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Los equipos de las distintas creaciones del Krosmoz os anuncian sus propósitos e intenciones para 2016: ¡DOFUS, DOFUS la película, DOFUS Pogo, DOFUS Touch, WAKFU, WAKFU temporada 3, KROSMASTER y KROSMAGA se desnudan!

Tot's Community Letter #2

EDITORIAL: Temática de 2016: Desafíos y Mazmorras
 
Hola a todos:
Tal y como habíamos prometido, aquí tenéis la segunda carta a la comunidad. Nuestro objetivo sigue siendo el mismo: comunicarnos con vosotros con la mayor transparencia posible. La idea es que, poco a poco, podáis entrar en nuestras (disparatadas) cabezas y obtengáis cantidad de información. Hemos tomado nota de vuestros comentarios sobre nuestra falta de comunicación, y trataremos de compensaros por ello.

Además, y aunque sabemos que la mejor manera es escribir con absoluta claridad, seguimos pensando con determinación en otros modos (más visuales y lúdicos) de informaros.
 
Por tanto, en el menú de este mes de enero, descubriréis la nueva cosecha de ideas con la que os regarán los diseñadores gráficos de los MMO DOFUS y WAKFU, acompañados de noticias de la película y de sus comienzos, un informe sobre el progreso de DOFUS Touch, KROSMAGA y KROSMASTER, contenidos gráficos inéditos de la temporada 3 de WAKFU y unas tiras crujientes de cómic para el postre.
 
Pero antes de adentraros en este torbellino de información, me gustaría aprovechar este editorial para explicaros cómo trabajamos en Ankama.  Y viene bastante al caso, porque tiene que ver con el título del artículo. La «temática» de 2016 es: ¡«Desafíos y Mazmorras»! Pero antes de daros detalles, os explicaré cómo funcionamos.
 
¡Sujetaos los pololos, allá va!
 Con el KROSMOZ hemos creado un universo perdurable que sigue evolucionando y que tiende a escapársenos de las manos. Por un lado, está lo que nosotros creamos, y por el otro, lo que vosotros vivís: vuestra percepción de este mundo épico y burlesco. Pero la fuerza de la narrativa TRANSMEDIA del Krosmoz también es su punto flaco. Nunca contamos la misma historia dos veces, pero en este caso, siendo tantos los que trabajamos en este universo, es muy difícil controlarlo todo. Por ello, una de las mejores herramientas para tener una visión de conjunto es usar una «temática».

Ya se trate de un cómic, de un juego, de una película o de una serie, siempre hay una temática que los une. Esta temática es el punto de entrada principal que permite a los artistas ceñirse a un mismo hilo conductor. En un universo abierto como el Krosmoz, disponer de una temática nos permite canalizar nuestra energía y que los diferentes equipos se centren en un mismo tema, ya sean los miembros de producción, los de comunidad o los escritores; cada uno debe hacerlo suyo y aportar ideas propias.
 
 
Ahora, entremos de lleno en el asunto.
Tras dialogar con vosotros, hemos comprendido que vuestras apetencias de juego estaban cambiando y tendían a orientarse hacia el PVP y los desafíos entre jugadores.

Por esta razón, hemos trabajado siguiendo una temática que pensábamos se ajustaría a vuestras preferencias. Por eso, 2016 será el año de los desafíos y las mazmorras.

Hace varios meses que en DOFUS y WAKFU trabajamos en torno a esta temática, y gran parte de lo que descubriréis más adelante, de boca de los distintos participantes, se basará en esta.

Aunque los contenidos del juego os hagan temblar de impaciencia, nuestro objetivo no solo se ciñe al contenido del juego. Este año también nos gustaría encontrarnos con vosotros en torno a esta misma temática y seguir acudiendo a vosotros con la idea de mejorar los torneos y otros desafíos.

Por tanto, sabed que estamos abiertos a todas vuestras ideas, y que los foros están ahí para eso, para dialogar y para saber lo que os apetece.
 
Para terminar, me gustaría dar las gracias a toda la comunidad, en particular a los que habéis venido a apoyarnos en los últimos eventos, tanto a la ciudad Ankama como a los preestrenos de la película.

Estos últimos tres meses han sido muy emocionantes para mí y os lo debo a vosotros. Me permito un poco de emotividad para contaros mi estado de ánimo actual (además, un poco de ñoñería no mata a nadie).

Estos últimos años me he vuelto más reservado. Siempre me he guiado mucho por el sentimiento, y las críticas y ataques en los foros me consumieron. Tuve que alejarme un poco y tomar distancias. Me centré en escribir y dirigir para calmarme... Y me he dado cuenta de que eso me hizo perder el contacto con vosotros... Y me arrepiento.

Sinceramente, los últimos encuentros con vosotros me han rejuvenecido, no sé cómo explicarlo... Me han dado un ataque de nostalgia. La mayoría de aquellos con los que he hablado teníais entre 20 y 25 años... Y casi todos me habéis contado que jugáis desde hace diez años y que habéis crecido con DOFUS. Claro que cuando digo que nuestros encuentros me han rejuvenecido, quiero decir mentalmente ¿eh?, porque, de hecho, lo que hace es recordarme que me voy acercando a los cuarenta. Pero lo que me ha subido de verdad la moral es ver que un juego online haya podido tener tantísimo impacto en tantas personas.
 
Suelo oír a los demás denigrar a nuestra comunidad de jugadores. Pero, joé, cuando os conozco, pienso que pueden irse todos a tomar viento. El 99% de las veces conozco a personas maravillosas y generosas. ¿Queréis ejemplos recientes?

Los ganadores del torneo de las 1001 garras que enviaron su magnífico trofeo a su colega canadiense; el pequeño de 4 años que se acercó a abrazar a un miembro del personal y contaba que sus padres se habían conocido en DOFUS; el nacimiento de la pequeña Amalia (a sus padres les gustaba la serie WAKFU); la pequeña Chloé y sus padres, que no dudan en recorrer kilómetros para asistir a nuestros eventos; nuestro Edroc nacional, que solo participa en el concurso una vez para dejar que otros ganen también; nuestros embajadores, que están ahí para ayudarnos y para liarla (gorda); los chicos del CDO que conservan la calma en Lomme y que dan la talla a pesar de que su emisión se pusiera patas arriba... Y Krosmaster... Nunca había visto un torneo de juego en el que los adversarios intercambiaran consejos en pleno combate... Por no mencionar los regalos que recibimos (¡sean o no comestibles!). ¡No cabe duda de que es una preciosa aventura de humanidad!
 
Son muchísimos momentos mágicos que me han hecho consciente de que hemos creado algo que nos supera. ¡Ese universo es el NUESTRO! Y cuando digo «nuestro», pienso en los que trabajan en él, y en los que lo seguís desde hace tantos años. Por todo esto, os lo agradezco a todos de corazón, incluso a los trols que asolan los foros, porque, al final, acabamos hablando de ello con una sonrisa.

En cualquier caso, me dan ganas de que todos lleguemos aún más lejos. Y eso me hace consciente de que nunca debemos volver a dejar de dialogar con vosotros.
 
Mientras tanto, os deseo una feliz lectura y me despido hasta pronto.
Tot

KROSMASTER

 

La temporada 4


La temporada 4 de Krosmaster Arena, prevista para el primer semestre de 2016, ya está en marcha. Claro que todavía es un poco pronto para hablar, pero ya os podemos desvelar la temática: ¡La ultratumba! Bueno, vale... Ya que habéis sido buenos este año y habéis jugado más que el año pasado, os desvelamos algunas imágenes en exclusiva:

 
 

Lo que os espera en el juego en línea en 2016...

¡El lanzamiento del juego para PC en Steam ha hecho crecer la comunidad Krosmaster muy deprisa! ¡Quizá hayáis notado que muchos jugadores estadounidenses, así como brasileños, se han unido a la arena!

Este nuevo impulso continuará en 2016 con nuevas actualizaciones desde principios de año con, entre otras cosas, misiones diarias que permitirán ganar krozes extras, nuevas figuras ¡y un nuevo modo de juego en el que el jugador deberá formar su equipo con una selección limitada de Krosmasters!

La versión para tableta progresa adecuadamente. El equipo sigue optimizando el juego y las interfaces, y en primavera deberíais poder echarle mano.

 

WAKFU MMO


Antes que nada, permitid que os pidamos disculpas por todos los problemas que han surgido recientemente. Después de varios parches un tanto «moviditos» y de los problemas recientes en WAKFU, nuestra prioridad para 2016 será aportar más estabilidad que nunca al juego.

El comienzo de un nuevo año siempre es un momento de plantearse buenos propósitos, pero debéis saber que, para nosotros, el equipo del MMO WAKFU, también es el de comprometernos y tratar de cumplirlos.
 
Desde hace varios años trabajamos sin cesar por mejorar vuestra experiencia, tan importante como el contenido y las novedades. Durante este año, os garantizamos que os mostraremos parte del fruto de nuestro trabajo, al tiempo que os informamos en la medida de lo posible de los próximos avances y mejoras, incluso de los que aplacemos para perfeccionarlos.

Planeamos renovar las características clave que convierten a WAKFU en un juego único, ya se trate de una simple depuración o de una reestructuración completa, pasando por mejoras significativas. Hay una manera de saciar los deseos de batalla y de conquistas de los más impetuosos de entre vosotros, o de enriquecer la experiencia de los curiosos o de quienes tengan alma de manitas.

En fin, ¡he aquí un repaso general de todo lo que nos atañe para el futuro de WAKFU y de lo que os espera a partir del próximo año! 
 
Isla de Moon, segunda parte

La Isla de Moon salió el septiembre pasado, ¡pero aún no había revelado todos sus secretos! Para el primer parche del año, tenemos reservado contenido de alto nivel (como nos gusta). Dos familias de monstruos nuevas: cocodrails que cazan en la playa y kanívoros, plantas monstruosas que se alimentan de kaníbolas y que os esperan bajo la selva.

Dos nuevas mazmorras con sus respectivos jefes, un nuevo archimonstruo y un nuevo Jefe Supremo (¡cuya identidad os dejaremos adivinar!) os permitirán obtener mucho equipo nuevo y nuevas runas fabulosas. ¡Este entorno hostil garantiza un sinfín de sorpresas!

 


Narración y misiones: Naciones - Capítulo 4 y último capítulo

Hemos seguido con gran interés vuestros comentarios sobre las series de misiones de 2015, en particular de los capítulos 1, 2 y 3 de la misión de las Naciones, así como la misión de la Escuela de hipermagia, y os agradecemos vuestras observaciones y ánimos.

Aunque las misiones no son el corazón de la experiencia de juego del MMO WAKFU, nos parece importante que se mantenga ese toque narrativo y que se aporte a cada jugador una trama principal que sirva de guía, así como algunas estructuras narrativas secundarias para explorar libremente, similares a las de la Hermandad del Tofu de las temporadas 1 y 2 de la serie WAKFU.

Teniendo esto en cuenta, lo que haremos durante las próximas actualizaciones de contenido será seguir ofreciéndoos la continuación y el desenlace de la misión de las Naciones con los capítulos 4 y 5, que tienen lugar en Brakmar y en Sufokia, respectivamente.

La estructura permanecerá prácticamente igual, es decir, será una serie de misiones con distintos desafíos que conseguir y personajes que conocer o afrontar, para terminar con una mazmorra aventura narrativa.
 
Hay mucho en juego al final de la misión de las Naciones, ya que al final del quinto y último capítulo tendréis la oportunidad de obtener un nuevo artefacto divino, nada menos... Pero también os brindará la ocasión de conocer más a los distintos protagonistas de esta serie de misiones y de llegar a poner fin a ciertos conflictos que ya duraban demasiado, además de conocer a personajes emblemáticos o pintorescos del Mundo de los Doce.

Más allá de este toque narrativo explícito que son las misiones, y de su cantidad de texto, diálogos y cinemáticas, no hay que olvidarse de otro aspecto más sutil, pero extremadamente importante, que es el diseño de niveles. ¡Fhenris os hablará de ello en detalle! =^__^=
 

Reformas e islas nuevas

Desde hace varios parches, hemos emprendido la mejora de algunos contenidos bastante antiguos. Por ejemplo, habéis podido disfrutar de la reforma de Kelba o de Kuatropatas. En la primera parte del año os brindaremos una versión visual mejorada de la Isla de los Monjes. ¡Será la ocasión para regresar al Sliptorium y plantarle cara a la terrible Monja!

Cuando el año haya avanzado un poco más, nos pondremos a hacerle un lifting a otra isla. Aún no hemos decidido a cuál, ¡pero estad seguros de que escucharemos vuestra opinión al respecto!

Y os preocupéis, porque el contenido nuevo (y bien gordo), llegará también durante el año ¡con la añadidura de una isla completamente nueva que descubriréis a su debido tiempo!

 


Artefactos
 

Ya hace algún tiempo introdujimos el concepto de los artefactos, unos objetos que permiten desbloquear funciones de desplazamiento, unas más originales que otras. Yendo por tan buen camino, ¡no vamos a dejarlo ahí!

Actualmente estamos trabajando en el funcionamiento de las Patitas de Zurcarák, un artefacto que os permitirá escalar acantilados. Además de saltar, podréis acceder a lugares secretos o atajos.

Asimismo, vamos a revisar y a variar las recompensas asociadas a los artefactos, así como las formas de obtenerlas.
También tenemos en mente un proyecto ambicioso, aunque estamos estudiando si es factible: ¡se trata de un artefacto que permita nadar en agua poco profunda! <(^_^<)


JcJ: Nación contra nación

La tan esperada continuación del JcJ (jugador contra jugador) que se introdujo en 2014 asomará la cabecita este año. Hemos decidido seguir afianzando el sistema de nación contra nación, centro del JcJ y de la política en WAKFU.
Dispondréis por tanto de dos modos de juego:

Los campos de batalla, que funcionarán mediante un sistema de matchmaking sólido que permita crear combates multijugador equilibrados.

Tendrán lugar en diferentes modos del juego, desde el combate fijo de arena hasta los campos de batalla más grandes con diversos objetivos,
y con ellos podréis obtener recompensas individuales y subir en la clasificación JcJ.

Las conquistas de territorios serán mucho más libres y darán rienda suelta al JcJ para que luchéis por la gloria de vuestra Nación.

El objetivo es que cada uno saque el mayor provecho. Os proponemos un JcJ equilibrado y libre que permita nuevos modos de juego.
 
 
Ecosistema
El ecosistema es una de las bases de WAKFU que nos gustaría renovar. El objetivo es poder ofrecer al jugador una gran variedad de acciones que tengan consecuencias reales en su entorno. También queremos ayudaros a evolucionar en un mundo más rico y dinámico donde puedan suceder cantidad de eventos puntuales en función de lo que ocurra en la zona.

Es una tarea colosal de la que por ahora tenemos pocas cosas que contaros, pero no dudaremos en informaros cuando haya novedades.

 



 
Oficios y recursos

Con el tiempo, los oficios en WAKFU han ido pasando a un segundo plano, por lo que toda la mecánica de obtención de objetos descansa principalmente en los drops.

Nos gustaría ofreceros un sistema que devuelva el interés a los oficios en un juego en el que se obtiene mucho equipo directamente de los monstruos y conservar así el placer, el escalofrío que entra con la idea de que pueda caer un objeto legendario.

Es por ello que ahora mismo nos inclinamos por el reciclaje de todo. Todos los objetos y recursos del juego se podrían reciclar en recursos más genéricos, según el tipo de actividad, que serían los recursos necesarios para la confección de objetos.

De este modo se compaginaría un sistema en el que se disfruta de los drops, pero conectándolos con los oficios, mientras que se revalorizarían diferentes aspectos del juego. Por ejemplo, ¿que obtenéis un objeto que no os interesa, o uno que ya no queréis? Pues no se desaprovecha, porque ese objeto es reciclable y servirá para obtener otros nuevos.
 
Del mismo modo, otros recursos genéricos servirían para aumentar el valor de otras actividades de crafteo. Por ejemplo, se podría obtener un recurso especial para todo lo que fueran misiones, logros, secretos (cofres escondidos por el mundo), cazadores y misiones diarias de los minijuegos, mientras que otro recurso especial sería para los desafíos de entorno, manadas, búsqueda de tesoros, invasiones de monstruos y todo lo relacionado con el ecosistema. Este método mediante recursos genéricos también permitiría vaciar un poco los inventarios.

Una revisión de los oficios también ayudaría a allanar la curva de experiencia para que siga mejor la evolución de los jugadores, a rehacer y mejorar todas las recetas, a proteger la interfaz de fabricación, a ligar a cuenta los oficios, a devolver las herramientas a los oficios y otras muchas mejoras.

También estamos trabajando mucho en un sistema que permita a los jugadores fabricar sus propios objetos, con características únicas, de manera rica e innovadora. Pero aún no hay nada definitivo al respecto.
 
Logros
Los logros son una característica que llevamos mucho tiempo queriendo revisar. Esta es la característica que debiera ser el punto de anclaje de todas las características y contenidos del juego, que os desafiaran en cada una de vuestras acciones y os recompensaran por superar desafíos, lo cual os daría una excusa para explorar el vasto mundo de WAKFU y su riqueza de contenidos.

Ante todo, se os brindaría una manera nueva de hacer evolucionar a vuestros personajes (¿estáis hartos de masacrar monstruos de forma poco heroica?). Descubrir cada aspecto de cada contenido y funcionalidad del juego, imponeros mayores límites y superar los desafíos más difíciles os haría ganar mucha más experiencia, así como objetos y otras recompensas únicas que atestiguaran vuestros logros.

Por último, cada logro os daría puntos de logro que se sumarían a una calificación que podríais comparar con las de vuestros amigos.
 
La cuenta como una entidad
El sistema de Héroes introducía la capacidad de gestionar varios personajes, pero aún se deben mejorar muchas cosas. Poco a poco, queremos facilitaros la vida, y pasaremos varias funcionalidades directamente a la cuenta para que se puedan gestionar todas desde el mismo sitio.

Las funcionalidades afectadas serían los kamas, los emotes y smileys, las opciones, los oficios, la Nación, el gremio, el Merkasako, la apariencia, los logros, los inventarios y los mercadillos.
 
Y por lo demás...
En los puntos que hemos abordado no hemos hablado ni del equilibrado de clases, ni de mejoras de contenido ya existente, ni de accesibilidad ni de interfaces. Sin embargo, son aspectos que nos importan y que trabajaremos, dándoles la prioridad que se merecen.

En conclusión, aunque este año no logremos realizar todos los cambios mencionados anteriormente, esperamos haberos dado una buena idea de nuestras reflexiones actuales y de la dirección que estamos tomando. En cuanto a 2016, ¡el año promete y os esperan varias sorpresas!

Os agradecemos la confianza que habéis depositado en el juego durante tantos años. Os aseguramos que trabajamos a tope para brindaros una experiencia de juego cada vez más rica en cada actualización.
 

WAKFU TEMPORADA 3


TOT (Guionista)
La temporada 3 sigue su curso y progresa bien. Como ya habíamos explicado un poco, estamos trabajando en un serial de 13 episodios de 26 minutos. Con toda objetividad, creo que se trata de lo mejor que hemos hecho en la serie WAKFU y estoy realmente impaciente por que podáis ver nuestro trabajo.

Cuando demos noticias, nos aseguraremos de haceros un pequeño resumen del progreso en la producción.

 
NTAMAK (Director)
Nunca habría imaginado, al unirme a Ankama hace más de ocho años, que tendría la oportunidad de ser director de una serie de animación como WAKFU... Tener la oportunidad y la responsabilidad de tomar muchas decisiones sobre la narración y los gráficos; imponer una orquestación, pero, sobre todo, observar, comunicar y enriquecerme con el talento que me rodea para llegar a obtener lo mejor de cada uno en una obra de muchos. 
 
La temporada 3 de WAKFU es una aventura humana extraordinaria y, por mi parte, un sueño de infancia que cobra vida. Es un placer ver cómo el equipo de animación de Ankama sigue adquiriendo madurez. La experiencia de la película DOFUS ha enriquecido el talento desde dentro, ¡y se nota! 
 
Para esta temporada se presentan nuevas oportunidades gracias a la posibilidad de hacer un serial de verdad. En el aspecto narrativo, puede que os sorprenda porque el tono gana en madurez. Será la ocasión de profundizar en la historia y en el pasado de algunos de nuestros héroes, de enfrentarlos a un mayor dramatismo y... para qué mentir, no hemos sido nada blandos con ellos.

 


 

 

DOFUS LA PELÍCULA 

 

Las palabras de Poupik y Alvi

  El estreno de la película en Francia Tras 5 años de guion y 18 meses de producción, la película DOFUS – Livre I: Julith se estrenará en Francia el próximo 3 de febrero. ¡Nos enorgullece presentar nuestro OFNI (objeto fílmico no identificado) por primera vez al gran público y esperamos que guste lo suficiente como para ayudarnos a trasladarlo al ámbito internacional y poder llevarlo por fin hasta vosotros! ¡Crucemos los dedos!

Por supuesto, os tendremos al tanto en cuanto sepamos más sobre las posibles proyecciones en salas más allá de las fronteras francesas.

Contador: ¡el éxito de la película también será el vuestro!
 
Hemos colocado un contador cuyas franjas de recompensa están clasificadas según el número de entradas vendidas (se incluyen los preestrenos). Detrás de cada franja se oculta un regalo: cuantas más entradas se vendan, más recompensas obtendréis. Este contador, que se actualizará varias veces por semana a partir del 3 de febrero, desbloqueará regalos para todos los jugadores que hayan estado abonados al juego DOFUS al menos una vez en su vida. Para obtener toda la información sobre las recompensas, leed esta noticia.

¡El contador, que se puede ver aquí, tendrá en cuenta tanto las entradas vendidas a partir del 3 de febrero como las de los preestrenos y las de los #DOFUSDAYS!
 
 
Y como nos gusta el rollito transmedia... 
Os estamos preparando muchas cositas relacionadas con la película.
 
VIDEOJUEGO
 
Además de las próximas actualizaciones sobre los juegos DOFUS y WAKFU, os presentamos DOFUS Pogo, ¡un juego para móviles totalmente gratuito!
 
He aquí el hilo argumental: El dofus Ébano... ¡Objeto de toda codicia y fuente de poder absoluto! ¡Quien se adueñe de él reinará sobre el Mundo de los Doce! Por eso, ¡un grupo de audaces Tofus lo ha ocultado y lo defienden con plumas y pico contra las hordas de monstruos feotes que les caen encima! ¿Cuánto tiempo podrán resistir nuestros valerosos volátiles? En cualquier caso, ¡contad con ellos para arremeter contra sus enemigos y proteger el preciado dofus!
 

 
Youtube
Gestión de mis preferencias sobre las cookies

¡En DOFUS Pogo vuestros reflejos y rapidez se pondrán a prueba! Enfrentaos a una oleada de monstruos de todo tipo dispuestos a cualquier cosa para hacerse con el dofus Ébano. ¡Resistid el mayor tiempo posible y tratad de mejorar vuestra puntuación en cada partida!

(DOFUS Pogo es un juego de arcade y de acción inspirado en el universo de la película DOFUS que os permitirá descubrir este mundo maravilloso de forma lúdica y divertida.)


EDICIONES

¡El libro de ilustraciones de la película contiene 207 páginas con anécdotas, imágenes inéditas y jugosas revelaciones sobre la película! Aunque de momento solo está disponible en francés, descubriréis ilustraciones increíbles.
 
Podréis adquirirlo el 29 de enero en la Ankama Shop.

La lucha que enfrenta a Bonta y a Brakmar en el inicio de la película DOFUS también inicia una historia de amor: la de Julith y Jahash. Para saber cómo se conocen, cómo se aman y cómo se odian, ¡leed este fantástico cómic!

Con el dibujo de Ancestral Z y el guion de Tot, viajaréis en el tiempo adonde da comienzo la aventura de la película.

Disponible en librerías y en la Ankama Shop a partir del 5 de febrero.


 
 
 
MÚSICA

Compuesta por Guillaume Houzé e interpretada por la Orquesta Nacional de Lille y sus 70 músicos profesionales, la banda sonora original de la película os va a emocionar: ¡os transportará de una música ligera a una música épica digna de las mejores escenas de acción!

Ya está disponible en CD en la tienda de Ankama y podréis obtenerla en otros formatos a partir del 29 de enero.
 

 


KROSMASTER

¡No os equivocaríais al pensar que una peli DOFUS, además de alegrarnos la vista, es también una buena excusa para crear figuras que se salen! Por eso, pronto descubriréis, tanto en su versión física como en el juego online, nuevos Krosmasters: ¡Jahash, Bakara, Miaubuelo, Marline, Julith, Joris, Lilota y Khan se servirán en bandeja para pelear con furia! Si alguno de estos nombres os resulta desconocido, pronto os daremos más noticias para que sepáis todo lo que hay que saber sobre ellos...

 
Como regalo os ofrecemos aquí una pequeña página de cómic elaborada por Mary Pumpkins, diseñador de DOFUS.
 

DOFUS MMO

 

Acerca de las próximas actualizaciones 

 

Zurcalia: palabras de Briss, Pilou y Lorko

Ya no es sorpresa, el contenido principal de la versión 2.33 es Zurcalia, una dimensión divina en la que llevamos trabajando varios meses. En ella podréis encontrar muchas referencias a la película DOFUS y todo lo que una dimensión divina es capaz de ofrecer (mazmorras, misiones, éxito, equipo, etc.).

Las mazmorras os propondrán una experiencia nueva y original, al tiempo que os harán estrujaros las meninges.

Además, como para cada dimensión, los equipos nuevos aportarán una experiencia renovada significativa sin resultar por ello más poderosos que los anteriores.

Obviamente, a los apasionados de las misiones no les faltará faena: Zurcalia se presta a descubrirla por completo, y la historia de una dimensión dirigida por el Gran Jóker da indicios de que aguardan muchas sorpresas.

Hemos tratado de dejar el listón muy alto con los gráficos y la jugabilidad de los contenidos. ¡Esperamos que disfrutéis descubriendo estos contenidos originales tanto como lo hemos hecho nosotros imaginándolos y creándolos!

 

Retoques de los logros de dúo: una nota de Briss y Pilou

En el mismo momento de la llegada de Zurcalia, decidimos modificar los logros «de dúo» de los últimos guardianes de mazmorra de cada dimensión, porque dichos logros obligaban a acabar la mazmorra con solo 2 personajes. Con el fin de hacerlos más accesibles para todas las clases, decidimos transformarlos en logros «de trío». Dicho de otro modo, a partir de ahora se podrán conseguir si termináis la mazmorra con 3 personajes. Solo afectará a las siguientes mazmorras: el Palacio del Rey Nidas, el Trono de la Corte Tenebrosa y el Ojo de Vórtex.


Equilibrado de clases, por Briss y Pilou

Queremos brindaros una renovación de clase durante la primera mitad del año (a ser posible para la 2.34, que saldrá en abril) y que aún estamos sopesando entre las clases siguientes: Aniripsa, Sacrógrito y Osamodas. Nuestro mayor desafío es encontrar mecánicas que nos gusten y que nos parezcan interesantes para modernizar al menos una de estas clases, sin complicar demasiado sus hechizos. Esto es lo que está haciendo que las modificaciones se hagan esperar. Ya hemos dado con algunas alternativas interesantes, pero casi siempre complicaban las clases en cuestión más que ahora sin aportar necesariamente algo de interés. Además, algunos trabajos exigieron toda nuestra atención en 2015 y a principios de 2016, lo que nos ha dejado poco margen de maniobra para equilibrados de gran profundidad, que requieren mucho tiempo y dedicación.

No hay duda de que seguimos ideando equilibrados más específicos y menos costosos para cada actualización, como viene siendo costumbre hasta ahora.

 

Koliseo entre servidores (KIS), por Simsoft

Seguimos progresando con el KIS y además lanzaremos una nueva versión tras la actualización 2.33 en el servidor beta. Los cambios más significativos están terminados y ahora nos estamos centrando en optimizar y corregir los problemas que hemos encontrado. Hemos aprovechado para utilizar un algoritmo nuevo para gestionar las cotas: Glicko (https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_puntuación_Glicko). Antes de poder poner el KIS en marcha en los servidores normales, también debemos realizar muchas pruebas, sobre todo para conectar varios servidores KIS al mismo tiempo (varios servidores exclusivos pueden albergar combates de KIS a la vez para poder gestionar muchos combates simultáneos). El KIS es una de nuestras prioridades, pero aún quedan varios meses de trabajo y de pruebas antes de que podáis lincharos entre personajes de diferentes servidores.
 

Desafíos comunitarios, por Lichen

Para la actualización 2.34 (abril) esperamos una funcionalidad nueva importante a la que de momento llamaremos «Los desafíos comunitarios».

Nos proponemos ofreceros una herramienta dentro del juego que permita retar a vuestros amigos, a vuestro gremio o a todo vuestro servidor.

En un principio estos desafíos girarán en torno a los monstruos (jefes y monstruos clásicos). Por ejemplo, podréis determinar a qué monstruo hay que vencer en condiciones específicas (a partir de una lista de criterios modulables) y lanzar el desafío a otros jugadores.

Aquel que cree el desafío deberá, claro está, superarlo antes de poder proponerlo (no podréis plantear un desafío imposible para timar a vuestros peores enemigos).

El que invente el desafío tendrá la posibilidad de crear un bote inicial, de cobrar por participar en su desafío y de recompensar a quienes lo superen.

El bote se llenará si los jugadores fracasan (gracias al coste de participación) o se vaciará si lo logran (gracias a las recompensas).

El refrán de moda entre los diseñadores de juego de DOFUS en 2015, «si hay vencedores, debe haber vencidos», seguirá estando a la orden del día en 2016. Pero esta vez, ¡la culpa será de quienes planteen los desafíos!

Aquí van algunos ejemplos de desafíos que podríais proponer:

  • Vence al Jalató Real en menos de 7 turnos con personajes de nivel inferior a 20 y sin perder aliados.
  • Vence al Cil con un resultado de 666 puntos de ídolo y más de 6 personajes.

Esta funcionalidad sigue en proceso de creación y es posible que avance de manera significativa durante los próximos meses, pero queríamos compartir con vosotros nuestras (crueles) intenciones.

 
 

Misión de los dofus elementales, por Halden

 Esta misión, que está prevista para la actualización de junio, concluirá la obtención de los cuatro primeros dofus elementales (Esmeralda, Púrpura, Turquesa y Ocre) y servirá después de introducción para la legendaria misión de los Seis Dofus.

Esta misión no aportará dofus nuevos, pero podréis fanfarronear ostensiblemente frente a otros jugadores de haber conseguido reunir vosotros mismos los primeros cuatro dofus elementales...

En 2016 dejarán de confundiros con esos «aventureros» ricos y vagos que compran sus dofus en la venta ambulante del Zaap de Astrub, haciendo aumentar su capital en lugar de partir valientemente en busca de aventuras.

No hay que mezclar stropajos con reyes stropajo...

 
 

Misiones de alineamiento, Korri

En 2016 seguiremos trabajando en las misiones de alineamiento como hemos hecho en 2015. Lo haremos de forma paralela, fuera de cualquier actualización específica.

Las nuevas misiones requieren, claro está, más tiempo para crearlas, pues suelen implicar más desafíos, recompensas y contenido.

Accesibilidad, François

 ¡DOFUS cumplió recientemente 11 años y estamos muy orgullosos, pero no vamos a parar ahí!

Uno de los muchos objetivos para 2016 se volcará en la accesibilidad al juego. Nos hemos impuesto como misión seguir mejorando la experiencia de los jugadores nuevos que se incorporen al Mundo de los Doce. Ya comenzamos en 2015 con Incarnam y muchas otras mejoras de ergonomía.

No hay ni que decir que DOFUS es un juego con gran riqueza de contenidos y que por tanto cuenta con numerosas interfaces y una complejidad que podrían desanimar a los jugadores nuevos. Por eso vamos a replantearnos las interfaces para seguir volviéndolas más claras e intuitivas, ¡tanto para principiantes como para jugadores veteranos como vosotros!

Realizaremos muchas pruebas y observaciones para encontrar las mejores soluciones, pero no dudéis en hacernos llegar vuestras ideas en los foros; siempre escuchamos vuestras opiniones.

Sobra decir que esto no se llevará a cabo en detrimento de la experiencia de juego de gran nivel ni de la creación de contenidos nuevos, que también supondrán un gran reto en 2016.

¡Os deseamos un 2016 lleno de aventuras en nuestro gran Mundo de los Doce! (P. D. : ¿Qué opináis sobre la nueva interfaz de creación de personajes?)

 

 

 

DOFUS Touch



DOFUS Touch está en beta cerrada en Francia desde octubre de 2015. El equipo ha estado trabajando últimamente en las interfaces para optimizar la comodidad de juego en tableta, así como en resolver varios bugs. Hemos detectado algunos problemas en Android que ya están solucionados.

La beta del juego cada vez recibe más jugadores. Obviamente, os informaremos si surge alguna oportunidad para que se unan jugadores de otros países.
 

 

 

KROSMAGA


La prueba alfa de Krosmaga acaba de terminar hace unos días, y los comentarios de los jugadores son muy prometedores.

¡Estamos impacientes por compartir el resultado con más jugadores! Sin embargo, aún nos queda trabajo para tomar nota de todas las sugerencias. 

Habrá que esperar al mes de marzo para pasar a la beta pública. 

Por ahora estamos haciendo pruebas de dos divinidades: el dios Yopuka y la diosa Ocra. Ya hay un pequeño reequilibrado en marcha. Una vez terminado, cuatro dioses nuevos se unirán al campo de batalla: ¡la diosa Aniripsa, el dios Zurcarák, el dios Sram y la diosa Sacrógrito! 
Esto también lo sabéis, preparamos una versión física: ¡un juego de cartas Krosmaga con su tablero! Se probó un prototipo en la ciudad Ankama en Lille y, aunque ya lo esperábamos, habrá que llevar a cabo ciertos ajustes y cambios con respecto a las versiones para PC y tableta. Pero, en ambos casos, ¡el potencial es increíble! ¡2016 será para nosotros un año de muerte!

Mientras esperáis, os dejamos las nuevas imágenes de la beta, que esperamos os inspiren (cuidado, spoiler)...
 
 

Conclusión:


¡Gracias a todos... por haber aguantado hasta aquí! El mes que viene colgaremos el calendario de los primeros seis meses del año. Así descubriréis lo que planeamos para DOFUS y el MMO WAKFU, pero también tendréis más información sobre las próximas fechas importantes.
 
Tot