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Avec l’arrivée des deux formats, de nouveaux changements de règles viennent améliorer le quotidien de Krosmaster Arena. On vous explique tout ça ici !

Avec l’arrivée très proche des deux formats de tournois (Éternel et Saison), nous avons décidé qu’il était temps de mettre à jour les règles de Krosmaster Arena.

Non seulement les deux formats disposeront de leurs propres restrictions (voir plus bas), mais nous en avons également profité pour dépoussiérer certains aspects problématiques des règles pour les rendre plus équilibrées.

On vous laisse avec [Nuuh], notre game designer, qui va vous expliquer tous les changements à venir ! 

 

Changement sur les invocations

 

Les règles sur la limite d’invocation vont changer.

Désormais quand un personnage essaye d’invoquer une unité, qu’il s’agisse d’un mécanisme ou d’un personnage, il ne peut le faire que s’il y a moins d’invocations dans son équipe que la limite d’invocation de son sort.


Par exemple : Roi des Bouftous ne pourra pas lancer son sort d’invocation si votre équipe contrôle déjà une autre invocation, que ce soit un tofu, un corbac ou même un mécanisme.

Nos objectifs avec ce changement sont divers :

  • Limiter le remplissage excessif du board avec de trop nombreuses invocations. Selon nous, posséder plusieurs invocations devrait être une boîte à outils pour les joueurs, leur donnant plus de choix dans leurs tactiques, plutôt qu’un simple moyen d’en accumuler un maximum et de remplir le terrain sans réfléchir. Nous ne souhaitons pas interdire les associations d’invocateurs, mais bien en faire un choix conscient dès la création d’équipe.
     
  • Harmonisation de la règle des invocations. Jusque là, nous avions des règles différentes pour les mécanismes et les invocations. Un premier pas avait été fait avec le fait que les mécanismes devenait allié ou adversaire comme les autres invocations. Dorénavant, ces deux catégories de pièces de jeu seront plus similaires, et donc plus simple à comprendre pour les joueurs.
     
  • Élargissement des possibilités de Design. Ce changement nous permet de penser les invocateurs différemment. La limite d’invocation devient un véritable outil pour nous, qui nous permettra de mieux régler la puissance des Krosmasters l’utilisant, ainsi que la puissance intrinsèque de leurs invocations. De meilleures interactions entre les personnages (ou avec d’anciennes références) verront le jour, sans être effrayé par le spectre d’une accumulation trop puissante.


 

Changement sur le pouvoir Insensible


S’il y a une capacité qui a été travaillée et retravaillée, c’est bien Insensible ! Mais nous allons une nouvelle fois revoir sa définition, dont voici le nouveau wording :

“Un Sort ou un Pouvoir n’appartenant pas à cette pièce de jeu ne peut appliquer un effet qui déplacera cette pièce de jeu.”

Un des soucis principaux d’Insensible, c’est qu’il interdit une grande partie des interactions avec votre adversaire : vous ne pouvez pas  temporiser de quelque manière que ce soit face à elle. Mais c’est également un souci pour les synergies d’équipes : un personnage Insensible n’a que peu d’interaction avec les autres membres de son équipe, ce qui en fait un personnage indépendant, à part, séparé dès la construction d’équipe.

C’est un changement qui nous a pris du temps à entériner, car ça retire entièrement l’une des  deux parties historiquement associées à Insensible. C’est pourtant une idée que nous étudions depuis longtemps, probablement même d’avant mon arrivée dans l’équipe.


 

Nous optons pour ce changement pour les raisons suivantes :

  • C’est principalement une baisse de l’efficacité du pouvoir mais ça ouvre aussi à certaines nouvelles synergies.
  • En termes de design, ça nous ouvre les portes vers de nouvelles mécaniques. Avec la possibilité dans le futur de répartir ce que faisait Insensible en plusieurs pouvoirs, par exemple un pouvoir qui rendrait immunisé aux marqueurs PA uniquement.
  • Les décors et les pièges continueront de fonctionner comme avant avec ce wording.


 

Changement sur le pouvoir Sagesse



Un autre pouvoir qui nous a longtemps posé problème, la Sagesse, est retravaillée. Nous allons limiter les cibles avec lesquelles la Sagesse fonctionne pour que ça colle mieux avec notre nouvelle dynamique autour des Boss.

Le wording de ce pouvoir va devenir :

Quand un personnage avec Sagesse mets K.O un Boss adverse, vous volez 1 GG supplémentaire.

Quand un personnage avec Sagesse est mis K.O par un Boss adverse, votre adversaire vous vole 1 GG supplémentaire.

Ce changement peut sembler un peu simple, mais dans les faits nous avons essayé un tas d’idée, allant de la manipulation de Récompenses Démoniaques, à la manipulation d’initiative.

Nous avons finalement opté pour quelque chose qui restait proche de ce que l’on connaît déjà dans Krosmaster pour la Sagesse, tout en en faisant un pouvoir limiteur de méta. C’est ici aussi un changement important de design, avec des effets interagissent plus souvent avec la présence ou l’absence du trait Boss chez la cible.

 

Autorisation du timer en tournoi


L'utilisation d’un chronomètre pour mesurer la durée des tours est désormais autorisé en tournoi. En tournoi local, nous appelons à une utilisation permissive de cette contrainte, ne faites donc pas fuir les autres joueurs lors d’un tournoi aux enjeux limités.

On recommande un timer de 6 minutes par tour. Pour les tops de tournois, la limitation sera de 5 minutes par tour.

La constatation, c'est que souvent les joueurs n'ont pas d'idée de notion du temps, et qu'il suffit souvent d'avoir un timer sous les yeux pour s'auto-discipliner.

Voici les grandes lignes de l'objectif du chronomètre :

  • Diffuser une culture de l'utilisation du chrono, et de l'appel arbitre. Les joueurs ne doivent pas juger une situation entre eux.
  • Laisser le droit aux erreurs de dépassement principalement en tournoi local, et aider les joueurs à apprendre à jouer dans le temps qui leur est imparti.
  • Le chrono est accessible et visible aux deux joueurs. L'idée c'est que les joueurs ne doivent pas se sanctionner entre eux, mais peuvent faire appel à un arbitre qui lui devra juger de la situation.


 

Les listes de restrictions du format Saison

 

Le format Saison sera un format  rotatif. Nous avons déjà essayé d’expliquer pourquoi un tel format est indispensable pour la pérennité du jeu, l’intérêt du compétitif et le renouvellement du jeu. On y gardera le système de Banlist associée à une Boss List, qui seront d’ailleurs distinct entre les deux formats de jeu, en fonction de l’évolution du métagame de ces deux styles parallèles.

Cependant, il y aura notamment un changement majeur dans ce format dont nous n’avions pas encore parlé.
 

Lors des tournois au format Saison, aucun Krosmaster n’est plus considéré comme Boss, même si cela est inscrit sur carte, à moins que ce Krosmaster ne soit présent sur la Boss list.


Oui, vous avez bien lu ! Désormais des personnages comme Reine des Voleurs, Bouftou Royal etc… ne seront plus considérés comme Boss, que ce soit lors de la construction d’équipe, mais également lors d’une partie.

Seuls les personnages sur la Boss List seront considérés comme Boss lors des tournois ! Cela ouvre pas mal de nouvelles synergies et possibilités à explorer, et l’on espère que de nouvelles figurines sauront tirer leur épingle de ce changement.

Toutefois, les Ban et Boss list existeront toujours pour ce format. Les voici, mis à jour pour l’occasion :

 

Ban List

Arthur Bine
Poochan
Thio
Henual

Boss List

Corbeau noir
Hercul Eudla
Julith
Djaul


 

Voici quelques explications sur la présence de certaines figurines dans les listes.

Nous avons choisi d’écarter Poochan et Henual pour des raisons similaires à Thio. Ces trois Krosmasters transforment de manière trop importante et trop efficace le comportement de différentes figurines.

Nous avons essayé pendant un moment d’ignorer ce phénomène. Même si avoir des synergies entre les personnages est quelque chose d’attendu et  même espéré pour Krosmaster Arena, ces deux figurines (Poochan et Henual) le font de manière trop efficace avec des conséquences trop importantes pour l’environnement de jeu.

Par exemple; une figurine qui avait 5 d’initiative pouvait bénéficier du coup de main de Poochan, ce qui augmentait terriblement son efficacité comparé à un Krosmaster ayant une initiative de 6. Cela créait un problème de balance et de design important pour nous. Nous avons essayé de placer Poochan ainsi que les personnages majeurs qui bénéficiaient de son aide sur la Boss list, mais nous avons alors constaté que les joueurs préféraient jouer des Krosmasters non-Boss plutôt que de se passer de Poochan ! 

Arthur Bine quand à lui se retrouve ici car il s’agit d’une pièce de combo bien trop forte. Arthur possède une accumulation de points positifs: une force de frappe explosive, sans ligne de vue et avec une portée moyenne, un gain de mobilité impressionnant, et une capacité de soin intégrée. Tous ces points combinés nous poussent à le placer dans la Ban list.


 

Nous avons longtemps hésité à officialiser ce changement, et ce qui nous a finalement décidé, c’était la possibilité de drastiquement réduire la longueur de la Boss list. Ce qui nous permettrait à l’avenir de répondre à de nouvelles figurines fortes en sortant des réponses de la Boss list, plutôt que d’ajouter encore et toujours de nouveaux personnages à celle-ci.  Cela nous a aussi permis de procéder à la débossisation des profils qui ne le méritaient peut-être pas dans le même élan.


 

Bien, le message commençant à être plutôt long, je reviendrai vers vous très rapidement pour une présentation de l’Eternel. Pas mal de changements de ce côté là aussi !

Que les dés soient avec vous.
 

[Nuuh]