mec qui joue les monstre"), pour en faire un vrai jeu d'aventure.
Mon exemple type de donjon crawling/groupe qui pex pour buter du boss, c'est WarhammerQuest. La différence étant qu'il n'y a, à la base, que le donjon, pas la zone "je farm du mob dans la campagne en découpant du bois".

Il faut bien voir que les règles initiale de KMQ sont d'ores et déjà "cassée" par un optimisateur lambda.
Pour des exemples concrets, voir les sujets qui remontent les diverses questions, mais on notera en vrac :
- les joueurs qui sortent à une case de la ville, tapent les mobs, puis rentrent en ville avant la fin de leur tour : invulnérabilité
- Le démon qui bloque toutes les sorties des villes : impossibilité de jouer
- Plus il y a de joueur, plus la partie est courte, et difficile à "gagner", et généralement elle s'arrete juste comme ça...
- Que fait l'item de téléportation ?
- Comment fonctionne l'invocation de krosmaster ?
- jouer un krosmaster qui dispose d'un ultime, et passer d'un mode à l'autre tous les deux tours

Je m'oriente clairement vers un house-ruling lourd lors des prochaines fois où l'on sortira la boite avec les potes. En l'état, j'ai mieux avec la concurrence, même si elle n'est plus éditée depuis des années (décennies ?), notamment avec les ancètres de games workshop (space hulk, warhammer quest, hero quest...), ou des plus récent et plus "fun" comme arcadia quest.

Résumé : Il faut que le démon soit un vrai MJ. 
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Je vois qu’on est dans le même cas, on aimerait bien faire quelque chose de ce jeu par ce que le matos est sympa, l’univers est sympa … mais c’est pas ça qu’est ça … grand fan de SDE (Super Dungeon Explore), je commence à sentir que le jeu fera grave pas le poid.
PS : KickStarter prochaine édition terminé mais tjr possibilité d’acheter : SDE

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Hello

Je n'y ai joué qu'une aprem (on a fait que les scénarios tuto du coup) mais je sens rein qu'avec ce faible temps de jeu que :
- le MJ s'ennui un peu à embeter les autres et tirer des cartes : lui donner plus d'actions, limite, lui donner un kros au de niv3 dés le début, genre la reine des tofu (si tofu joué) ou le roi des bouftou (si bouftou joué)
- Le fais de devoir farm, pour mes amis joueurs, leur a semblé pas très utile en mode "donjon" car il faut se balader, alors que si on ne se contenterai que du coup en kamas, là c'est moins contraignant
- Certains sorts qui s'utilisent une seule fois, les rendre impossible à utiliser, car trop "fort" selon moi si on peut le faire à chaque tour où l'on est en mode "combat"
- Ne jouer qu'en mode "tous ensemble contre le MJ", à la difference que si ya plus de 4 joueurs en face du MJ, ce dernier peut utiliser un kros supplémentaire pour équilibrer, ou bien doublé le nombre d'invocation (sort du bouftou royal ou des carte tirées)

Voila pour mon avis wink
Hate d'y rejouer, mais mes amis, comme moi, on est pas tjs dispo tout le monde en meme temps (34 ans en moyenne, boulot, famille, etc....)

A+

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