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Ya está a quí la tercera entrega de la Carta Abierta a la Comunidad. Antes de lanzarte a leerla, queremos confirmarte que ningun programador fue martirizado durante la realización de esta carta… O al menos, ¡no oficialmente!

¡Hola a todos!:
 
Esta ya es nuestra tercera carta a la comunidad. No sé lo que pensáis vosotros, pero yo tengo la sensación de que el tiempo pasa a toda velocidad ahora mismo. ¿Será la llegada de la primavera? ¿O quizás el final de algunas grandes aventuras como la película?
Sea como sea, con esta nueva carta es posible que sintáis el efecto contrario, es decir, que el tiempo pasa muy despacio, pues viene bien cargada.
 
Os lo vuelvo a decir: el objetivo de esta carta a la comunidad es informaros de todo cuanto estamos llevando a cabo en Ankama. Por tanto, contiene un poco de todo, e incluso os parecerá muy densa si la leéis de una sola vez.
 
En lo relativo a los juegos:
  • El equipo de KROSMAGA avanza a buen ritmo. En Francia algunos de vosotros habéis podido testear la versión alfa estos últimos días. Igualmente, podréis ver algunos diseños de personajes creados por nuestro Xavier Houssin nacional.

¿Os gustaría que adoptáramos esta dirección artística para los futuros contenidos de nuestros MMO?
 

  • El equipo de DOFUS Touch, por su parte, está dando las últimas pinceladas a la obra, y estamos impacientes por enseñaros el resultado final. Lo que tiene gracia es que, como las tabletas poseen el formato 4:3, parece que DOFUS esté hecho expresamente para ellas. El juego se ha rejuvenecido, y creo que, en cuanto a contenido, se tratará de uno de los juegos para tabletas más completos. 

 
Aparte de esto, y siempre girando en torno al universo Krosmoz, tenemos un importante plan de ataque que estamos impacientes por compartir con vosotros. Necesitamos tiempo para estudiarlo, pero os daremos más información en cuanto lo tengamos un poco más avanzado.
 
En lo relativo a DOFUS y WAKFU MMO, hemos visto que el calendario no os había «motivado» mucho, y lo comprendo perfectamente. Sí, estamos de acuerdo: parece vacío.
Pero sabed que los diferentes equipos pronto añadirán al calendario aquellos contenidos que todavía no se han detallado. Por ejemplo, en DOFUS se están llevando a cabo dos proyectos enormes. El primero es la reforma completa de las interfaces. Los más asiduos de vosotros lo habréis visto venir, porque os hemos pedido vuestra opinión en los foros. Os contamos más al respecto en esta carta. El otro gran proyecto consiste en adaptar DOFUS al formato 16:9. Es un trabajo considerable que requiere bastante tiempo, pero lo consideramos imprescindible para la renovación del juego.
Nos cuesta «prometer» demasiado por miedo a exponernos a vuestro malestar si al final no mantenemos nuestros compromisos. Por vuestra parte, puede que lo que os proponemos os parezca poca cosa, pero no es así: el problema es, sin duda, nuestra forma de explicároslo, por eso espero que esta carta os ayude a verlo todo más claro. 
 
Para terminar, aprovecho para mandar un saludo a los suizos que conocimos en Polymanga. Un total de 1300 personas en una sala para ver la película de DOFUS. Gracias por vuestra paciencia, porque sé que algunos de vosotros estuvisteis esperando desde las 14 h para asistir a la sesión de las 18 h. Además, la proyección fue realmente de mala calidad: la imagen estaba muy oscura y el sonido era pésimo, y tuve que mantener la calma al ver en qué condiciones se proyectaba nuestra pequeña... Pero vuestras reacciones enseguida nos reconfortaron, y tanto Jean-Jacques como nosotros os agradecemos infinitamente vuestra acogida. Por tanto, queremos volver el año que viene.
 
La semana siguiente, estuvimos con JJ en Mequínez, en Marruecos. El ambiente no tenía absolutamente nada que ver. Vaya cambio... ¿La verdad? Fue algo mágico. Se me escaparon las lágrimas durante la primera proyección al comprobar que para muchos niños aquella era la primera vez en su vida que iban al cine. Nos hicieron un regalo mágico... Aprovecho para mandar un saludo a la veintena de jugadores que hemos conocido. Chicos, solo tengo una cosa que deciros: tenéis un sentido del humor que me encanta J.
 
Para terminar, estaremos en el festival NonStop de Barcelona el 19 y 20 de mayo. ¡No dudéis en venir a vernos si estáis por allí!
 
Os deseo a todos una excelente lectura,

Tot


 

KROSMASTER

 

 

La situación del Pack Duelo 3


Algunos de vosotros esperáis con impaciencia el famoso pack de duelo 3, que contiene a Anathar contra el Caballero Justicia. Sin embargo, su salida se ha retrasado varias veces. ¿Por qué? Porque este pack era el último producido en nuestra antigua fábrica y, debido a problemas de producción, aún no ha llegado a nuestras manos. Esta situación podría solucionarse en unos días o en varios meses...
 
Por ello, actualmente no podemos prometeros una fecha concreta de salida; el pack se incorporará al planning lo más rápido posible. En cuanto la sombra de un pack de duelo 3 asome lo más mínimo, ¡seréis los primeros en saberlo! 

 


Nuevas existencias de Krosmaster Arena 2.0 y la Temporada 4


Al igual que con el pack anterior, la comunidad espera con ansia estos dos productos. ¿También se encuentran atrapados en la fábrica? ¡Para nada! Por el contrario, tras el preestreno de la caja 2.0, algunos de vosotros nos informasteis de ciertos problemas de calidad de las figuras. Por lo tanto, hemos duplicado los esfuerzos para calibrar y mejorar la fabricación de nuestras figuras para próximos lanzamientos.
Aunque no os podemos dar una fecha de lanzamiento concreta (¡ya sabéis que con Krosmaster las fechas suelen ser traicioneras!), estos dos productos deberían llegar a las tiendas a principios de verano. A estos les seguirá un nuevo kit de torneo Temporada 4, con su kit de nuevos blísteres.
 
Os veo con ganas de más... ¿Qué os parece un pequeño spoiler como en los viejos tiempos? Nos ha parecido que tanto Sfinter Cell como sus invocaciones de tortugas os hacen bastante tilín. Así que... 
 
 


El juego en línea


Las actualizaciones del juego en línea han disminuido desde la salida para tableta. En efecto, el equipo Krosmaster online está por el momento echando una mano al equipo Krosmaga, ayudándolos hasta el lanzamiento del juego (más abajo encontraréis información sobre Krosmaga). Por ello, se ha ralentizado el trabajo en las actualizaciones.
Se ha ralentizado, sí, pero no está en punto muerto, ¡ya que la próxima actualización contendrá las reglas de Krosmaster Arena 2.0! Las próximas figuras de la Temporada 4 y del pack de duelo 3 también se están preparando para seguir de cerca su salida física.

  



Palabras de Dewit


Últimamente he visto muchos mensajes preocupados por el futuro de Krosmaster. Es verdad que pasa mucho tiempo entre una salida y otra, que los spoilers son menos frecuentes, que el juego ha bajado el ritmo...
 
Me gustaría tranquilizar a todo el mundo al respecto: no, Krosmaster no está muriendo. No vamos a echar el cierre y abandonar a nuestros jugadores. La verdad es que la segunda mitad de 2015 fue bastante agitada, tanto que nos obligó a reorganizarnos completamente. Y ahora, tras varios meses, hemos conseguido volver a encontrar la estabilidad y retomar nuestro trabajo por el futuro del juego.
 
Seguimos con la misma voluntad y el deseo de continuar, de haceros llegar los productos anunciados y de sacar otros nuevos, para seguir agrandando las posibilidades de Krosmaster Arena. Entiendo que la espera sea larga, ¡pero vale realmente la pena!
 
Hasta entonces, os iremos dando algún que otro spoiler e imágenes para que la espera sea más llevadera...

 

DOFUS MMO

 

Sobre el Koliseo Inter-Servidores


Palabras de Simsoft

Las múltiples pruebas efectuadas en la versión beta han sido fructíferas en lo que respecta a la infraestructura del koliseo inter-servidores (KIS). Más concretamente, la última versión (2.34) y el importante número de jugadores presentes en la beta nos han permitido hacer un balance del estado de desarrollo global del proyecto, así como corregir algunos bugs críticos.
 
Teniendo en cuenta el ritmo actual al que avanzamos en el KIS, confiamos en una implantación a lo largo del mes de julio. Pero somos prudentes (ya empezáis a conocernos) y preferimos llevar a cabo una publicación progresiva: en un primer momento, en uno o incluso dos servidores del juego, así podremos estudiar el funcionamiento en condiciones reales; y posteriormente, en el resto de servidores. Esto quiere decir que no todo el mundo podrá disfrutar del KIS al mismo tiempo. Pero no os preocupéis, pues este proyecto es prioritario para nuestros equipos de desarrolladores. Hacemos todo lo posible para garantizar una implantación eficaz en el menor tiempo posible. 

 

 

Misterios y extensiones


Palabras de Halden

Si os habéis dado un paseo por Sufokia, seguro que lo habéis visto: un submarino gigantesco ha emergido de las aguas de la bahía. Los habitantes de la ciudad no hablan de otra cosa y, lógicamente, el Consejo del Mar ha intentado obtener más información. Una delegación se ha reunido con los ocupantes del imponente sumergible. ¿Amigos o enemigos? La consejera Victoria Ana Punk no se ha pronunciado al respecto.
 
Ante el silencio de las autoridades, la intrépida Poly Perkín, periodista de El Telegrama de Sufokia, ha realizado una investigación... Al parecer, ha conseguido hablar con el capitán del submarino. Contrariamente a lo que afirman ciertos rumores, no se trata de un esbirro de Merkator, sino de un digno ―y apuesto, según la señorita Perkín― representante de las gentes del mar, los ancestros de los steamers. Parece ser que este orgulloso oficial ha afirmado estar al servicio de un monarca impaciente por conocer al pueblo de la superficie.
 
¿Habrán regresado los fundadores de Sufokia a la ciudad que construyeron hace varios siglos? Si esta información se confirma, no cabe duda de que marcaría el comienzo de una nueva era para la ciudad. ¿Quién sabe lo que la tecnología de los antiguos permitiría llevar a cabo? Quienes sueñan con explorar los misteriosos vestigios que duermen bajo las aguas podrían ver cumplido su deseo, aunque es posible que las criaturas que moran en las profundidades no aprecien esta intrusión en sus dominios.
 

Bocetos de la nueva zona
Bocetos de la nueva zona

Las interfaces


Palabras de Furylaxx

Seguro que os habréis dado cuenta de que últimamente os preguntamos con bastante frecuencia qué pensáis de las interfaces. Para ello, hemos creado el DOFUS Lab, un espacio donde se pueden intercambiar opiniones sobre los proyectos en desarrollo, cuyo objetivo es mejorar vuestra experiencia de juego.
Tras varias comprobaciones y conversaciones con el equipo, nos complace anunciaros que vamos a comenzar una tarea de gran envergadura: la reforma completa de las interfaces.
 
Nuestro objetivo es dar un soplo de aire fresco a estas últimas, ¡pero no solo eso! También vamos a trabajar en la ergonomía general para hacer que sean más accesibles y más eficaces, por supuesto, siempre conservando el espíritu del juego: no vamos a hacer de DOFUS algo diferente de lo que es ahora.
Estamos modificando TODAS las interfaces, lo que, como podréis imaginar, exige bastante tiempo. Por tanto, prevemos hacer efectiva esta reforma con el lanzamiento del formato 16:9, en el último trimestre de 2016.
 
Para ello, y para reducir al mínimo el impacto en la producción actual, hemos incorporado al equipo de DOFUS un grafista especializado en interfaces y dos ergónomos, entre los cuales me encuentro yo. Y ya que esta es la carta a la comunidad (y porque es difícil resistirse), aquí van las primeras pistas gráficas en las que estamos trabajando, ¡un regalo recién envuelto! Atención: insisto en la palabra «pista» porque es probable que se modifiquen con el tiempo; no las consideréis definitivas.

 
Maqueta 1
Maqueta 2
 

¡No dudéis en enviarnos vuestros comentarios a través del DOFUS Lab haciendo clic aquí! Utilizaremos este espacio para mostraros cómo avanza el proyecto. Porque sí, ¡seguiremos recurriendo a vosotros! Tenemos muchas ganas de trabajar junto con vosotros en este proyecto: conocer vuestras expectativas, los problemas con los que os habéis topado... ¡Queremos saberlo todo!

 
 

DOFUS TOUCH


Palabras de Jonquille

Ya hace alrededor de seis meses que DOFUS Touch está disponible en versión beta limitada, y el juego está a punto de ver la luz. Podréis jugar estéis donde estéis, todo el tiempo que queráis y con quien queráis.
 
Esta beta limitada se ha lanzado en Francia, pero sabed que tenemos pensado, en un primer momento, lanzar el juego en Canadá a finales de mayo. ¿Por qué primero en Canadá? Simplemente, porque este país nos permite lanzar dos versiones al mismo tiempo, a saber, la francesa y la inglesa; además, así podremos atraer a una gran cantidad de nuevos jugadores que nunca han jugado a DOFUS, para que se aventuren en las tierras ricas y fértiles del Mundo de los Doce. Si el juego funciona bien en dicho país, saldrá inmediatamente en otros países. De momento, no anunciamos ninguna fecha de salida oficial, pero nuestro objetivo es que en Europa salga el primer semestre del año.
Tras el lanzamiento del juego en Canadá, la versión beta dejará de estar disponible. Será duro, pero tendréis que ser fuertes y valientes. Si veis que la situación se vuelve realmente difícil, esconded vuestra tableta en cualquier rincón y no la miréis a los ojos: ella lo entenderá. Pero ¡antes decidle que solo será cuestión de algunas semanas, que muy pronto volveréis a disfrutar juntos!
 
Se enviaron casi 4000 invitaciones para esta beta limitada, y queremos agradecer profundamente a los betatesteadores su compromiso y amabilidad: ¡si el ambiente en el juego siempre ha sido excelente es gracias a vosotros! Trabajando juntos, hemos instaurado, por ejemplo, el sistema de los gremios de acogida.
 
La voz cantante del gremio de acogida de la beta, Cait Sith, nos cuenta más sobre el proyecto:
«Cuando Nyom se puso en contacto conmigo para hablarme del proyecto del gremio de acogida, enseguida me encantó la idea, porque consistía un poco en lo que yo hacía al comienzo de la beta. Tras las conversaciones, los tests y la observación del sistema in game, me di cuenta del potencial que podríamos sacar de los gremios de acogida para transmitir nuestra pasión por este juego a los neófitos del universo DOFUS. Gracias al contacto con los desarrolladores, a través del equipo de los community managers, y a su motivación por hacer de este juego todo un éxito, hemos visto aparecer funciones exclusivas de DOFUS Touch que ―estoy seguro― permitirán a jugadores confirmados y neófitos cohabitar sin ningún problema. El principio del gremio de acogida adquirirá pleno sentido cuando se produzca el lanzamiento oficial, ¡y estoy más motivado que nunca para participar en esta aventura!». 
 
¡No vayáis a pensar que DOFUS Touch es simplemente la exportación de DOFUS a tableta! Muchas funciones son propias del juego, como el PNJ Joris, que sigue y acompaña a los nuevos jugadores durante sus aventuras en Incarnam; el nuevo mercadillo, accesible desde cualquier lugar gracias a un simple acceso directo, o la interfaz de creación de personajes. La tableta en la que juguéis se agitará de felicidad: podéis tomarnos la palabra.
 

WAKFU MMO


Palabras del equipo

Tras la publicación en el calendario del contenido, queríamos tranquilizaros con respecto a dos cuestiones: la primera, que este año estamos trabajando en muchos contenidos y funciones que no figuran todavía en el calendario, y la segunda ―como ya os habrán confirmado nuestros community managers―, que actualizaremos el calendario de manera regular.
Es nuestro deseo seguir en contacto con vosotros y que nuestros intercambios sean cada vez mayores. El calendario y la carta a la comunidad suponen nuevos puntos de encuentro que nos permiten recuperar esa relación que quizás habíamos perdido al cabo de los años. Si existen otros formatos que os interesen, ¡no dudéis en comunicárnoslo mediante un comentario!
 
Ahora, pasemos a cosas serias con los nuevos contenidos y funciones en los que ya hemos empezado a trabajar. 
 
 

Modulación del nivel

 
¿Qué es?
El jugador tendrá la capacidad de reducir virtualmente el nivel de su personaje para realizar actividades, mientras obtiene recompensas adaptadas al nivel verdadero del personaje.
Por ejemplo, un personaje de nivel 120 podrá realizar una mazmorra de 60 reduciendo su nivel a 60 y ganar recompensas adaptadas al nivel 120: experiencia, dinero para la compra de equipo, etc.
 
¿Qué es lo que aporta?
En primer lugar, la modulación del nivel os permitirá crear vuestros propios retos en todo el contenido del juego, sin importar el nivel real de vuestro personaje. De manera intrínseca, la modulación del nivel cambiará la visión de la progresión del jugador: ahora, cuantos más niveles ganéis, más variados serán los contenidos a los que tendréis acceso, en lugar de acceder al único contenido correspondiente al nivel alto.

​La modulación del nivel también constituirá una base sólida para varias funciones en un futuro, que se basan en los tres siguientes puntos principales:
  • Ayuda mutua: jugad con vuestros amigos, independientemente de su nivel, y seguid progresando por vuestro lado.
  • Matchmaking: al acoger virtualmente a más jugadores en el sistema y agruparlos de manera natural, los sistemas de matchmaking funcionarán como es debido.
  • Competición: la modulación del nivel permitirá aportar un aspecto competitivo al conjunto del contenido del juego sin dejar de lado la equidad entre los jugadores, independientemente del nivel de los mismos.
 
En resumen, se trata de una función central que ofrecerá numerosas posibilidades para el futuro de WAKFU MMO.
 
 

Comienzo del juego 

 
De manera paralela, trabajamos también en un enorme proyecto para el futuro de WAKFU: una reforma integral del inicio del juego y de su ergonomía.
 

¿Por qué?
Atraer a nuevos jugadores es algo primordial; no obstante, hace mucho desde la última vez que readaptamos el inicio del juego a nuestras expectativas y a las modificaciones que se han producido en estos últimos años. A la zona de Incarnam, que es la primera que descubren los jugadores nuevos, le falta ambiente, atractivo, diversión, Wakfu..., algo que durante los primeros minutos de juego haga al jugador decir: «¡Guau!».
Bocetos de Criaturas de Incarnam

En pocas palabras:
Por esta razón, comenzaremos adaptando Incarnam a los tiempos que corren. Los objetivos que nos hemos fijado con esta reforma son:
  • Aprender con calma los mecanismos a veces complejos del juego.
  • Introducirse en el ambiente del juego y su estilo gráfico único.
  • Anclar el juego al universo transmedia del Krosmoz.
  • Dar el toque épico que faltaba en la antigua Incarnam.
 
En cuanto a la intriga de Incarnam, su protagonista será un personaje transmedia importante y girará en torno a los conceptos de Wakfu y de Stasis, las energías místicas que se hallan en el corazón del Krosmoz. En este sentido, nos gustaría volver a introducir a Ogrest rápidamente, justo al comenzar el juego.

 
Bocetos de un ambiente de wakfu
Bocetos de un ambiente de stasis

 
No os preocupéis si estos contenidos no aparecen en el juego mañana: necesitamos tiempo para poder crear un contenido acorde con lo que tenemos en mente; pero deseamos que estas primeras noticias os hagan más llevadera la espera.

 

WAKFU SAISON 3

 
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KROSMAGA


Palabras de Tot

Comme certains d’entre vous le savent déjà, une nouvelle phase d’apha-test est en cours depuis mercredi 20 avril.
 
En términos de calendario, queremos terminar KROSMAGA en tres meses, continuar con dos o tres meses de versión beta abierta y lanzar las versiones para PC, Mac y tableta inmediatamente después. Para no complicarnos: ¡falta poco para el lanzamiento de KROSMAGA!
 
Hemos intentado simplificar el juego y darle una mayor profundidad. Hemos vuelto a trabajar en los dioses y sus hechizos con el objetivo de acelerar las partidas y proponer una mayor variedad. Ahora existen de media tres principios de juego por cada dios:
 
  • Yopuka: mecanismos de carga / iniciativa / buffs de ataque y armadura.
 
  • Zurcarák: Cara o Cruz / Dado 6 (daños aleatorios) / combos relacionados con los miaumiaus.
 
  • Ocra: tiro a distancia / hechizos de onda / ataques directos sobre los dofus.
 
 
  • Aniripsa: curas / control / intercambio de características.
 
 
  • Sacrógrito: Sacrificio / posicionamiento / Furia.
 
 
  • Sram: trampas / + 2 mecánicas relacionadas con el descarte.
 
  • Sadida: todo depende de la administración de las semillas que permiten crear muñecas o arbustos; estos últimos, cuando se colocan en el tablero, permiten invocar a tus sadidas directamente en el mismo en vez de en una casilla inicial.
 
  • Xelor: Esfera / reducción y aumento del coste de las cartas.
 
Lo mejor de la versión actual del juego:
 
  • Se ha ganado mucho en comprensión y legibilidad, y se permiten decisiones tácticas más interesantes y, sobre todo, más variadas. Ahora, antes de abrir las puertas de par en par, hemos de volver a cotejar esto con la realidad de las partidas y pulir el equilibrado.
 
  • Hemos añadido un concepto especial que afecta a unas 30 cartas. Se trata de las cartas más escasas de tipo «infinito». En ellas aparecen los héroes del Krosmoz en diferentes fases de sus vidas; así, se podrá ver el mismo personaje a edades distintas.
 
Estas cartas disponen de 9 niveles que evolucionan en función de las acciones que se llevan a cabo durante la partida. Por cada nivel que consigáis, recibiréis un «regalo». 
 
 
  • Igualmente, hemos añadido un gran sistema de colección. Nosotros lo llamamos «álbum Panini», y pensándolo bien, creemos que es el nombre que más le conviene J. De esta forma, en esta colección existen alrededor de 300 recompensas, repartidas en 5 categorías.
 
  • Revisamos también los diseños y las animaciones de las clases de personajes para que sean aún más atractivas.
 
Estos son algunos ejemplos de los nuevos personajes. La idea es que estos diseños sirvan como referencia para los juegos DOFUS y WAKFU, bien para futuros contenidos, bien para las próximas reformas de las zonas y clases.  
 
 
  • Nuestros tests en tabletas se desarrollan bien y los primeros resultados son bastante prometedores.
 
  • Para quienes hayan testeado la versión alfa 1, estamos revisando el conjunto de las interfaces. ¿Cuál es vuestra opinión?
 
Interfaz de selección
Interfaz en juego
 
 
Lo que debemos mejorar de la versión actual del juego:
 
  • Actualmente, el juego se desarrolla muy bien cuando los jugadores disponen de varias cartas y componen sus barajas; pero es, simple y llanamente, penoso cuando se comienza una partida con pocas cartas. Las partidas son eternas... Hemos de trabajar en este aspecto para hacer que el juego sea interesante desde el comienzo hasta el final.
 
  • Las grandes secuencias de muerte de los dioses se ralentizan en la tableta L. Tal vez nos veamos obligados poner un solo medallón para los dioses. Nos parte el corazón, pero ya veremos... ¡Quizás los desarrolladores consigan hacer un milagro!
 
 
Esto es lo que tendréis cuando el juego salga:
 
  • 8 dioses iniciales previstos.
 
  • 450 cartas con las que jugar y que podréis coleccionar, divididas en 5 niveles de presencia: común, poco común, rara, Krósmica e Infinita.
 
  • Un sistema de chat y de lista de amigos para lanzar desafíos directos.
 
  • 300 recompensas para el álbum divididas en 5 categorías diferentes:
    • Las cartas «puzle»: permiten completar una imagen; cuando se completa toda la imagen, se gana una recompensa.
    • Las cartas «BG»: permiten conseguir pequeños textos que describen el universo y los personajes.
    • Las cartas «vídeo»: muestran pasajes de nuestras series de dibujos.
    • Las cartas «tesoros»: más raras y difíciles de conseguir, esconden varias sorpresas (boosts, kamas, experiencia...).
    • Las cartas «personajes»: se trata de las cartas más escasas; ofrecen nuevas cartas exclusivas con las que jugar.
 
 
¿Y después?
 
Como vamos a reservar algunas cosas para fin de año, para después del lanzamiento del juego teníamos pensado... Bueno, ¡ya lo veréis! ;-)

 
 

UN PROYECTO FUERA DEL KROSMOZ

 


TACTILE WARS


Noticias del frente
 
La guerra de los colores causa estragos, pero, a pesar de este diluvio de pintura, el equipo de Tactile Wars trabaja sin descanso en la mejora del juego.
 
En las próximas semanas aparecerán nuevas actualizaciones. La primera, prevista para dentro de quince días, contendrá elementos que muchos de vosotros nos habéis pedido, como los regalos diarios, nuevas formas de obtener cartas de colección y el tan esperado «disolvente» que permitirá cambiar de color e incorporarse a un nuevo ejército.
 
La segunda será a imagen de su contenido: ¡enorme y en varias partes! Se tratará de una las funciones más esperadas por los jugadores: los jefes. Estos monstruos mecánicos que se componen de cañones, misiles, lanzaminas, superfusiles y otros prodigios de la ingeniería serán la última defensa contra los invasores.
Cada jugador podrá crear su propio jefe ensamblando todas sus partes, así como hacerlo evolucionar para que sea todavía más único.
 
Jefe en Kit
Jefe completo
Os esperan desafíos increíbles, ¡pues vencer a un jefe no será nada fácil!
Estimados generales: la paz no es algo que conozcamos actualmente, de manera que sigan representando con orgullo sus colores y prepárense para todas las sorpresas que están por llegar a Tactile Wars.