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Dans ce devblog, [Nuuh] nous raconte la réflexion effectuée sur les mots-clés de Krosmaster et plus particulièrement ceux de Wild Realms ! 

Bonjour à tous,

aujourd’hui on va parler de la création de Wild Realms et plus précisément de la Traque et de l’Invasion, et ce qui a amené à leur création.


Krosmaster est un jeu complexe. Une majorité des lecteurs de cet article sont des joueurs aguerris qui penseront probablement que Krosmaster et ses règles sont simples. Il n’en est rien : la quantité de règles à connaître est très grande, et les interactions entre figurines ont tendance à ajouter à la complexité des règles.

Une des sources de complexités correspond aux mot-clés génériques, comme par exemple “Armure”, “Force ( )” ou encore “Prospection”.

Chacun de ces mots-clés, pris individuellement ne sont pas d’une complexité importante. La où cela devient complexe, c’est quand on les accumule. Il y a en effet aujourd’hui autour de 30 mots-clés génériques dans le jeu, dont il faut connaître la définition. Pour un joueur qui était là depuis le début, l’apprentissage a été plus simple, car il n’a pas eu à tout apprendre d’un coup; mais pour un joueur qui commence le jeu aujourd’hui la quantité d’information est plutôt conséquente.

Vous l’aurez remarqué, nous avons diminué le nombre de nouveaux mot-clés génériques par extension, en partie pour des raisons d’augmentation de la difficulté d’apprentissage à chaque ajout.

Malgré cela, ces mots-clés ont des avantages :

  • Ils nous permettent d’ajouter des effets pour un espace raisonnable sur les cartes, afin d’enrichir les fiches de personnages.
  • Ils peuvent faciliter l’apprentissage si utilisés avec parcimonie. J’apprend à utiliser le pouvoir “Armure”, dans ce cas je pourrais potentiellement utiliser le pouvoir “Armure” sur n’importe quel personnage.
  • Ils peuvent aider à renforcer une thématique, à créer une ambiance dans une extension.
 

En saison 1, le jeu a été créé avec environ 15 mots clés (plus si on compte les effets de zones).
A la sortie de la saison 2, il y en avait 10 de plus; c’est à ce moment là que je suis arrivé dans l’équipe de Game Design.
Et avant la saison Wild Realms, il y en a eu encore 2 de plus (Profanation et Usure, deux mots-clés dont l’origine méritera une histoire chacun…). On peut aussi mentionner l’ajout de la notion de “Zone adverse” dans le pack Eternel 1.

Dès mon arrivée, cette profusion de mot-clés a été un des problèmes que nous avons identifiés, c’est pourquoi après la saison 2 le rythme a ralenti.

Malgré ça, comme dit plus haut, nous avons conscience de ce qu’apportent les mots-clés au jeu, mais nous avions besoin de les rendre moins inaccessible, de faciliter leur mémorisation.

Nous avons donc planché sur la possibilité ajouter des nouveaux mots-clés tout en diminuant leur impact sur la difficulté à apprendre le jeu.


 

Nous avons déterminé plusieurs règles/objectifs afin de rendre les mots-clés à nouveau intégrables dans le jeu :

  • Utilisation avec parcimonie, chaque mot-clé doit être bien pesé. Son intégration doit apporter quelque chose au jeu, thématiquement et/ou mécaniquement. La rareté, en plus de limiter le rythme de croissance de la complexité, permet de mieux mettre en valeur chaque mot-clé.
  • Faciliter la mémorisation et l’apprentissage de ces nouveaux mots-clés. Chaque nouveau mot-clé sera désormais accompagné d’un rappel entre parenthèse qui aura pour but de faciliter l’apprentissage et la mémorisation.
  • Enfin, nous voulions que chaque nouveau mot-clé nous ouvre de l’espace de design. Des mots-clés rigides tel que Force ou Farmeur font toujours la même chose. Et même si quelques mots-clés rigides sont utiles pour faire des petites variations faciles sur les profils, il est plus utile d’avoir des mots-clés qui sont déclinable.
 

Et la Traque et l’Invasion dans tout ça ?

Nous voulions, en rapport à la thématique “Wild Realms”, avoir une mécanique plutôt agressive qui reflète un côté sauvage et conquérant. La mécanique d’Invasion pousse les joueurs à aller conquérir la moitié de terrain adverse, et en cela, elle raconte bien une histoire, tout en poussant le joueur à prendre en compte non seulement sa position par rapport aux autres pièces de jeu, mais également sa position sur le terrain.

La Traque, de son côté, tire sa force de la souplesse qu’elle apporte mécaniquement. Elle permet d’associer plus facilement des sorts à distance à des effets cools, mais qui sont contraignant (en ligne droite uniquement). Elle ouvre beaucoup le champs des possibles pour des futurs profils : certains effets qui étaient trop fort pour des sorts à distance, sont désormais envisageables.

A l’avenir, il y aura surement de nouveaux mots-clés se basant sur cette façon de faire, nous sommes très satisfait des retours autour de cet aspect de l’extension Wild Realms.

Je suis déjà au bout de mon quota pour la semaine, on se retrouve deuxième semaine de Janvier 2018 sur un autre thème.